Xem mẫu

TỪ ĐIỂN THUẬT NGỮ THÔNG DỤNG TRONG 3DSMAX 3D Acceleration: Phần cứng hỗ trợ Video nhằm tãng tốc độ hiển thị của cảnh 3D .MAX 2.0 tưõng thích với những card (vi mạch) như Open GL 1.1,hoặc Direct3D (trên Windows 95 hoặc NT5.0). 3D Digitiez: Một thiết bị cõ khí với bộ cảm biến để xác định vị trí vật lư của những điểm chính trên một vật thể để tạo ra một phiên bản 3D dựa trên những dữ liệu đó. 3D Object Library: Thư viện những đối tượng 3D theo một loạt các dạng và độ phân giảI khác nhau như những lựa chọn để tạo hình. 3D Pain Software: Chương trình phần mềm hoặc plug-in, cho phép bạn tô chất liệu các đồ bản hoặc các vật liệu trực tiếp lên bề mặt của một đối tượng. Align (dóng hàng): Lệnh dóng các bề mặt đối tượng với nhau hoặc cãn tâm nhiều đối tượng dọc theo một hoặc nhiều trục. Alpha Channel (kênh Alpha): Một lớp tuỳ chọn của dữ liệu hình ảnh cung cấp thêm 8 bit thông tin mở rộng cho độ trong suốt. Kênh Alpha được sử dụng như một mặt nạ cho việc tổng hợp một hình ảnh lên trên một hình ảnh khác. Ambient Color: Sắc độ của một đối tượng phản xạ nếu nó không được chiếu sáng trực tiếp bởi một nguồn sáng. Màu ambient có chiều hướng biểu diễn màu của ánh sáng phản xạ từ tất cả các đối tượng trong một cảnh, nhưng chỉ bức xạ (radiosity) mới có thể thực hiện việc này một cách thực sự. Ambient Light: Về mặt lư thuyết, nó là kết quả tích lại của tất cả ánh sáng bật ra từ tất cả các đối tượng trong một vùng. Thông thường thiết lập như một giá trị tổng thể để chiếu sáng tất cả đối tượng trong cảnh như nhau. Angle of Incidence: Góc của một tia sáng khi đập vào bề mặt và phản xạ vào mắt người quan sát. Animated Texture (chất liệu được hoạt hoá): Một file Video hoặc hoạt cảnh được sử dụng thay vì những hình ảnh tĩnh như một đồ họa chất liệu, làm chất liệu trên đối tượng thay đổi liên tục khi cảnh được thể hiện. Animation (hoạt cảnh): Trong đồ họa 3D, nó là sự điều chỉnh bất cứ kiểu nào của đối tượng, ánh sáng, vật liệu hay camera bằng cách di chuyển hoặc thay đổi liên tục, tạo nên sự hoạt động hoặc chuyển dịch của các đối tượng bất động. Animation Controller (điều khiển hoạt cảnh): Số lượng bất kỳ của các phưõng pháp khác nhau để tạo ra hoặc điều chỉnh các keyframe hoặc hành động của đối tượng. Các bộ điều khiển bao gồm:[/b] TCB, Bezier, audio, noise và expression. Anisotropic (dị hướng): Là kiểu tô bóng, trong đó hiện sáng phản chiếu có thể không theo vòng tròn. Kiểu tô bóng này thường có trong kim loại hay các đối tượng có đường cong. Anti-aliasing: Một phưõng pháp làm mềm các cạnh thô của một hình ảnh bằng cách thêm vào hoặc điều chỉnh các điểm ảnh (pixel) gần các điểm rãng cưa. điều này tạo ra một sự pha trộn giữa các màu của đối tượng và phông nền. Anti-aliasing Filter (bộ lọc Anti-aliasing): Một trong các thường trình mà bạn có thể chọn để xác định cách làm trõn các cạnh của hình ảnh trong thời gian thể hiện. Các bộ lọc khác nhau sẽ tạo ra những hiệu ứng khác nhau cho thể hiện. Trong MAX đã có sẵn một tập hợp các bộ lọc. Array (mảng): Một ma trận hoặc màu của đối tượng được ngoại suy từ một đối tượng hoặc một nhóm các đối tượng. Thông thường được thấy như những mảng đồng tâm hoặc thẳng hàng, nhưng cũng có thể là 3 chiều. Aspect Ratio (tỉ lệ kích thước): Mối quan hệ giữa chiều rộng và chiều cao của hình ảnh, được đưa ra như một tỉ lệ thập phân. Aspect Ratio được tính bằng cách chia chiều rộng cho chiều cao, ví dụ một hình ảnh 4 chia 3 sẽ có tỉ lệ kích thước là 1.333. Atmospheric Effects (các hiệu ứng khí quyển): Các hiệu ứng phụ thuộc camera hoặc ánh sáng như sưõng mù hoặc ánh sáng khối được thêm vào cho cảnh. Attach (gắn): Một lệnh cho phép nối các yếu tố riêng rễ thành một đối tượng. Attenuation (sự tắt dần): Sự tắt dần của ánh sáng theo khoảng cách từ nguồn sáng gốc, được sử dụng để xử lư ánh sáng trên những khoảng cách xa. Axis (trục tọa độ): Một đường biểu tượng trong không gian 3D, xác lập một hướng. Các trục chuẩn sử dụng trong các chưõng trình 3D được gọi là X, Y, và Z. Backface Cull: Sự loại bỏ các mặt phía sau của một đối tượng trong một cổng nhìn.Tạo ra các kết quả thật hõn, giảm sự nhầm lẫn cảnh nhìn của các cảnh. Bank (nghiêng, chao): Việc xoay (hoặc nhào lộn) một đối tượng hoặc camera có thể thực hiện khi nó di chuyển qua một đường dẫn cong. Việc này xử lư các kết quả của lực li tâm trên vật thể khi nó thực hiện việc xoay. Bend (uốn cong): Một Modifier làm biến dạng đối tượng bằng cách gán sự xoắn quanh trục được chọn. Bevel: Một mặt phẳng chuyển tiếp được đặt giữa hai mặt phẳng khác, thông thường đặt tại góc có giá trị bằng nửa góc giữa hai mặt phẳng kia. Bezier Spline: Một kiểu spline luôn có các điểm điều khiển lên độ cong thu được.Mở rộng của các điểm điều khiển là các diểm tiếp tuyến, cho phép điều chỉnh độ cong mà không cần chuyển dịch các điểm điều khiển. Bias: Trong một bộ điều khiển hoạt cảnh TCB, Bias điều chỉnh vị trí của điểm cực đại (hoặc đỉnh) của đường dẫn chuyển động hoặc điều khiển độ cong trong mối quan hệ với keyframe. Bind Vertex: Trong spline có thể hiệu chỉnh, đây là lệnh dùng để gắn một đỉnh với điểm giữa của đoạn spline. Khi đoạn spline chuyển động, đỉnh được gắn sẽ chuyển động theo. Bitmap: Một thuật ngữ nói về hình ảnh được giải mã như một loạt các chấm điểm (dot) hoặn điểm ảnh (pixel). TIF, Targa, JPEG, và GIF là các ví dụ cho dạng file này. Blinn: Một phưõng pháp tô bóng cung cấp độ trõn và những hiện sáng phản quang không bóng loáng như các hiện sáng Phong. được đặt tên để kỷ niệm Jim Blinn là người phát minh ra nó. Bluescreen (màn hình xanh lam): Là phông nền màu xanh lam dùng như sân khấu cho các nghệ sĩ. Màu xanh lam có thể được loại bỏ sau khi làm mờ và được thay thế bằng phông nền khác. Trang phục và các dụng cụ được đưa lên màn hình xanh lam không thể chứa màu xanh lam hoặc tía, vì qui trình tổng hợp sẽ khiến bất cứ phần tử xanh lam hoặc tía nào trở thành trong suốt. Một lựa chọn khác là màn hình xanh lá cây, cho phép cácđối tượng màu xanh lam và tía, nhưng không cho phép các đối tượng màu xanh lá cây. Bones Deformation (biến dạng xưõng): Một kỹ nãng hoạt cảnh đối tượng (thường là nhân vật) bằng cách xác lập và hoạt hoá một khung xưõng bên trong để tự động biến dạng lưới bao quanh. Character Studio và Bones Pro là hai plug-in để thực hiện chức nãng này. Bloolean Operation: Một tập hợp các lệnh để cộng, trừ, hoặc gắn một đối tượng với một đối tượng khác, được sử dụng phổ biến để đẽo gọt hoặc khoan các lỗ trên các đối tượng. Bounding Box (hộp bao): Một thay thế trong tình trạng hình hộp có kích thước tổng thể tưõng đưõng như đối tượng. Các hộp bao thay thế các đối tượng trong suốt sự di chuyển hoặc các chuyển đổi khác, do đó hệ thống không sa lầy vào việc vẽ lại một lượng lớn các lưới. Box Coordinate: Một loại hệ tọa độ đồ bản rất phù hợp cho các đối tượng hình chữ nhật, gán cho hình ảnh các toạ độ theo sáu hướng, mỗi hướng cho một mặt đối tượng. Bump Map: Một hình ảnh sắc độ xám thay đổi rõ rệt của bề mặt đối tượng bằng cách xử lư các normal. Camera: Trong đồ họa 3D, một đối tượng được sử dụng để mô phỏng việc xem một cảnh giống một camera của thế giới thực. Nhìn chung, các đối tượng đó có các điều khiển tưõng tự như các camera, như FOV, Lens Length, và những điều khiển khác. Camera Target (đích nhắm camera): Một điểm trong không gian 3D mà camera ngắm tới, được chỉ ra bằng một hình hộp nhỏ gắn liền với đối tượng camera. Center Point (điểm tâm): Tâm hình học của một đối tượng, tâm của hệ tọa độ, hoặc tâm của một tập được lựa chọn. Chain (chuỗi): Một loạt các đối tượng được kết nối với nhau sử dụng mối quan hệ mẹ-con theo thứ bậc nhưng mở rộng bằng các hệ bổ sung tới cháu,chắt và hõn nữa. Chamfer (vát chéo): xem Bevel. ... - tailieumienphi.vn
nguon tai.lieu . vn