Xem mẫu
- BỘ NÔNG NGHIỆP VÀ PHÁT TRIỂN NÔNG THÔNG
TRƯỜNG CAO ĐẲNG CƠ GIỚI NINH BÌNH
GIÁO TRÌNH
MÔN HỌC: MH 11_LẬP TRÌNH CĂN BẢN
NGHỀ: LẬP TRÌNH MÁY TÍNH
TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG NGHỀ/ TRUNG CẤP NGHỀ
Ban hành kèm theo Quyết định số: /QĐ… ngày…….tháng….năm ......... …………
của……………………………….
Ninh Bình, năm 2016
1
- MỤC LỤC
TRANG
LỜI GIỚI THIỆU
............................................................................................................................
4
MÔN HỌC LẬP TRÌNH CĂN BẢN
...............................................................................................
5
Chương 1. THUẬT TOÁN
..............................................................................................................
6
1.Ví dụ
..............................................................................................................................................
6
2. Khái niệm
.....................................................................................................................................
7
3. Các đặc trưng của thuật toán:
.....................................................................................................
8
4. Các phương pháp biểu diễn thuật toán
.......................................................................................
8
CHƯƠNG 2: GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
......................................................
11
2. Đặc điểm
...................................................................................................................................
12
3. Cấu trúc một chương trình C++
................................................................................................
12
4. Một số ví dụ mẫu
......................................................................................................................
13
5. Cài đặt chương trình
..................................................................................................................
15
6. Khởi động chương trình
............................................................................................................
15
7. Soạn thảo chương trình
.............................................................................................................
15
8. Thoát khỏi chương trình
............................................................................................................
16
CHƯƠNG 3: CÁC THÀNH PHẦN VÀ CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN
.................................
17
1. Các thành phần
...........................................................................................................................
17
2. Các kiểu dữ liệu căn bản
..........................................................................................................
22
3. Hằng
...........................................................................................................................................
25
4. Các phép toán của C++
..............................................................................................................
29
5. Xuất nhập dữ liệu
.....................................................................................................................
35
CHƯƠNG 4: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
...........................................................................
41
1. Lệnh đơn và lệnh phức
.............................................................................................................
41
2. Cấu trúc điều kiện if…else
.......................................................................................................
41
3. Cấu trúc lựa chọn switch … case
..............................................................................................
43
4. Các cấu trúc lặp
.........................................................................................................................
45
5. Câu lệnh break, continue, goto và hàm exit
...............................................................................
56
CHƯƠNG 5: HÀM
.......................................................................................................................
59
1. Khái niệm
...................................................................................................................................
59
2. Khai báo hàm
..............................................................................................................................
60
3. Kết quả trả về của hàm – lệnh return
.....................................................................................
63
4. Cách truyền tham số cho hàm
...................................................................................................
64
5. Đệ qui
.........................................................................................................................................
71
CHƯƠNG 6: MẢNG (ARRAY)
...................................................................................................
74
1. Khái niệm
...................................................................................................................................
75
2. Khai báo mảng
...........................................................................................................................
75
4. Dùng mảng làm tham số
............................................................................................................
92
CHƯƠNG 7: CON TRỎ (POINTER)
........................................................................................
102
1. Khái niệm
.................................................................................................................................
102
2. Toán tử (&)
...............................................................................................................................
102
3. Toán tử (*)
................................................................................................................................
103
4. Khai báo biến kiểu con trỏ
......................................................................................................
103
5. Các phép toán
...........................................................................................................................
103
2
- 6. Con trỏ hằng
............................................................................................................................
104
7. Con trỏ mảng
...........................................................................................................................
104
8. Khởi tạo con trỏ
.......................................................................................................................
104
9. Con trỏ tới con trỏ
...................................................................................................................
105
10. Con trỏ không kiểu
................................................................................................................
106
11. Con trỏ hàm
............................................................................................................................
107
CHƯƠNG 8: CẤU TRÚC (STRUCTURE)
................................................................................
109
1. Khái niệm cấu trúc
..................................................................................................................
109
2. Khai báo cấu trúc
.....................................................................................................................
109
3. Truy nhập đến các thành phần của cấu trúc
..........................................................................
112
4. Ví dụ cấu trúc
..........................................................................................................................
116
3
- LỜI GIỚI THIỆU
Giáo Trình Lập trình căn bản C++ được biên soạn nhằm đáp ứng yêu cầu
học tập của sinh viên bước đầu làm quen với công việc lập trình, đồng thời
giúp cho sinh viên có một tài liệu học tập, rèn luyện tốt khả năng lập trình, tạo
nền tảng vững chắc cho các môn học tiếp theo .
Giáo trình không chỉ phù hợp cho người mới bắt đầu mà còn phù hợp cho
những người cần tham khảo. Nội dung của giáo trình được chia thành 6 chương:
Chương 1: Làm quen ngôn ngữ lập trình
Chương 2: Các thành phần trong ngôn ngữ lập trình
Chương 3: Các cấu trúc điều khiển
Chương 4: Hàm và thủ tục
Chương 5: Dữ liệu kiểu tập hợp, mảng và bản ghi
Chương 6: Dữ liệu kiểu chuỗi
Khi biên soạn, chúng tôi đã tham khảo các giáo trình và tài liệu giảng dạy
môn học này của một số trường Cao đẳng, Đại học để giáo trình vừa đạt yêu
cầu về nội dung vừa thích hợp với đối tượng là sinh viên của các trường Cao
đẳng Nghề.
Chúng tôi hy vọng sớm nhận được những ý kiến đóng góp, phê bình của
bạn đọc về nội dung, chất lượng và hình thức trình bày để giáo trình này ngày
một hoàn thiện hơn.
4
- MÔN HỌC LẬP TRÌNH CĂN BẢN
Mã môn học: MH05
Vị trí, tính chất, ý nghĩa và vai trò của môn học:
Vị trí:
Môn học được bố trí sau khi học xong các môn cơ sở phương pháp tính toán, soạn thảo văn
bản, trước các môn học/ mô đun đào tạo chuyên môn nghề.
Tính chất:
Là môn học lý thuyết cơ sở.
Mục tiêu của môn học:
Trích trong chương trình đào tạo đã được xây dựng của môn học tương ứng và cụ thể
hóa cho phù hợp nội dung giáo trình.
- Trình bày được khái niệm về lập máy tính;
- Mô tả được ngôn ngữ lập trình: cú pháp, công dụng của các câu lệnh;
- Phân tích được chương trình: xác định nhiệm vụ chương trình;
- Thực hiện được các thao tác trong môi trường phát triển phần mềm: biên tập
chương trình, sử dụng các công cụ, điều khiển, thực đơn lệnh trợ giúp, gỡ rối, bẫy
lỗi,v.v.;
- Viết chương trình và thực hiện chương trình trong máy tính.
- Bố trí làm việc khoa học đảm bảo an toàn cho người và phương tiện học tập.
Nội dung của môn học:
Trích trong chương trình đào tạo đã xây dựng của môn học tương ứng và cụ thể hóa cho
phù hợp nội dung giáo trình.
5
- CHƯƠNG 1
THUẬT TOÁN
Mã chương: MH05_CH01
Mục tiêu:
Trình bày được các khái niệm về lập trình;
Trình bày các phương pháp biểu diễn thuật toán;
Trình bày được thuật toán cho một vấn đề cụ thể
Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính.
Nội dung chính:
Chương 1. THUẬT TOÁN
1. Ví dụ
Có rất nhiều thuật toán trong tin học, chẳng hạn, cho một dãy các số
nguyên, tìm số lớn nhất; cho một tập hợp, liệt kê các tập con của nó; cho tập
hợp các số nguyên, xếp chúng theo thứ tự tăng dần; cho một mạng, tìm đường đi
ngắn nhất giữa hai đỉnh của nó. Khi được giao cho một bài toán như vậy thì việc
đầu tiên phải làm là xây dựng một mô hình dịch bài toán đó thành ngữ cảnh toán
học. Các cấu trúc rời rạc được dùng trong các mô hình này là tập hợp, dãy, hàm,
hoán vị, quan hệ, cùng với các cấu trúc khác như đồ thị, cây, mạng.
Lập được một mô hình toán học thích hợp chỉ là một phần của quá trình
giảA. Để hoàn tất quá trình giải, còn cần phải có một phương pháp dùng mô
hình để giải bài toán tổng quát. Nói một cách lý tưởng, cái được đòi hỏi là một
thủ tục, đó là dãy các bước dẫn tới đáp số mong muốn. Một dãy các bước như
vậy, được gọi là một thuật toán.
Khi thiết kế và cài đặt một phần mềm tin học cho một vấn đề nào đó, ta
cần phải đưa ra phương pháp giải quyết mà thực chất đó là thuật toán giải
quyết vấn đề này. Rõ ràng rằng, nếu không tìm được một phương pháp giải
quyết thì không thể lập trình được. Chính vì thế, thuật toán là khái niệm nền
tảng của hầu hết các lĩnh vực của tin học.
6
- 2. Khái niệm
Thuật toán là một bảng liệt kê các chỉ dẫn (hay quy tắc) cần thực hiện theo
từng bước xác định nhằm giải một bài toán đã cho.
Thuật ngữ “Algorithm” (thuật toán) là xuất phát từ tên nhà toán học Ả Rập
AlKhowarizmA. Ban đầu, từ algorism được dùng để chỉ các quy tắc thực hiện
các phép tính số học trên các số thập phân. Sau đó, algorism chuyển thành
algorithm vào thế kỷ 19. Với sự quan tâm ngày càng tăng đối với các máy tính,
khái niệm thuật toán đã được cho một ý nghĩa chung hơn, bao hàm cả các thủ
tục xác định để giải các bài toán, chứ không phải chỉ là thủ tục để thực hiện các
phép tính số học.
Có nhiều cách trình bày thuật toán: dùng ngôn ngữ tự nhiên, ngôn ngữ lưu
đồ (sơ đồ khối), ngôn ngữ lập trình. Tuy nhiên, một khi dùng ngôn ngữ lập trình
thì chỉ những lệnh được phép trong ngôn ngữ đó mới có thể dùng được và điều
này thường làm cho sự mô tả các thuật toán trở nên rối rắm và khó hiểu. Hơn
nữa, vì nhiều ngôn ngữ lập trình đều được dùng rộng rãi, nên chọn một ngôn
ngữ đặc biệt nào đó là điều người ta không muốn. Vì vậy ở đây các thuật toán
ngoài việc được trình bày bằng ngôn ngữ tự nhiên cùng với những ký hiệu toán
học quen thuộc còn dùng một dạng giả mã để mô tả thuật toán. Giả mã tạo ra
bước trung gian giữa sự mô tả một thuật toán bằng ngôn ngữ thông thường và
sự thực hiện thuật toán đó trong ngôn ngữ lập trình. Các bước của thuật toán
được chỉ rõ bằng cách dùng các lệnh giống như trong các ngôn ngữ lập trình.
Thí dụ 1: Mô tả thuật toán tìm phần tử lớn nhất trong một dãy hữu hạn các số
nguyên.
a) Dùng ngôn ngữ tự nhiên để mô tả các bước cần phải thực hiện:
1. Đặt giá trị cực đại tạm thời bằng số nguyên đầu tiên trong dãy. (Cực đại tạm
thời sẽ là số nguyên lớn nhất đã được kiểm tra ở một giai đoạn nào đó của thủ
tục.)
2. So sánh số nguyên tiếp sau với giá trị cực đại tạm thời, nếu nó lớn hơn giá trị
cực đại tạm thời thì đặt cực đại tạm thời bằng số nguyên đó.
3. Lặp lại bước trước nếu còn các số nguyên trong dãy.
4. Dừng khi không còn số nguyên nào nữa trong dãy. Cực đại tạm thời ở điểm
này chính là số nguyên lớn nhất của dãy.
b) Dùng đoạn giả mã:
procedure max (a1, a2, ..., an: integers)
7
- max:= a1
for i:= 2 to n
if max
- thuật giải, nghĩa là tự nó đã điễn tả thuật giải cần tiến hành, đó cũng là ưu điểm
của Pascal. Ngoài ra cài đặt thuật toán còn được diễn đạt thành mã giả hay còn
gọi là tự Pascal. Như vậy, còn C và C++ có những ưu điểm gì trong quá trình cài
đặt thuật giải, chúng ta sẽ được nghiên cứu trong qúa trình học.
Ví dụ: Thuật toán tìm kiếm tuyến tính: Tìm kiếm tuyến tính hay tìm kiếm
tuần tự là bắt đầu bằng việc so sánh x với a1; khi x=a1, nghiệm là vị trí a1, tức là
1; khi x a1, so sánh x với a2. Nếu x=a2, nghiệm là vị trí của a2, tức là 2. Khi x a2,
so sánh x với a3. Tiếp tục quá trình này bằng cách tuần tự so sánh x với mỗi số
hạng của bảng liệt kê cho tới khi tìm được số hạng bằng x, khi đó nghiệm là vị
trí của số hạng đó. Nếu toàn bảng liệt kê đã được kiểm tra mà không xác định
được vị trí của x, thì nghiệm là 0. Giả mã đối với thuật toán tìm kiếm tuyến tính
được cho dưới đây:
procedure tìm kiếm tuyến tính (x: integer, a1,a2,...,an: integers phân biệt)
i := 1
while (i n and x ai)
i := i + 1
if i n then location := i
else location := 0
{location là chỉ số dưới của số hạng bằng x hoặc là 0 nếu không tìm được x}
4.3. Bằng lưu đồ
Các hình cơ bản để xây dựng lưu đồ thuật giải là:
A A
A
Thực hiện công việc A Gọi chương trình A Vào/ra dữ liệu
BEGIN
Sai
B END
Đúng
Một phép thử B. tuỳ thuộc vào Bắt đầu hay kết thúc 1 thuật giải
9
- trạng thái của B là Đúng hay Sai
mà rẽ nhánh thích hợp.
BÀI TẬP CHƯƠNG I
1. Lập một thuật toán tính tổng tất cả các số nguyên trong một bảng.
2. Lập thuật toán tính xn với x là một số thực và n là một số nguyên.
3. Mô tả thuật toán chèn một số nguyên x vào vị trí thích hợp trong dãy các số
nguyên a1, a2, ..., an xếp theo thứ tự tăng dần.
4. Tìm thuật toán xác định vị trí gặp đầu tiên của phần tử lớn nhất trong bảng
liệt kê các số nguyên, trong đó các số này không nhất thiết phải khác nhau.
5. Tìm thuật toán xác định vị trí gặp cuối cùng của phần tử nhỏ nhất trong bảng
liệt kê các số nguyên, trong đó các số này không nhất thiết phải khác nhau.
6. Mô tả thuật toán đếm số các số 1 trong một xâu bit bằng cách kiểm tra mỗi bit
của xâu để xác định nó có là bit 1 hay không.
10
- CHƯƠNG 2
GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
Mã chương: MH05_CH02
Mục tiêu:
Mô tả được lịch sử hình thành và phát triển của ngôn ngữ C++.
Hiểu được cấu trúc của một chương trình C++.
Cài đặt và sử dụng được chương trình C++.
Soạn thảo được một chương trình C++.
Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính
Nội dung chính:
CHƯƠNG 2: GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ LẬP
TRÌNH C++
1. Lịch sử hình thành
• C
– Dennis Ritchie (Bell Laboratories)
– Là ngôn ngữ phát triển của hệ điều hành UNIX
– Độc lập phần cứng => có thể viết các chương trình khả chuyển
– Chuẩn hóa năm 1990 – ANSI C
– Kernighan & Ritchie “The C Programming Language”, 2nd, 1988
• C++
– Là mở rộng của C
– Đầu những năm 1980: Bjarne Stroustrup (phòng thí nghiệm Bell)
– Cung cấp khả năng lập trình hướng đối tượng.
– Ngôn ngữ lai
• Lập trình cấu trúc kiểu C
• Lập trình hướng đối tượng
• Cả hai
• Có cần biết C trước khi học C++?
11
- 2. Đặc điểm
C++ là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng được mở rộng từ ngôn ngữ C.
Do vậy, C++ có ưu điểm là kế thừa được các điểm mạnh truyền thống của ngôn
ngữ C như uyển chuyển, tương thích với các thiết bị phần cứng. Hiện nay, C++
là một ngôn ngữ lập trình phổ biến, được giảng dạy tại các trường đại học
trong nước và trên thế giới và đặc biệt được sử dụng rộng rãi cho nhu cầu phát
triển của công nghiệp phần mềm hiện nay.
3. Cấu trúc một chương trình C++
Một chương trình C++ có thể được đặt trong một hoặc nhiều file văn
bản khác nhau. Mỗi file văn bản chứa một số phần nào đó của chương trình.
Với những chương trình đơn giản và ngắn thường chỉ cần đặt chúng trên một
file.
Một chương trình gồm nhiều hàm, mỗi hàm phụ trách một công việc khác
nhau của chương trình. Đặc biệt trong các hàm này có một hàm duy nhất có
tên hàm là main(). Khi chạy chương trình, các câu lệnh trong hàm main() sẽ
được thực hiện đầu tiên. Trong hàm main() có thể có các câu lệnh gọi đến các
hàm khác khi cần thiết, và các hàm này khi chạy lại có thể gọi đến các hàm
khác nữa đã được viết trong chương trình (trừ việc gọi quay lại hàm main()).
Sau khi chạy đến lệnh cuối cùng của hàm main() chương trình sẽ kết thúc.
Cụ thể, thông thường một chương trình gồm có các nội dung sau:
− Phần khai báo các tệp nguyên mẫu: khai báo tên các tệp chứa những thành
phần có sẵn (như các hằng chuẩn, kiểu chuẩn và các hàm chuẩn) mà NSD sẽ
dùng trong chương trình.
− Phần khai báo các kiểu dữ liệu, các biến, hằng ... do NSD định nghĩa và được
dùng chung trong toàn bộ chương trình.
− Danh sách các hàm của chương trình (do NSD viết, bao gồm cả hàm main()).
Cấu trúc chi tiết của mỗi hàm sẽ được đề cập đến trong chương 4.
Dưới đây là một đoạn chương trình đơn giản chỉ gồm 1 hàm chính là hàm
main(). Nội dung của chương trình dùng in ra màn hình dòng chữ: Chào các
bạn, bây giờ là 2 giờ.
#include // khai báo tệp nguyên mẫu để
int main() // được sử dụng toán tử in cout
- }
Dòng đầu tiên của chương trình là khai báo tệp nguyên mẫu iostream.h.
Đây là khai báo bắt buộc vì trong chương trình có sử dụng phương thức chuẩn
“cout
- trình dịch biết cần phải "include" thư viện iostream. Đây là một thư viện vào ra
cơ bản trong C++ và nó phải được "include" vì nó sẽ được dùng trong chương
trình. Đây là cách cổ điển để sử dụng thư viện iostream
int main ()
Dòng này tương ứng với phần bắt đầu khai báo hàm main. Hàm main là
điểm mà tất cả các chương trình C++ bắt đầu thực hiện. Nó không phụ thuộc
vào vị trí của hàm này (ở đầu, cuối hay ở giữa của mã nguồn) mà nội dung của
nó luôn được thực hiện đầu tiên khi chương trình bắt đầu. Thêm vào đó, do
nguyên nhân nói trên, mọi chương trình C++ đều phải tồn tại một hàm main.
Theo sau main là một cặp ngoặc đơn bởi vì nó là một hàm. Trong C++, tất cả
các hàm mà sau đó là một cặp ngoặc đơn () thì có nghĩa là nó có thể có hoặc
không có tham số (không bắt buộc). Nội dung của hàm main tiếp ngay sau phần
khai báo chính thức được bao trong các ngoặc nhọn ( { } ) như trong ví dụ của
chúng ta
cout
- cũng cho một kết quả chính xác như nhau.
Trong C++, các dòng lệnh được phân cách bằng dấu chấm phẩy ( ;). Việc
chia chương trình thành các dòng chỉ nhằm để cho nó dễ đọc hơn mà thôA.
5. Cài đặt chương trình
Chương trình học của chúng ta sẽ lập trình trên bộ biên dịch Dev C++ 4.9.2,
đây là một chương trình do một công ty của Mỹ viết ra và đã được ứng dụng rất
rộng rãi trong công tác giảng dậy lập trình C++ ở một số trường Đại học trong
nước và trên thế giới bởi ưu điểm của nó khác hoàn toàn với Tubor C++ có giao
diện Dos. Dev C++ có giao diện đồ họa, dễ sử dụng, có dung lượng nhỏ, gần
giống với lập trình chuyên nghiệp Visual Studio 6.0 của Microsoft.
Cài đặt chương trình Dev C++ 4.9.2 như sau:
Bước 1: Mở thư mục có chứa Dev C++, kích đúp.
Bước 2: Lựa chọn ngôn ngữ hiển thị, chọn English và ấn OK
Hình 2.1. Lựa chọn ngôn ngữ hiển thị
Bước 3: Hộp thoại yêu cầu chấp nhận cài đặt xuất hiện, chọn I Agree.
Bước 4: Sau đó chọn Next Install, quá trình cài đặt diễn ra. Ấn Finish để kết
thúc quá trình cài đặt chương trình.
Hình 2.2. Đồng ý cài đặt chương trình
6. Khởi động chương trình
Cách 1: Start\All Programs\BloodShed DevC++\chọn DevC++
Cách 2: Kích hoạt biểu tượng DevC++ ở Desktop
7. Soạn thảo chương trình
Các bước soạn thảo một chương trình trên DevC++ như sau:
Bước 1: Sau khi chạy chương trình DevC++, chúng ta vào menu File\Chọn New
Source File, màn hình soạn thảo xuất hiện với tên mặc định là Untitle1. Chúng ta
cần lưu lại với tên mới, phù hợp với yêu cầu bài tập để tiện cho việc tra cứu
15
- lạA. Ví dụ, bạn đang thực hiện một chương trình giải phương trình bậc hai, thì
bạn có thể lưu với tên là giai phuong trinh bac haA.cpp
Bước 2: Sau khi viết xong chương trình bạn có thể.
Chọn Execute\Compile hoặc chọn Ctrl + F9: Biên dịch chương trình
Chọn Execute\Run hoặc Ctrl + F10: Chạy chương trình
Chọn Execute\Compile & Run hoặc ấn F9: Biên dịch và chạy chương trình.
8. Thoát khỏi chương trình
Để thoát khỏi chương trình DevC++ bạn vào File\chọn Exit hoặc Ctrl + F4
16
- CHƯƠNG 3
CÁC THÀNH PHẦN VÀ CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN
Mã chương: MH05_CH03
Mục tiêu:
Biết sử dụng các kiểu dữ liệu căn bản.
Sử dụng được các phép toán căn bản để tính toán.
Sử dụng được các hàm nhập xuất dữ liệu.
Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính
Nội dung chính:
CHƯƠNG 3: CÁC THÀNH PHẦN VÀ CÁC KIỂU
DỮ LIỆU CƠ BẢN
1. Các thành phần
Một ngôn ngữ lập trình (NNLT) bậc cao cho phép người sử dụng (NSD)
biểu hiện ý tưởng của mình để giải quyết một vấn đề, bài toán bằng cách diễn
đạt gần với ngôn ngữ thông thường thay vì phải diễn đạt theo ngôn ngữ máy
(dãy các kí hiệu 0,1). Hiển nhiên, các ý tưởng NSD muốn trình bày phải được
viết theo một cấu trúc chặt chẽ thường được gọi là thuật toán hoặc giải thuật
và theo đúng các qui tắc của ngôn ngữ gọi là cú pháp hoặc văn phạm. Trong giáo
trình này chúng ta bàn đến một ngôn ngữ lập trình như vậy, đó là ngôn ngữ lập
trình C++ và làm thế nào để thể hiện các ý tưởng giải quyết vấn đề bằng cách
viết thành chương trình trong C++.
Trước hết, trong mục này chúng ta sẽ trình bày về các qui định bắt buộc
đơn giản và cơ bản nhất. Thông thường các qui định này sẽ được nhớ dần trong
quá trình học ngôn ngữ, tuy nhiên để có một vài khái niệm tương đối hệ thống
về NNLT C++ chúng ta trình bày sơ lược các khái niệm cơ bản đó. Người đọc
đã từng làm quen với các NNLT khác có thể đọc lướt qua phần này.
17
- 1.1. Bộ chữ cái của C++
Hầu hết các ngôn ngữ lập trình hiện nay đều sử dụng các kí tự tiếng Anh,
các kí hiệu thông dụng và các con số để thể hiện chương trình. Các kí tự của
những ngôn ngữ khác không được sử dụng (ví dụ các chữ cái tiếng Việt). Dưới
đây là bảng kí tự được phép dùng để tạo nên những câu lệnh của ngôn ngữ C++.
Các chữ cái la tinh (viết thường và viết hoa): a .. z và A .. Z. Cùng một chữ cái
nhưng viết thường phân biệt với viết hoa. Ví dụ chữ cái 'a' là khác với 'A'.
Dấu gạch dưới: _
Các chữ số thập phân: 0, 1, . ., 9.
Các ký hiệu toán học: +, , *, /, % , &, ||, !, >,
- Các tên gọi sau đây là đúng (được phép): i, i1, j, tinhoc, tin_hoc, luu_luong
Các tên gọi sau đây là sai (không được phép): 1i, tin hoc, luuluongnuoc
Các tên gọi sau đây là khác nhau: ha_noi, Ha_noi, HA_Noi, HA_NOI, ...
1.4. Dấu chấm phẩy
Dấu chấm phẩy ; được dùng để ngăn cách các câu lệnh của C++ và không
thể thiếu được. Không nên hiểu dấu ; là kết thúc lệnh.
1.5. Lời giải thích (command)
Một chương trình thường được viết một cách ngắn gọn, do vậy thông
thường bên cạnh các câu lệnh chính thức của chương trình, NSD còn được phép
viết vào chương trình các câu ghi chú, giải thích để làm rõ nghĩa hơn chương
trình. Một chú thích có thể ghi chú về nhiệm vụ, mục đích, cách thức của thành
phần đang được chú thích như biến, hằng, hàm hoặc công dụng của một đoạn
lệnh ... Các chú thích sẽ làm cho chương trình sáng sủa, dễ đọc, dễ hiểu và vì
vậy dễ bảo trì, sửa chữa về sau.
Có 2 cách báo cho chương trình biết một đoạn chú thích:
Nếu chú thích là một đoạn kí tự bất kỳ liên tiếp nhau (trong 1 dòng hoặc trên
nhiều dòng) ta đặt đoạn chú thích đó giữa cặp dấu đóng mở chú thích /* (mở) và
*/ (đóng).
Nếu chú thích bắt đầu từ một vị trí nào đó cho đến hết dòng, thì ta đặt dấu // ở
vị trí đó. Như vậy // sử dụng cho các chú thích chỉ trên 1 dòng.
Như đã nhắc ở trên, vai trò của đoạn chú thích là làm cho chương trình dễ hiểu
đối với người đọc, vì vậy đối với máy các đoạn chú thích sẽ được bỏ qua. Lợi
dụng đặc điểm này của chú thích đôi khi để tạm thời bỏ qua một đoạn lệnh nào
đó trong chương trình (nhưng không xoá hẳn để khỏi phải gõ lại khi cần dùng
đến) ta có thể đặt các dấu chú thích bao quanh đoạn lệnh này (ví dụ khi chạy
thử chương trình, gỡ lỗi ...), khi cần sử dụng lại ta có thể bỏ các dấu chú thích.
Chú ý: Cặp dấu chú thích /* ... */ không được phép viết lồng nhau, ví dụ dòng
chú thích sau là không được phép
/* Đây là đoạn chú thích /* chứa đoạn chú thích này */ như đoạn chú thích con */
cần phải sửa lại như sau:
hoặc chỉ giữ lại cặp dấu chú thích ngoài cùng
/* Đây là đoạn chú thích chứa đoạn chú thích này như đoạn chú thích con */
hoặc chia thành các đoạn chú thích liên tiếp nhau
/* Đây là đoạn chú thích */ /*chứa đoạn chú thích này*/ /*như đoạn chú thích con
*/
1.6. Cấu trúc chung của một chương trình C++
19
- Một chương trình C++ có thể được đặt trong một hoặc nhiều file văn bản
khác nhau. Mỗi file văn bản chứa một số phần nào đó của chương trình. Với
những chương trình đơn giản và ngắn thường chỉ cần đặt chúng trên một file.
Một chương trình gồm nhiều hàm, mỗi hàm phụ trách một công việc khác
nhau của chương trình. Đặc biệt trong các hàm này có một hàm duy nhất có tên
hàm là main(). Khi chạy chương trình, các câu lệnh trong hàm main() sẽ được
thực hiện đầu tiên. Trong hàm main() có thể có các câu lệnh gọi đến các hàm
khác khi cần thiết, và các hàm này khi chạy lại có thể gọi đến các hàm khác nữa
đã được viết trong chương trình (trừ việc gọi quay lại hàm main()). Sau khi chạy
đến lệnh cuối cùng của hàm main() chương trình sẽ kết thúc.
Cụ thể, thông thường một chương trình gồm có các nội dung sau:
Phần khai báo các tệp nguyên mẫu: khai báo tên các tệp chứa những thành
phần có sẵn (như các hằng chuẩn, kiểu chuẩn và các hàm chuẩn) mà NSD sẽ
dùng trong chương trình.
Phần khai báo các kiểu dữ liệu, các biến, hằng ... do NSD định nghĩa và được
dùng chung trong toàn bộ chương trình.
Danh sách các hàm của chương trình (do NSD viết, bao gồm cả hàm main()).
Cấu trúc chi tiết của mỗi hàm sẽ được đề cập đến trong chương 4.
Ví dụ 3.2.
Dưới đây là một đoạn chương trình đơn giản chỉ gồm 1 hàm chính là hàm
main(). Nội dung của chương trình dùng in ra màn hình dòng chữ: Chào các bạn,
bây giờ là 2 giờ.
#include // khai báo tệp nguyên mẫu để
int main() // được sử dụng toán tử in cout
nguon tai.lieu . vn