Xem mẫu

  1. ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH AN GIANG TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ AN GIANG GIÁO TRÌNH MÔN HỌC: CÔNG NGHỆ MULTIMEDIA NGHỀ: THIẾT KẾ ĐỒ HỌA TRÌNH ĐỘ: TRUNG CẤP (Ban hành theo Quyết định số: 630/QĐ-CĐN, ngày 05 tháng 4 năm 2022 của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề An Giang) An Giang, năm ban hành: 2022
  2. TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm. LỜI GIỚI THIỆU Công nghệ đa phương tiê ̣n hiện đang rất phát triển ta ̣i Viêṭ Nam và đang được đánh giá là một trong những lĩnh vực có sự phát triển mạnh nhất trong thời gian tới. Với sự phát triển liên tục của internet và công nghệ, cùng nhu cầu to lớn này, tuy nhiên nguồn nhân lực trong lĩnh vực này thường phụ thuộc chủ yếu vào các cá nhân có thể kết hợp các kỹ năng về công nghệ cũng như tuy duy về thiết kế để có thể tạo ra được các sẩm phẩm mang tính đa phương tiện. Điều này đòi hỏi người phát triển sản phẩm đa phương tiện cần có một sự hiểu biết tốt về các nền tảng công nghệ cũng như các kỹ năng thiết kế cần thiết. Với mong muốn trên, giáo trình Công nghệ Multimedia được thiết kế dành cho học sinh nghề Thiết Kế Đồ Họa trình độ trung cấp với thời lượng 60 giờ. Nội dung giáo trình bao gồm: Chương 1. Giới thiệu về Multimedia Chương 2. Các thành phần dữ liệu trong Multimedia Chương 3. Xây dựng ứng dụng đa phương tiện Chương 4. Thực hành đa phương tiện Ngôn ngữ trong giáo trình được cố gắng thể hiện một cách ngắn gọn, gần gũi và dễ hiểu nhất với người đọc để giúp học viên có thể dễ dàng nắm bắt. Mặc dù đã có rất nhiều cố gắng để hoàn thiện giáo trình một cách tốt nhất nhưng không thể tránh được những sai sót, vì vậy mong nhận được sự hồi âm, đóng góp của độc giả, học viên và bạn bè gần xa để chương trình học tập ngày càng hoàn thiện hơn. An Giang, ngày tháng năm 2022 Tham gia biên soạn Phan Thị Thanh Thoãng Trang 2
  3. MỤC LỤC Đề mục Trang LỜI GIỚI THIỆU ........................................................................................................ 2 MỤC LỤC ..................................................................................................................... 3 Chương 1. GIỚI THIỆU VỀ MULTIMEDIA........................................................... 6 I. Các khái niệm cơ bản .............................................................................................. 6 1. Thế nào là phương tiện? ..................................................................................... 6 2. Truyền thông đa phương tiện là gì? .................................................................... 6 3. Multimedia là gì? ................................................................................................ 7 4. Thế nào là một hệ truyền thông đa phương tiện? ............................................... 7 5. Tính tương tác của các chương trình truyền thông đa phương tiện ................... 8 6. Phương tiện mới.................................................................................................. 8 II. Các ứng dụng Multimedia ..................................................................................... 9 III. Tương tác trong Multimedia............................................................................... 10 IV. Multimedia được sử dụng như thế nào .............................................................. 11 Câu hỏi và bài tập ..................................................................................................... 11 Chương 2. CÁC THÀNH PHẦN DỮ LIỆU TRONG MULTIMEDIA ................ 12 I. Văn bản trong Multimedia .................................................................................... 12 1. Font chữ ............................................................................................................ 12 2. Họ Font chữ ...................................................................................................... 12 3. Làm việc với văn bản........................................................................................ 13 4. Điều tiết mật độ văn bản ................................................................................... 13 II. Đồ họa trong Multimedia ..................................................................................... 14 1. Giới thiệu .......................................................................................................... 14 2. Tại sao sử dụng đồ họa ..................................................................................... 14 3. Các dạng đồ họa................................................................................................ 14 4. Chất lượng đồ họa............................................................................................. 16 5. Các định dạng file ............................................................................................. 17 6. Các loại hình đồ họa ......................................................................................... 19 7. Làm việc với đồ họa ......................................................................................... 20 8. Yêu cầu phần cứng ........................................................................................... 20 III. Hoạt hình trong Multimedia ............................................................................... 20 1. Giới thiệu .......................................................................................................... 20 2. Cơ bản về hoạt hình .......................................................................................... 20 3. Các dạng hoạt hình ........................................................................................... 20 Trang 3
  4. 4. Thực tế ảo ......................................................................................................... 22 IV. Âm thanh trong Multimedia ............................................................................... 23 1. Giới thiệu .......................................................................................................... 23 2. Chuyển đổi âm thanh ........................................................................................ 23 3. Lưu trữ dữ liệu âm thanh .................................................................................. 24 4. Định dạng File .................................................................................................. 24 5. Yêu cầu phần cứng. .......................................................................................... 26 Câu hỏi và bài tập ..................................................................................................... 27 Chương 3. XÂY DỰNG ỨNG DỤNG ĐA PHƯƠNG TIỆN ................................. 28 I. Các yêu cầu khi xây dựng một ứng dụng thông tin truyền thông đa phương tiện 28 II. Các thành viên tham gia dự án............................................................................. 28 III. Các bước xây dựng ứng dụng đa phương tiện. .................................................. 29 1. Xác định đối tượng người xem. ........................................................................ 30 2. Thiết kế và viết kịch bản. .................................................................................. 32 3. Chọn công cụ, tạo ra thông tin và sáng tạo....................................................... 33 4. Kiểm thử. .......................................................................................................... 35 5. Phân phối thông tin truyền thông đa phương tiện. ........................................... 35 Câu hỏi và bài tập ..................................................................................................... 39 Chương 4. THỰC HÀNH ĐA PHƯƠNG TIỆN ..................................................... 40 I. Giới thiệu PaintShop Pro....................................................................................... 40 II. Các thao tác cơ bản .............................................................................................. 41 1. Các thao tác với tập tin ..................................................................................... 41 2. Các thao tác với hình vẽ ................................................................................... 44 3. Một số định dạng hình vẽ ................................................................................. 47 4. Tạo ảnh động .................................................................................................... 48 Câu hỏi và bài tập ..................................................................................................... 49 CÁC THUẬT NGỮ CHUYÊN MÔN....................................................................... 50 TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................... 51 Trang 4
  5. CHƯƠNG TRÌNH MÔN HỌC Tên môn học: CÔNG NGHỆ MULTIMEDIA Mã môn học: MH 21 VỊ TRÍ, TÍNH CHẤT CỦA MÔ ĐUN 1. Vị trí: Môn học được bố trí sau khi học xong các môn Tin học, Tin học văn phòng. 2. Tính chất: Là môn học chuyên ngành bắt buộc. MỤC TIÊU CỦA MÔ ĐUN 1. Về kiến thức: - Cung cấp các kiến thức cơ bản về công nghệ Multimedia, một trong những công nghệ được ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực của đời sống xã hội. - Trang bị kiến thức nền tảng về mỹ thuật và công nghệ thông tin. 2. Về kỹ năng: - Thực hiện đúng qui trình khi xây dựng ứng dụng đa phương tiện - Xây dựng được các ứng dụng đa phương tiện 3. Về năng lực tự chủ và trách nhiệm: - Rèn luyện tư duy nhận xét, phân tích, phán đoán - Sáng tạo trong quá trình thiết kế và xây dựng các ứng dụng đa phương tiện NỘI DUNG MÔ ĐUN Thời gian (giờ) Tên các bài trong Thực hành, TT Tổng Lý thí nghiệm, Kiểm mô đun số thuyết thảo luận, tra bài tập 1 Chương 1. Giới thiệu về 4 1 3 Multimedia 2 Chương 2. Các thành phần dữ 12 3 8 1 liệu trong Multimedia 3 Chương 3. Xây dựng ứng dụng 8 2 6 đa phương tiện 4 Chương 4. Thực hành đa 34 8 25 1 phương tiện Ôn tập 2 1 1 Cộng 60 15 43 2 Trang 5
  6. Chương 1. GIỚI THIỆU VỀ MULTIMEDIA Giới thiệu Chương này giới thiệu các khái niệm về multimedia và các thành phần dữ liệu, cũng như các ứng dụng của multimedia. Mục tiêu bài: - Trình bày được các khái niệm cơ bản có liên quan về Multimedia - Trình bày được các ứng dụng Multimedia - Giải thích được cách tương tác trong Multimedia - Giải thích được Multimedia được sử dụng như thế nào. Nội dung bài: I. Các khái niệm cơ bản 1. Thế nào là phương tiện? Trong suốt chiều dài lịch sử, thông tin đã được chuyển tải thông qua một phương tiện duy nhất. Âm thanh, chẳng hạn như giọng nói của con người, chính là một loại phương tiện đó và qua nhiều thế kỉ trước khi chữ viết được sử dụng rộng rãi thì nói chuyện là một cách thức chủ yếu để trao đổi thông tin. Sau này con người bắt đầu kể chuyện và để lại thông tin về cuộc sống của mính thông qua các hính vẽ, các bức tranh. Sự ra đời của chữ viết đã cho con người một phương tiện khác nữa để diễn đạt ý nghĩ của mính. Ngày nay, con người thường sử dụng lời nói, âm thanh, âm nhạc, văn bản, hính ảnh, đồ hoạ, hoạt ảnh và video để truyền tải thông tin. Những thứ này là tất cả các loại phương tiện khác nhau (thuật ngữ media là số nhiều của medium) và mỗi phương tiện thường được dùng để biểu đạt các loại thông tin nhất định. Như vậy trong ý nghĩa này, phương tiện chỉ đơn giản là một cách thức để truyền đạt thông tin. 2. Truyền thông đa phương tiện là gì? Kể từ lâu con người đã khám phá ra rằng các thông điệp sẽ trở nên tác động hơn (có nghĩa là người nghe sẽ hiểu và nhớ chúng dễ hơn) khi chúng được biểu đạt thông qua một kết hợp của các phương tiện khác nhau. Loại kết hợp này chính là ý nghĩa của thuật ngữ truyền thông đa phương tiện. Truyền thông đa phương tiện là sử dụng nhiều hơn một loại phương tiện vào cùng một thời điểm. Ví dụ: Giáo viên sử dụng bảng đen trong lớp học để viết các lời giải thích cho bài giảng của họ. Sử dụng phim ảnh, truyền hính kết hợp nhiều loại phương tiện (âm thanh, video, hoạt ảnh, hính ảnh tĩnh và chữ) để tạo ra nhiều loại thông điệp khác nhau có khả năng cung cấp thông tin và sự tiêu khiển cho mọi người theo những cách thức độc nhất và đầy ý nghĩa. Trang 6
  7. 3. Multimedia là gì? Trước tiên người ta có thể hỏi đa phương tiện là gì ? Đa phương tiện là tích hợp của văn bản, âm thanh, hình ảnh của tất cả các loại và phần mềm có điều khiển trong một môi trường thông tin số. Định nghĩa về đa phương tiện sẽ đề cập sau. Dữ liệu đa phương tiện gồm dữ liệu về : Văn bản; Hình ảnh; Âm thanh; Hính động. Con người có nhu cầu diễn tả các trạng thái của mình; và họ có nhiều loại hình thể hiện. Con người có nhu cầu truyền thông, do đó cách thể hiện trên đường truyền rất quan trọng. Trên Internet thông dụng với mọi người, cái đẹp của trang Web phải được thể hiện cả ở nội dung và hình thức. Đa phương tiện có nhiều loại, những phương tiện công cộng về đa phương tiện: Radio, vô tuyến, quảng cáo, phim, ảnh... Nhu cầu về tương tác người-máy luôn đặt ra trong hệ thống thông tin. Vấn đề chính về tương tác người-máy không là quan hệ giữa con người với máy tính mà là con người với con người. Con người có vai trò quan trọng trong hệ thống thông tin. Định nghĩa Định nghĩa đa phương tiện (theo nghĩa rộng) là bao gồm các phương tiện: văn bản, hình vẽ tĩnh (vẽ, chụp), hoạt hình (hình ảnh động), âm thanh. Cuối cùng người ta có thể định nghĩa đa phương tiện; đa phương tiện là kỹ thuật mô phỏng và sử dụng đồng thời nhiều dạng phương tiện chuyển hoá thông tin và các tác phẩm từ các kỹ thuật đó. Liên quan đến định nghĩa đa phương tiện, người ta cần lưu ý những khía cạnh sau: - Thông tin cần phải được số hoá, phù hợp với xu thế và rẻ; - Phải dùng mạng máy tính, để đảm bảo truyền bá, hay truyền tải tốt; - Sử dụng phần mềm có tương tác, cho phép người dùng trao đổi với phần mềm và thay đổi theo ý người dùng; - Phải thiết kế giao diện người máy phù hợp với phát triển của đa phương tiện, tức giao diện người dùng đa phương tiện được lưu ý nhiều trong các năm gần đây. 4. Thế nào là một hệ truyền thông đa phương tiện? Các hệ thống thông tin đa phương tiện dùng nhiều phương tiện giao tiếp khác nhau (văn bản, dữ liệu ghi, dữ liệu số, đồ hoạ, hính ảnh, âm thanh, video..). Nhiều ứng dụng là đa phương tiện theo ý nghĩa là chúng dùng nhiều dạng trên. Tuy nhiên, thuật ngữ “đa phương tiện” thường được dùng để mô tả các hệ thống phức tạp hơn, nhất là các hệ thống hỗ trợ hình ảnh và âm thanh. Các thông tin mới chủ yếu được tạo ra bên ngoài máy tính. Lời nói, nhạc, hính ảnh và phim được chuyển từ dạng Analog (tương Trang 7
  8. tự) sang Digital (số) trước khi được dùng trong các ứng dụng trong máy tình. Ngược lại, với văn bản, đồ hoạ và thậm chí phim hoạt hình đều được tạo trên máy tính và vì vậy nó chỉ đáp ứng những mục tiêu nhất định, không thể mở rộng ứng dụng được. Một hệ nền máy tính, mạng thông tin hay dụng cụ phần mềm là một hệ đa phương tiện nếu nó hỗ trợ ứng dụng tương tác cho ít nhất là một trong các dạng thông tin sau, không kể văn bản và đồ hoạ: âm thanh, hính ảnh tĩnh hoặc phim video chuyển động. 5. Tính tương tác của các chương trình truyền thông đa phương tiện Ngày nay, công nghệ máy tính đã đưa các sản phẩm truyền thông đa phương tiện trên PC tiến thêm một bước xa hơn. Không giống như sách, phim hay chương trình truyền hình: máy tính có thể nhận dữ liệu nhập từ người sử dụng. do vậy nó có thể chứa các sự kiện truyền thông đa phương tiện tương tác có bao gồm vai trò người sử dụng. Thuật ngữ tương tác được hiểu là người sử dụng và chương trình phản ứng qua lại với nhau. Chương trình liên tục cung cấp cho người sử dụng một tập các lựa chọn để cho người sử dụng chọn, nhằm điều khiển các hoạt động của chương trình. Và thậm chí kiểm soát những gì họ thấy và nghe được. Bằng cách nhận vào dữ liệu nhập vào từ người sử dụng, các phương tiện tương tác tạo ra một vòng lặp phản hồi, nói chung hoạt động như sau: - Bắt đầu vòng lặp người sử dụng kích hoạt chương trình tương tác và chọn thông tin cần xem. - Chương trình đáp ứng lại bằng cách hiển thị ra cho người sử dụng thông tin với các lựa chọn. - Người sử dụng đáp ứng bằng cách chọn một lựa chọn. chẳng hạn như di chuyển đến một nơi khác trong chương trình hoặc chọn thông tin khác. - Chương trình đáp ứng với lựa chọn của người sử dụng và thường đưa ra một tập các tuỳ chọn mới. - Quá trình tiếp diễn - đôi khi nhịp độ rất nhanh và phức tạp như trong nhiều trò chơi máy tính: cho tới khi người sử dụng ngừng chương trình. Như vậy, các chương trình truyền thông đa phương tiện được mô tả là có tính tương tác nếu chúng nhận dữ liệu nhập từ người sử dụng và cho phép người sử dụng điều khiển dòng chảy thông tin hoặc hoạt động của chương trình. 6. Phương tiện mới Tương tác không chỉ liên quan đến một máy tính là một con chuột. Phương tiện mới (một thuật ngữ bao gồm tất cả các loại công nghệ truyền thông đa phương tiện tương tác) có thể kết hợp nhiều công nghệ truyền thông khác nhau chẳng hạn như truyền hình cáp, các đường dây điện thoại. các mạng riêng, mạng Internet và các công nghệ khác. Phương tiện mới được tạo ra như một sự hội tụ nhiều loại công nghệ, cho phép các cá nhân riêng lẻ cũng như các tổ chức lớn giao tiếp và truyền đạt thông tin bằng Trang 8
  9. cách sử dụng máy tính và các hệ thống truyền thông. Phần cốt lõi của phương tiện mới là một khái niệm được gọi là sự hội tụ kỹ thuật số. Người ta dùng các máy tính để tạo ra các loại thông tin kỹ thuật số khác nhau, từ loại chỉ thuần là văn bản đến thông tin video. Tất cả những loại thông tin kỹ thuật số này có thể chuyển đến người sử dụng theo cùng một con đường - có thể là qua một đĩa CD-ROM. một đường dây truyền hình cáp hay qua đường vệ tinh. Thay vì phải chuyền tải phim ảnh trong các trong các băng hình hay băng video, chuyển tải âm nhạc trên các băng nhạc hay đi và compact và chuyển tải sách bằng các trang in giờ đây ta có thể chuyển tải các loại thông tin khác nhau đến các máy tính hay hộp truyền hình cáp với cùng một cách thức. Do vậy. ta có một tập hợp các thông tin kết hợp với nhau và hội tụ vào một luồng thông tin kỹ thuật số. Đối với người sử dụng. công nghệ này có nghĩa là thông tin truyền thông đa phương tiện có thể được lưu trữ và chuyển tải theo nhiều cách. Nếu sử dụng PC. thông tin truyền thông đa phương tiện có thể có trong một đĩa compact, một đĩaVCD, đĩa cứng, mạnt Internet hay một dịch vụ trực tuyến. Nếu sử dụng các đặc tính thu tín hiệu truyền hình trong hệ điều hành Windows còn có thể nhận được các thông tin như trên ở dạng thức chương trình phát hình được chuyển đến màn hình của. Nếu sử dụng một dịch vụ chẳng hạn như WebTV, có thể sử dụng đồng thời các chương trình phát hình và thông tin Internet. Tuỳ theo công nghệ được dùng, một số các sự kiện truyền thông đa phương tiện là những ứng dụng một người sử dụng và chạy đơn độc chẳng hạn như một quyển sách tham khảo hay một chương trình dạy học trên CD-ROM. Các sự kiện khác có thể liên quan nhiều hơn đến một người sử dụng. Ví dụ như các trò chơi nhiều người có thể được truy xuất thông qua một mạng cục bộ hay mạng Internet, các cuộc hội thảo video cho phép những người tham gia nhìn thấy nhau và chia sẻ dữ liệu trong thời gian thực thông qua đường dây điện thoại hay các kết nối vệ tinh hoặc các chương trình truyền hình tương tác nhận các dữ liệu người sử dụng thông qua một Website hay một phòng tán gẫu trên Web. II. Các ứng dụng Multimedia Trong nhiều tài liệu quảng cáo, người ta khuyếch trương vai trò của đa phương tiện. Chính do vậy mà người ta có thể xem đa phương tiện thuộc về nhiều lĩnh vực hoặc ngược lại, đa phương tiện không có khía cạnh gì riêng, đáng để nghiên cứu. Tuy vậy trong nhiều năm qua, người ta không thể phủ nhận vai trò của đa phương tiện, tức là văn bản, hình ảnh, âm thanh, và hình động trong : - Chương trình video theo yêu cầu VOD, - Trò chơi điện tử, video, - Giao dịch, thương mại điện tử - Thư điện tử cao cấp có kèm cả hình ảnh và âm thanh; - Giáo dục từ xa, dạy học với trợ giúp của máy tính, dạy qua sóng của đài phát thanh, hoặc trên TV, trên mạng máy tính. Xu thế về học điện tử được nhiều tác giả nhắc đến Trang 9
  10. - Các hoạt động tiến đến chính quyền điện tử, và làm việc tại nhà. Vậy, có thể dùng đa phương tiện trong các ứng dụng sau :  Đào tạo trên máy CBT;  Mô phỏng, ví dụ lái máy bay trong buồng lái mô phỏng, giải phẫu từ xa;  Thực tế ảo;  Vui chơi, học tập sáng tạo;  Thể hiện các đa phương tiện, chẳng hạn làm trang WEB theo đặt hàng;  Trò chơi giải trí. III. Tương tác trong Multimedia Các nhà phát triển truyền thông đa phương tiện liên tục cố gắng để tìm ra cách thức làm cho sản phẩm của họ lôi cuốn người sử dụng hơn cho dù sản phẩm đó là một trò chơi hành động nhịp độ cao hay một bản hướng dẫn trên dĩa hoặc một website thương mại điện tử. Một chiến lược cơ bản trong việc phát triển thông tin truyền thông đa phương tiện là cung cấp thông tin được sắp thành lớp và thông tin đa chiều. Yêu cầu này có nghĩa là sản phẩm phải cung cấp cho người sử dụng các mảnh thông tin một cách đồng thời, chẳng hạn như một hình ảnh 3 chiều đang quay tròn của một mô tơ, một đoạn âm thanh mô tả các chức năng của nó và các hộp văn bản hiển thị tạm thời về các thông tin thêm khi người sử dụng trỏ chuột vào các phần nhất định của hình mô tơ. Trong một cách thức trình bày đa chiều, người sử dụng có cơ hội để trải nghiệm các thông tin từ nhiều góc độ khác nhau, ví dụ một người sử dụng nào đó có thể sẽ chỉ xem phần minh hoạ sống động của một dự án tạo cảnh quan, trong khi người sử dụng khác sẽ chọn đọc đoạn văn bản mô ta. Một trong những cách để khiến cho những văn bản thuần và hình ảnh lôi cuốn người xem là thêm vào các thông tin có yếu tố thời gian chẳng hạn như âm thanh, hoạt hoạ và video. Tuy nhiên, điều quan trọng là ở chỗ các phương tiện thông tin bổ sung không chỉ đơn thuần là lặp lại vai trò của các nội dung và hình ảnh tĩnh. Thực vậy, việc theo dõi một đoạn video chỉ đơn thuần là đọc các đoạn văn trên màn hình là rất nhàm chán. Nhưng nếu cùng với đoạn văn bản đó là phần video hiển thị kèm theo để diễn tả thì nội dung phần văn bản sẽ thú vị hơn rất nhiều. Ngày càng nhiều các tư liệu giáo dục, bao gồm các cuốn sách giáo khoa, và sách bách khoa toàn thư đang được phát triển thành các sản phẩm truyền thông đa phương tiện. Những sản phẩm này có sử dụng âm thanh: hoạt ảnh và đoạn trích video để làm cho phần nội dung sống động hơn. Điều cơ bản là ta phải biết tập trung vào nội dung của chương trình. Đó là cái mà người sử dụng cần. Ví dụ, sức lôi cuốn của một bộ phim hoạt hình chính là có cốt truyện hấp dẫn, cách xây dựng nhân vật tốt. Tương tự, các bộ phim hành động sử dụng công nghệ hoạt ảnh và đồ hoạ máy tính để cải tiến tạo ra các đối tượng hoặc các môi trường Trang 10
  11. trên màn hình chẳng hạn như chuỗi giấc mơ trong phim The Matrix (Ma trận) sẽ kém hấp dẫn nếu cốt truyện tẻ nhạt. IV. Multimedia được sử dụng như thế nào Trình chiếu Multimedia - Người trình chiếu điều khiển tiến trình - Nhiều tương tác được tạo ra trong phần trình chiếu - Dễ dàng phát triển và không đắt đỏ Ứng dụng độc lập Là những ứng dụng độc lập dành cho cá nhân Có khả năng tạo siêu liên kết - CD bách khoa toàn thư(có khả năng tương tác) - CD Catalog danh mục hàng hoá - CD dạy học - Các chương trình Demo - CD Game Câu hỏi và bài tập Câu 1. Phần mềm máy tính nào sau đây là ví dụ về sản phẩm đa phương tiện: Phần mềm đồ họa, Phần mềm trình chiếu, Phần mềm trò chơi, Phần mềm xử lý ảnh? Câu 2. Các dạng thành phần chính của sản phẩm đa phương tiện gồm? Câu 3. Sản phẩm đa phương tiện không phục vụ loại dịch vụ nào sau đây: Thiết kế giao diện người dùng, Trò chơi điện tử, Xử lý dữ liệu, Học tập từ xa. Câu 4. Dữ liệu loại nào sau đây không phải dữ liệu đa phương tiện:Hình động, Siêu liên kết, Âm thanh, Video Trang 11
  12. Chương 2. CÁC THÀNH PHẦN DỮ LIỆU TRONG MULTIMEDIA Giới thiệu Chương này giới thiệu chi tiết về các loại dữ liệu trong multimedia cũng như các định dạng và cách lưu trữ của nó. Mục tiêu bài: - Phân loại và trình bày được các loại Font chữ, ứng dụng được Font chữ vào văn bản. - Phân loại và trình bày được các dạng đồ họa, các loại hình đồ họa. So sánh được các định dạng file đồ họa. - Phân loại và trình bày được các dạng hoạt hình. - Trình bày được cách chuyển đổi âm thanh, lưu trữ dữ liệu âm thanh. So sánh được các định dạng âm thanh. Nội dung bài: I. Văn bản trong Multimedia 1. Font chữ Font chữ hay Phông chữ là khái niệm để chỉ một tập hợp đầy đủ các ký tự (character) và thuộc tính (properties). Mà khi sử dụng người ta có thể tạo ra một văn bản đầy đủ, thống nhất về hình dạng, kích cỡ. Font chữ bao gồm hệ thống các chữ cái, bộ số, ký tự đặc biệt, dấu câu. Đồng thời Font chữ phải có các đặt trưng riêng và thống nhất không bị thay đổi (lỗi font) về kiểu dáng, kích cỡ. Hiện nay chúng ta có thể sử dụng hàng triệu font chữ cho các ngôn ngữ khác nhau. Trong thế giới của font chữ, ta sẽ bắt gặp hàng triệu những loại font chữ khác nhau. Tuy nhiên mỗi loại font đều có những thuộc tính và bản tính riêng biệt. Nhưng chúng ta có tự hỏi font chữ như thế nào thì phù hợp với trang web, còn loại font ra sao thì phù hợp với tài liệu quảng cáo và các sản phẩm in, email, danh thiếp? Font chữ có ý nghĩa vô cùng quan trọng trong thực tiễn. Không chỉ là phương tiện thể hiện ngôn ngữ. Font chữ trong thiết kế giúp tạo ra ấn tượng về những gì người thiết kế muốn truyền tải. Mỗi một font chữ khác nhau chúng thể hiện một phong cách và ý nghĩa riêng. Trong nhiều trường hợp Font chữ được xem là hình ảnh biểu trưng. Việc hiểu và ứng dụng Font chữ một cách linh hoạt giúp tạo ra hiệu quả truyền tải tốt hơn. 2. Họ Font chữ Một họ phông chữ cũng được gọi là một kiểu chữ, và nó đại diện cho một bộ sưu tập của tất cả các phông có cùng đặc điểm tương tự trong thiết kế. Các phông chữ là một phần của cùng một gia đình có thể khác nhau về kích thước, trọng lượng và phong cách, nhưng có cùng một thiết kế thiết yếu. Ví dụ, khi mọi người nghĩ về Arial, họ nghĩ về họ phông chữ Arial, không phải về tất cả các phông chữ chứa trong đó. Trang 12
  13. Ví dụ, họ phông chữ Arial chứa nhiều phông chữ khác nhau như Arial Light, Arial Regular, Arial Italic, Arial Medium, Arial Bold, Arial Black, Arial Condensed, Arial Narrow, Arial Monospaced, Arial Rounded, Arial Cyrillic, Arial Greek, và những người khác. 3. Làm việc với văn bản Tiêu đề phải có ý nghĩa, cần gắn liền với chủ đề, tránh việc dùng thuật ngữ chuyên ngành máy tính quá sâu vì sẽ gây khó hiểu cho người đọc.; Chỉ dẫn đầy đủ dễ hiểu : mô tả các mục công việc của người dùng bằng thuật ngữ quen thuộc, thật ngắn gọn. Khi có nhiều thông tin cần thông báo thì nên tạo mànhình trợ giúp cho người mới làm việc. Hỗ trợ ngắn gọn đủ ý, chỉ mô tả công việc cần thiết. Chẳng hạn người ta dùng “gõ vào địa chỉ” hay đơn giản chỉ là “địa chỉ” và tránh dùng các đại từ “ hãy đánh vào địa chỉ” hay liên quan tới cụm từ "người sử dụng hãy nhập địa chỉ”... Một nguyên tắc hữu dụng khác là nhập thông tin và ấn các phím đặc biệt như Tab, Enter... con trỏ hiện thời hoặc sử dụng khoá chức năng chương trình. Do Enter thường được đề cập đến như một từ khoá đặc biệt nên phải tránh việc sử dụng nó trong các chỉ dẫn. Ngữ pháp dùng trong các câu chỉ dẫn cần phải dùng hết sức cẩn thận; Những vấn đề trên đây dường như là hiển nhiên nhưng nhiều khi các nhà thiết kế giao diện điền khuôn dạng lại thường có thể mắc các lỗi như: - Bỏ sót tiêu đề; - Các dấu hiệu kết thúc; - Tên file máy tính không cần thiết; - Các ký tự lạ; - Các chỉ dẫn khó hiểu; - Nhóm các trường không trực quan; 4. Điều tiết mật độ văn bản Mỗi font chữ đều được thiết kế bằng một sự tính toán rất tỉ mỉ, kỹ lưỡng cho từng nét, từng khoảng cách, kích thước. Do đó, không nên co giãn chữ bằng bất cứ hình thức nào để phá đi những gì vốn có của nó. Khi điều này xảy ra, không những thiết kế sẽ bị mất đi tính thẩm mỹ, mà còn gây cảm giác rất khó đọc. Cách giải quyết trong trường hợp này là hãy tìm và cài đặt trọn bộ typeface đầy đủ các style của nó, ngoài những font bình thường, chúng thường đi kèm với những font như extended, condensed, thin, light, medium, bold, italic, extra bold, extra thin, v.v… đủ để chúng ta sử dụng trong nhiều trường hợp. Trước khi bắt đầu thiết kế một sản phẩm, cần phải tìm hiểu xem mục đích sử dụng thiết kế của mình như thế nào. Nghĩa là phải biết họ dùng thiết kế đó trên tạp chí, trên website, in sách, hay tờ rơi, poster, billboard ngoài trời, v.v… Khi biết mục đích sử dụng như vậy, ta sẽ xác định được điều kiện cần và đủ cho một thiết kế. Trang 13
  14. Ví dụ, nếu dàn trang sách, ta sẽ chừa khoảng cách cho phần gáy, khi ra thành phẩm, có thể những nội dung nằm trong phần gáy sẽ bị che hoặc bị cắt mất, gây khó đọc và thất thoát nội dung. Nếu xác định dàn trang để in sách, hãy nghĩ tới những khoảng cách an toàn của lề và gáy, để đảm bảo thành phẩm làm ra không bị bất cứ lỗi nào không đáng có. Một ví dụ khác, nếu thiết kế cho một sản phẩm website, font chữ của nội dung chỉ cần trong khoảng 14px là có thể đọc được dễ dàng, vì khoảng cách của mắt tới màn hình dễ tiếp thu chữ với font size như vậy. Còn nếu thiết kế để hiển thị trên TV, khoảng cách từ mắt đến màn hình xa hơn, nên cần phải sử dụng size chữ lớn hơn. II. Đồ họa trong Multimedia 1. Giới thiệu Đồ họa là một lĩnh vực truyền thông trong đó thông điệp được tiếp nhận qua con đường thị giác. Thiết kế đồ họa là tạo ra các giải pháp bằng hình ảnh cho các vấn đề truyền thông. Dữ liệu của sản phẩm đa phương tiện bao gồm:văn bản, hình ảnh, âm thanh, video do đó việc sử dụng các sản phẩm đồ họa và ứng dụng đồ họa là việc làm cần thiết. 2. Tại sao sử dụng đồ họa Giao diện đồ hoạ có hiệu quả hơn rất nhiều trong truyền đạt thông tin so với văn bản. Hình ảnh cũng có thể truyền đạt thông tin nhanh chóng và chúng có thể đóng vai trò là những siêu liên kết đến các dạng thông tin khác. Sự hình dung là rất quan trọng trong quá trình truyền đạt thông tin, và các hình ảnh có thể được sử dụng để làm tăng tầm quan trọng, hướng dẫn sự chú ý, minh hoạ các khái niệm, và cung cấp cho chúng ta một cái nhìn tổng quan về nội dung. 3. Các dạng đồ họa * Đồ họa Vector Đồ họa Vector trong đồ họa máy tính sử dụng các tọa độ trong mặt phẳng 2 chiều để biểu diễn hình ảnh. Các tọa độ này sẽ góp phần tạo nên các path và các path này còn có thể có các thuộc tính như màu nét, hình dạng, độ dày,... Ảnh được tạo thành bằng kỹ thuật này được gọi là ảnh Vector. Các định dạng ảnh Vector phổ biến hiện nay bao gồm: SVG, EPS, PDF Ưu, khuyết điểm của đồ họa Vector: Ảnh Vector có thể kéo to nhỏ tùy ý mà không bị vỡ, các đường viền cũng không bị răng cưa. Dữ liệu có trong ảnh Vector ít hơn ảnh bitmap, do đó ít tốn dung lượng lưu trữ hơn. Khi tạo và chỉnh sửa ảnh Vector, có thể thực hiện các thao tác như: xoay, lật, kéo giãn, tô màu và tô màu chuyển sắc, dùng nhiều lớp hình ảnh, thay đổi độ trong suốt của hình; đồng thời cắt, nối, cắt phần giao nhau và thực hiện nhiều thao tác khác. Trang 14
  15. Người ta có thể thay đổi hình dạng của ảnh bằng cách thêm, bớt, xoay, di chuyển các điểm mút. Tuy nhiên, dạng ảnh này cũng có mặt hạn chế là nhìn không thật, sự chuyển màu, sắc độ ít tinh tế hơn ảnh bitmap. Ứng dụng của ảnh Vector Ảnh Vector thường được sử dụng trong các trường hợp như: Thiết kế logo: Vì logo cần sự nhất quán trong mọi trường hợp sử dụng, người ta có thể phóng to, thu nhỏ mà không ảnh hưởng quá nhiều đến tổng thể logo và hỗ trợ trong in ấn tốt hơn. Thiết kế icon: Icon cũng cần thay đổi nhiều về kích thước, đặc biệt là phải nhẹ, sắc nét. Nghệ thuật Vector (Vector Art): Người thiết kế dùng các Vector, các mảng (shapes), lưới chuyển màu (gradient meshes)... để tạo nên những hình ảnh độc đáo, gọi là nghệ thuật Vector. *Đồ họa raster (bitmap) Trong đồ hoạ máy tính, một hình ảnh đồ hoạ raster hay bitmap là cấu trúc dữ liệu ma trận điểm đại diện cho lưới pixel hình chữ nhật nói chung (các điểm màu), có thể thấy được thông qua màn hình, giấy hoặc phương tiện hiển thị khác. Các hình ảnh raster được lưu trữ trong các tệp hình ảnh với các định dạng khác nhau. Một bitmap là một lưới các pixel hình chữ nhật, với mỗi màu của pixel được chỉ định bởi một số bit. Một bitmap có thể được tạo để lưu trữ trong bộ nhớ video của màn hình hoặc dưới dạng tệp bitmap độc lập với thiết bị. Một raster được đặc trưng về mặt kỹ thuật bởi chiều rộng và chiều cao của hình ảnh tính bằng pixel và theo số bit trên mỗi pixel (hoặc độ sâu màu, xác định số lượng màu sắc mà nó đại diện). Ưu điểm, hạn chế của raster Ưu điểm: – Raster rất lý tưởng khi muốn thể hiện chuyển màu và đổ bóng, chẳng hạn như khi vẽ illustration hoặc chỉnh sửa hình ảnh – Ảnh có thể phóng to và thu nhỏ các pixel để chỉnh sửa tốt hơn – Nhiều hiệu ứng ảnh chỉ hiển thị hoặc hiển thị tốt hơn bằng raster Nhược điểm: – Hình ảnh Raster không thể phóng lớn mà không bị mất chất lượng. – Hình ảnh Raster thường là tệp lớn, trong khi các hình ảnh Vector tương đối nhẹ. Ứng dụng của ảnh Raster Raster là định dạng mặc định của hình ảnh, video. Raster rất phù hợp để sử dụng trong illustration hay chỉnh sửa hình ảnh bởi sự chi tiết. Mặt khác, với các thiết kế cần độ phân giải cao như logo, sản phẩm in ấn thì raster lại không phù hợp để sử dụng. Trang 15
  16. Dưới đây là những loại thiết kế phù hợp với định dạng raster: _ Ảnh chụp _ Hình vẽ minh họa _ Postcards _ Thiết kế website _ Mobile apps _ Banner quảng cáo _ Thiết kế social media 4. Chất lượng đồ họa Có nhiều yếu tố ảnh hương đến chất lượng của một tập tin đồ họa, trong đó có 2 yếu tố quan trọng đó là: Độ sâu màu Color depth hay còn gọi là độ sâu màu sắc. Đơn giản nó là thước đo số lượng màu sắc có thể thể hiện mà một bức ảnh có thể dùng để hiển thị. Độ sâu màu là số lượng bit (0 và 1) được dùng để định danh cho màu sắc của 1 điểm ảnh(pixel). Bức ảnh có độ sâu màu lớn thì có thể biểu thị được dải màu rộng hơn, có nghĩa là cho màu sắc phong phú hơn. Chúng ta biết rằng 1 bit sâu màu tương đương với 2 mũ 1 màu nghĩa là 2 màu ở ảnh đen trắng. Như thế một ảnh đen trắng 8 bits màu thì có nghĩa là nó có thể biểu thị được 2 mũ 8 tức là 256 mức độ xám từ trắng tới đen như sau: Với 1 ảnh 16 bits màu thì số lượng mức độ xám có thể hiển thị sẽ là 2 mũ 16 là 65536 mức, như vậy là chi tiết hơn rất nhiều: Với ảnh màu của hệ màu RGB, một điểm ảnh là sự tổng hợp của 3 màu Red(đỏ), Green(xanh lá) và Blue(Nước biển), 3 màu này năm ở 3 kênh màu khách nhau. Nếu ảnh RGB có độ sâu màu 8 bits nghĩa là ám chỉ 8bit/kênh màu thì thực chất sẽ là 8bits * 3 = 24 bits màu / pixel. Như vậy mỗi pixel có thể hiển thị được màu sắc ở 1 dải khoảng 16 triệu màu và tương tự với ảnh có 16bits màu / kênh. Lưu ý: Độ sâu bit của mỗi kênh màu được gọi là "bits per channel". Thuật ngữ "bits per pixel" - bbp - nói về tổng số bits trong cả ba kênh màu và đại diện cho tổng số màu sắc tại mỗi điểm ảnh. Do đó hay phát sinh nhầm lẫn giữa hai thuật ngữ này: bits per pixel và bits per channel. Độ phân giải Khái niệm “resolution” – nghĩa là độ phân giải ảnh dùng để chỉ lượng thông tin được chứa đựng trong một tập tin ảnh kỹ thuật số được hiển thị trên các thiết bị hoặc khi in ra và được đo bằng pixel. Nói một cách tổng quát hơn thì độ phân giải của bức ảnh càng cao sẽ giúp cho việc hiển thị trên website hoặc trang in càng chi tiết và mượt mà hơn. Chính vì vậy, những vài bức ảnh có độ phân giải rất cao có thể chứa nhiều pixel hơn mức mà mắt thường có thể nhìn thấy được. Trang 16
  17. Một pixel được hiểu đơn thuần là một khối màu rất nhỏ và cũng là đơn vị cơ bản nhất để tạo nên một bức ảnh kỹ thuật số đạt chuẩn chất lượng. Theo đó, một bức ảnh kỹ thuật số có thể được tạo ra bằng các cách chụp hoặc bằng một phương pháp đồ hoạ nào đó, được tạo nên từ hàng ngàn hay hàng triệu pixel riêng lẻ. Những bức ảnh chứa càng nhiều pixel thì càng trở nên chi tiết và ấn tượng hơn. Một triệu pixel sẽ tương đương với 1 megapixel. Vì vậy, một máy ảnh kỹ thuật số 3.1 megapixel có thể chụp được các bức ảnh chứa hơn 3 triệu pixel. Mối liên hệ giữa độ phân giải ảnh và kích cỡ file Nhìn chung, hình ảnh càng nhiều megapixel càng nhiều cần sử dụng nhiều bộ nhớ trên ổ cứng hoặc website lưu trữ. Thế nhưng, định dạng ảnh chọn để lưu ảnh cũng có ảnh hưởng đến kích cỡ của nó. Ví dụ: Một tấm ảnh kỹ thuật số 3.1 megapixel sẽ được lưu theo định dạng JPEG với mức nén ảnh thấp chiếm khoảng 600 KB không gian của ổ cứng. Ngược lại, những bức ảnh được lưu dưới định dạng không nén TIFF sẽ chiếm đến 9 MB không gian lưu trữ. 5. Các định dạng file File raster File ảnh raster được xây dựng bởi một loạt các pixel hoặc các khối riêng lẻ để tạo thành một hình ảnh. Các file ảnh raster bao gồm JPEG, GIF và PNG. File Vector So với file ảnh raster, file ảnh Vector linh hoạt hơn nhiều khi được tạo thành bởi công thức tỷ lệ thay vì các pixel. EPS, AI và PDF là các định dạng thường thấy của file ảnh Vector, vốn có thể thay đổi kích thước thường xuyên. Các loại định dạng hình ảnh phổ biến Định dạng hình ảnh JPG File JPG hay còn gọi là các tập tin JPGE được ra đời năm 1992, nó là một định dạng tập tin phổ biến cho các file ảnh kỹ thuật số là đồ họa kỹ thuật số. Định dạng JPG được lưu với thuật toán nén lossy, điều này đồng nghĩa với việc chất lượng hình ảnh sẽ bị giảm đi và kích thước tập tin cũng được giảm đáng kể. Ưu điểm của JPG (JPGE) Độ sâu màu từ 24bit đến 16 triệu màu. JPGE là chuẩn hình ảnh thông dụng nhất cho hầu hết các máy ảnh số hiện nay. Thích hợp để tạo ra các file ảnh có dung lượng nhỏ. Thích hợp với những hình ảnh có hơn 256 màu. JPGE tương thích với mọi trình duyệt web hiện nay. Sử dụng tốt nhất, hiệu quả nhất cho ảnh trắng đen, ảnh với màu sắc phức tạp, ảnh tĩnh vật, ảnh đời thường, chân dung. Định dạng ảnh PNG PNG là viết tắt của từ (Portable Network Graphics) được phát triển vào năm 1996, nó là một định dạng tập tin đồ họa raster, hỗ trợ nén dữ liệu không bị suy giảm. Trang 17
  18. Định dạng PNG được tạo ra như một cải tiến , thay thế cho Graphics Interchange Format (GIF), và nó là định dạng ảnh nén không bị suy giảm chất lượng, được sử dụng rất nhiều trên internet. Trong định dạng PNG chúng ta lại có 2 định dạng PNG khác nhau đó là PNG-8 và PNG-24. Định dạng PNG-8 Định dạng PNG-8 tương đương với định dạng GIF. Hỗ trợ 256 màu và 1-bit màu trong suốt. Dung lượng của PNG-8 thậm chí còn nhỏ hơn cả file GIF. Định dạng PNG-24 Định dạng PNG-24 có 24-bit màu và tương đương với JPGE. Có thể gồm có hơn 26 triệu màu. Được nén theo chuẩn Lossless, có nghĩa là dung lượng file sẽ lớn hơn JPGE. Ưu điểm của PNG: Hình ảnh nền không bị cạnh răng cưa. Nén theo chuẩn LossLess, có nghĩa là hình ảnh sau khi bị nén vẫn giữ nguyên được chất lượng. Độ trong suốt có thể được thiết lập giữa mờ đục và hoàn toàn trong suốt, cho chúng ta một cài nhìn mờ ảo. Định dạng PNG có thể được đặt lên trên bất kỳ hình ảnh nào và vẫn giữ cho nó hiện lên trên được. Định dạng PNG sử dụng tốt trên web/blog, những mảng màu phẳng, thiết kế Logo, hình ảnh có nền trong suốt hoặc bán trong suốt. Thích hợp với hình ảnh đơn giản như văn bản. Ảnh đang trong quá trình chỉnh sửa. Định dạng ảnh GIF GIF được phát triển từ năm 1987, nó thường được dùng cho hình ảnh trên web và sprite trong các phần mềm. Khác với định dạng JPGE, GIF sử dụng thuật nén Lossless mà không làm giảm chất lượng hình ảnh sau khi nén. GIF lưu dữ liệu bằng cách sử dụng màu indexed , có nghĩa là mỗi hình ảnh có thể bao gồm 256 màu. Ưu điểm của hình ảnh GIF GIF hỗ trợ ít màu nên các tập tin thường có dung lượng nhỏ hơn JPGE rất nhiều. Hình ảnh được nén theo chuẩn Lossless nên không bị mất dữ liệu khi nén. GIF sống động với hình ảnh động: GIF rất đơn giản, dễ tương thích và nó sẽ tự động được nhận biết trên hầu hết các trình duyệt web. Nó hoạt động bằng cách tạo ra một loạt các khung hình GIF sau đó gộp lại tạo nên hình chuyên động được. GIF sử dụng tốt nhất cho: hình ảnh đơn giản như những bản vẽ chỉ có nét, bảng màu sắc và những minh họa đơn giản. Những hình động, hình ảnh trên website không có quá nhiều màu sắc, những icon nhỏ. Trang 18
  19. Định dạng ảnh BMP Định dạng này được phát triển vào năm 1994, là một dạng file ảnh đồ họa dạng lưới (raster) được sử dụng để lưu trữ hình ảnh kỹ thuật số bitmap. Nó độc lập với các thiết bị hiển thị ví dụ như Graphics adapter, đặc biệt trên Microsoft Windows và hệ điều hành OS/2. Đặc điểm của định dạng BMP _ File BMP không hỗ trợ tốt cho việc nén hình ảnh. _ Dễ dạng được tạo ra từ những dữ liệu pixel được lưu trong bộ nhớ máy tính. _ File Bitmap dễ dàng được dịch ra thành định dạng điểm cho các thiết bị đầu ra như màn hình CRT và máy in. _ File BMP sử dụng tốt nhất cho: Hình ảnh được mang đi in ấn, hình ảnh đang được chỉnh sửa và cần phải có các layer, nếu như cần giữ lại các layer và các kênh alpha trong suốt. 6. Các loại hình đồ họa Ảnh chụp: ảnh chụp được tạo ra bởi 1 hệ thống buồng tối và ống kính. ảnh có thể được cấu tạo từ hàng triệu điểm ảnh, so với 1 bức tranh chỉ bao gồm những đường nét đơn nhất. Vì vậy ảnh luôn nét và chi tiết hơn tranh. Ảnh chụp là một trong những công cụ cho ta cái nhìn trung thực nhất. Bằng ảnh màu và thậm chí ảnh trắng đen là những công cụ thông tin liên lạc rất hiệu quả. Những bức ảnh đầy màu sắc có thể gây ấn tượng trong bất kỳ bài báo cáo nào nếu như chúng được dùng như nền của văn bản. Tranh vẽ: Tranh là một dạng tác phẩm hội họa phản ánh hiện thực bằng đường nét và màu sắc. Thường không trung thực bằng ảnh nhưng chúng hàm chứa ý tưởng trừu tượng đến từ hiện thực. Hoạt hình (Animation): Animation là một phương pháp chụp ảnh các bản vẽ, mô hình hóa chúng liên tục để tạo ra các ảo ảnh chuyển động liên tục theo trình tự. Bởi mắt người chỉ có thể cảm nhận sự mượt mà từ những bức ảnh có tốc độ 1/16 trên mỗi giây, nghĩa là nếu có 16 bức ảnh xuất hiện liên tục trong một giây thì mắt người sẽ coi đây là một video chuyển động. Khi càng có nhiều khung hình xuất hiện liên tiếp, bộ não chúng ta sẽ trộn chúng thành một hình ảnh chuyển động duy nhất. Đoạn phim (Video): Video là 1 dạng hình ảnh động tập hợp của rất nhiều ảnh tĩnh xuất hiện liên tục nối tiếp nhau. Thường thì 1 giây video có 24 hình tĩnh và từ 24 hình trở lên thì mắt người của chúng ta sẽ có cảm giác là hành động đó xảy ra rất mượt mà. Con số 24 đã trở thành chuẩn mực và là lựa chọn hàng đầu của những người thực hiện video nói chung và video quảng cáo nói riêng. Trang 19
  20. 7. Làm việc với đồ họa _ Lựa chọn đúng lọai đồ họa cho công việc _ Lựa chọn đúng công cụ đồ họa cho công việc _ Lựa chọn độ sâu màu nhỏ nhất phù hợp với ứng dụng của _ Cấu hình hệ thống được dùng một cách đúng đắn. _ Chọn định dạng file ảnh phù hợp với chất lượng và thao tác _ Sử dụng đồ họa Vector để hiểu rõ hệ thống của 8. Yêu cầu phần cứng Để tạo ra một ứng dụng multimedia bao gồm những hình ảnh cẩn phải có nhiều phần cứng hỗ trợ. _ Độ phân giải của màn hình _ Chất lượng màu sắc (số lượng màu sắc) _ Các thiết bị như: máy quét, Photo-CD III. Hoạt hình trong Multimedia 1. Giới thiệu Animation (hoạt hình) được biết đến là nghệ thuật diễn hoạt hình ảnh có trong các chương trình quảng cáo, phim hoạt hình, các trò chơi điện tử… – đó là nghệ thuật làm cho hình ảnh được xuất hiện và chuyển động một cách sống động trên màn hình, dựa theo một câu chuyện, nội dung cụ thể nào đó. Animation đang trở thành những hình thức không thể thiếu trong video marketing hiện nay với 100 triệu người sử dụng Internet trên thế giới xem video marketing mỗi ngày, 60% trong số họ thích xem video animation, 90% số đó quyết định sẽ mua sản phẩm sau khi xem video. 2. Cơ bản về hoạt hình Animation được tạo ra bằng cách thay đổi nội dung của các khung ảnh liên tiếp nhau, nhân vật có thể di chuyển qua các vùng bối cảnh khác nhau, được thay đổi kích thước, màu sắc… Để tạo nên một đối tượng Animation chuyển động liên tiếp bằng cách: - Võng mạc lưu lại được hình ảnh trong một khoảng thời gian ngắn - Tổ hợp các hình ảnh được thay đổi liên tiếp sẽ tạo ra ảo giác chuyển động - Hoạt hình được tạo ra do sự biến đổi nhanh chóng của một chuỗi các khung hình - Tốc độ hiển thị trong hoạt hình từ 12-15 hình/s 3. Các dạng hoạt hình Animation truyền thống Đây là một trong những mô hình animation cũ kỹ nhất trong phim. Đôi khi nó được gọi là cel animation. Như mình đã đề cập bên trên, trong các đối tượng animation truyền thống được vẽ trên các tấm vật liệu trong suốt celluloid. Để tạo ra một chuỗi hình ảnh liên tục, animation cần phải được vẽ cho mỗi khung hình. Cơ chế hoạt động Trang 20
nguon tai.lieu . vn