Xem mẫu

  1. BÀI 5: CHẤT LIỆU CƠ BẢN Giới thiệu: Qua bài học này giới thiệu cho người học biết cách: - Hiểu rõ và trình bày được công dụng và cách sử dụng của các chất liệu cơ bản như gỗ, đá, gạch . . . Mục tiêu của bài: - Cung cấp cho sinh viên các khái niệm cơ bản về chất liệu, các chức năng trên bảng Material Editor, đồng thời cung cấp một số cách gán chất liệu cơ bản. I. Các chức năng của cửa sổ Material Editor Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, đây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu. Có 3 cách cơ bản để truy cập bản chất liệu: - Cách 1: Bấm phím”M” - Cách 2: Kích biểu tượng “Material Editor” trên hộp công cụ chính. - Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trước và phần điều chỉnh chất liệu. 82
  2. Hiển thị số lượng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trước: Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trước: 83
  3. 1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện 2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào cảnh 3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho đối tượng đang được chọn 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhưng trong cảnh vẫn còn lưu nếu như có 1 đối tượng nào đó (ví dụ đối tượng đó tên A) đang được gán chất liệu này. Và do đó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1 ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên đối tượng A trong khung cảnh để”nhặt lại”và tiếp tục biên tập bình thường. 5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trước khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc). 6: Make Unique: Làm cho 1 phép biến đổi trở thành phép biến đổi chỉ có ở đối tượng được chọn 7: Put to Library: Đưa chất liệu đang chọn vào thư viện hiện hành 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, … 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn 10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào). 11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn 12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu. 84
  4. Bảng con Shader Basic Parameters Blinn và Phong Hai bộ tô bóng này có các công cụ điều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trường hợp được chiếu sáng ngược từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hơn. Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo như nhựa dẽo và sơn, có cấu tạo phân tử phân bố đều. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại. Anisotropic Bộ tô bóng này được sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn điều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không đẳng hướng) và Orientation (phương hướng). Xác lập Anisotropy xác định lượng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp đôi chiều rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn. Giá trị Orientation được xác lập theo độ để làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) và Roughness (độ thô ráp) tác động đến phần ảnh hưởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh hưởng như bình thường đến bề mặt. Các xác lập thấp hơn sẽ làm gỉa ảnh hưởng của màu sắc bản thân vật liệu. Đồng thời gia tăng ảnh hưởng của màu môi trường (Ambient) của nó. Multi-Layer Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu như trong vật liệu thép không rỉ. Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia được phát tán bởi các vết trầy xước trên bề mặt. Oren-Nayer-Blinn Bộ tô bóng này được sử dụng cho loại vật liệu xốp như cao su, vải sợi hoặc da người. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và mềm mại. Tùy chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hưởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối đi một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài của vật thể như thể ánh sáng được phát tán theo góc nghiêng đến bề mặt thô ráp của vật liệu. 85
  5. Strauss và Metal Giống như hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hơn. Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản chiếu Specular Level không được phép thay đổi. Phần màu sắc này được lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc bản thân (Diffuse). Bộ tô bóng Metal có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tô bóng này với bộ tô bóng Phong để làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tô bóng này bắt chước phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại, trong đó màu sắc thật sự là một thuộc tính vật lý ở cấp độ phân tử và ảnh hưởng đến màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu. Bảng so sánh các bộ tô bóng I. Ambient II. DIFUSSE III. SPECULAR Bộ tô bóng (Màu phần tối) (Màu bản thân) (Màu phản chiếu) Có thể điều chỉnh Có thể điều chỉnh Có thể điều chỉnh Phong màu sắc màu sắc màu sắc Có thể điều chỉnh Có thể điều chỉnh Lấy màu sắc từ Metal màu sắc màu sắc kênh Difusse Lấy màu sắc từ Có thể điều chỉnh Lấy màu sắc từ Strauss kênh Difusse màu sắc kênh Difusse Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung dây 2-Slided: Gán chất liệu cho cả 2 phía trong và ngoài của đối tượng  86
  6. Face Map: Gán họa đồ lên từng mặt của đối tượng Faceted: Gán chất liệu lên đối tượng với các mặt phẳng và sắc cạnh II. Một số chất liệu cơ bản Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thư viện 3D Max: - Chọn đối tượng - Bấm”M” - Kích nút lệnh (Get material Editor) - Xuất hiện bảng Material/ Map Browser 87
  7. Chất liệu sơn bóng láng: Các thành phần cơ bản của vật liệu thường được điều chỉnh trước tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cơ bản để bắt đầu: màu sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) để mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue để có được một màu cam sẫm. Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (độ sáng) là 60 và Glossiness (độ bóng) là 50. Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo được các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và điều kiện bề mặt. Trong thế giới máy tính 3D, nó là đầu mối quan trọng duy nhất giúp người xem cảm nhận được loại vật liệu cần thể hiện. Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có 88
  8. bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập được: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thường có màu trắng); Specular Level (cấp độ phản chiếu) là độ sáng của vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (độ bóng) là kích thướt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (như bộ tô bóng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu. Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu: - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu Bitmap - Chọn file Bitmap cần gán Họa đồ Checker Tạo chất liệu sọc caro - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu”Checker” 89
  9. - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong bàng Checker parameters - Gán cho đối tượng Họa đồ Gradient - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu ”Gradient” trong danh sách 90
  10. Hậu cảnh môi trường Đổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render: Menu Rendering/ Environment - Kích chọn nút ”Files”, Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn - Kiểm nhận mục”Display Background” Lưu ý: khu vực”Aspect Ratio”: Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale đầy vùng nhìn (không đúng tỉ lệ) Match Bimap: Giữ đúng tỉ lệ ảnh Bitmap 91
  11. BÀI TẬP THỰC HÀNH Trong bài thực hành bạn sẽ tập trung vào các tính năng biên tập của Modifier Edit Mesh như chọn lựa đối tượng thứ cấp, chọn lựa theo thể tích. Tuy nhiên, Modifier Edit Mesh vẫn còn vô số tính năng, nhiều hơn những gì bạn thấy được trong bài tập này. Bạn hãy bắt đầu công việc đầu tiên là sử dụng công cụ biện tập vào khối hộp. I.1. Tạo chiếc phi cơ Trước khi thực hiện công việc, bạn nên tái lập lại giao diện màn hình 3D Studio Max. Thao tác thực hiện: Tác hoạt vùng nhìn Perspective và để nó hiển thị dạng khung dây (Wireframe). Tạo một khối hộp có chiều dài: 60; chiều rộng: 120; chiều cao: 30 và dùng các công cụ điều hướng vùng nhìn để thiết đặt góc nhìn gần giống như hình minh họa dưới đây: Hình minh họa: Sử dụng một Modifier Edit Mesh, chọn Face trong danh sách Sub-Object. Kế tiếp bạn di chuyển con trỏ click vào mặt khối hộp hướng ra phía bạn, tự khắc mặt đó có thành viền màu đỏ như hình minh họa: 92
  12. Bạn khóa chọn lựa. Click chọn nút Extrude và đặt hộp định số Amount là 50. click nút Zoom Extents All. Bạn sẽ định cỡ cho mặt đẩy này bằng cách click phài vào vùng nhìn và chọn chức năng Scale, click nút Percenet Snap trong dòng nhắc để khi định cỡ sẽ bắt lấy 10% theo mặc định. Click vào mặt đẩy và kéo xuống còn 50 phần trăm (Quan sát chỉ trong dòng trạng thái). Đẩy và định cỡ lần nữa với các giá trị bằng đúng như trên. Kết quả cho ra một bên cánh phi cơ. Tương tư bạn thực hiện mặt đối diện để tạo ra bên cánh thứ hai. Dùng các công cụ điều hướng vùng nhì để xoay mặt vuông góc với hai mặt tạo đôi cánh hướng ra trước để chuẩn bị cho công việc tao mũi chiếc phi cơ. 93
  13. Bạn sẽ tạo thêm một cái mũi phi cơ bằng cách đẫy mặt vuông góc với hai mặt của đôi cán, các thao tác gần giống như tạo cánh duy chỉ khác về thông số như : Đẩy lần một 50 đơn vị và giảm cỡ (Scale) xuống cò 30%. Đẫy tiếp lần hai thêm 70 đơn vị và giảm cỡ (Scale) xuống 30 Click nút Zoom Extents All. Hình minh họa: Chỉ còn một thao tác cuối cùng là vuốt đuôi cánh xuôi về phía sau để tăng thêm dáng vẻ cho chiếc phi cơ. Thao tác thực hiện: Trong dòng nhắc, bạn click nút Crossing Selection để nút này chuyển sang chế độ Window Selecton (Đối tượng nằm gọn trong vùng chọn thì mới được chọn). Trong vùng nhìn trên, bạn dùng công cụ move chọn các mặt tại các đầu múc của đôi cánh bằng cách kéo một khung viền bao quanh mặt đầu múc của một cánh phi cơ. Sau đó bạn bấm giữ phím CTRL và kéo một khung viển bao quanh mặtđầu múc của cánh bên kia. Đây là hai mặt đầu múc của đôi cánh đều được chọn. Bạn click nút khoá chọn lựa, đồng thời click nút cưỡng chế trục X, rồi kéo các mặt về phía sau theo trục X khoảng 80 đơn vị. Kết quả: Lưu ý: Bạn nên đặt tên mới và lưu khung cảnh của bạn. 94
  14. Để tăng sự hấp dẫn, bạn sẽ thiết kế thêm một địa hình cho khung cảnh của bạn. I.2. Tạo địa hình nhấp nhô Bạn sẽ sử dụng một kỹ thuật thiêt kế để biến chuyển một khối hộp trở thành một địa hình nhâp nhô. Thao tác thực hiện: Dùng công cụ Zoom All để phóng xa các vùng nhìn. Tạo khối có kích thước chiều rộng và chiều dài là 2000 đơn vị, chiều cao là 50 đơn vị trong vùng nhìn Top. Tăng số phân đoạn (Segment). Đặt tên cho đối tượng. Dùng công cụ Move để di chuyển chiec phi cơlên trên địa hình trong vùng nhìn Front. Bây giờ, bạn sẽ sử dụng một Edit Mesh để biến chuyển khối hộp thành địa hình. Chọn khối hộp. Click nút Zoom Extents All. Bạn hãy chọn một Modifier Edit Mesh, tự khắc mọi đỉnh của khối hộp xuất hiện. Bạn chỉ việc dùng công cụ Move click lên từng đỉnh và kéo chúng lên. Tuy nhiên, thông thường hiệu ứng đỉnh nhọn là điển hình khi bạn di chuyển khi bạn di chuyển một đỉnh đơn. Bạn muốn tác động lên khu vực khi di chuyển một đỉnh đơn. Hãy dùng phương pháp Affect Region (tác động khu vực) bằng cách kiểm nhận Affect Region trong bảng cuộn Edit vertex. Click vào Edit Curve để xuất hiện hộp thoại. Bạn ẽ điều chỉnh giá trị trong các hộp định số. Follof: Vùng tiếp giáp. Pinch: Tạo ra mỏm nhọn hoặc một nếp gấp ở giửa thiết đồ. Bubble: Phòng lên. Lưu ý: Khi di chuyển các đỉnh bạn nên dùng khoá chọn lựa bằng cách bấm phím SPACEBAR hay click vào nút khoá chọn lựa. Ngoài ra, bạn có thể thiết đặt Camera cho khung cảnh. Ap các chất liệu vào các đối tượng. Thiết đặt nguồn sáng cho khung cảnh. Để thực hiện những công việc này, bạn hãy vận dụng kiến thức của các chương trước. Kết luận: Modifier Edit Mesh cho bạn nhiều khả năng thiết kế vô hạn. Kỹ thuật đẩy các mặt tạo nên đối tượng đơn giản như chiếc phi cơ. Kỹ thuật kéo các đỉnh cho bạn xây dựng được mô hình nhấp nhô. Mô hình nhấp nhô được tạo ra theo kiểu sử dụng Edit Mesh có ưu điểm nhiều hơn kỹ thuật làm nhiễu là vì nó được sự kiểm soát chặc chẽ hơn bởi các chức năng trong hộp thoại Affect Region. Công việc kiến tạo nên bât kỳ một đối tượng nào vẫn là một kỳ công. Tuy vậy, 3D Studio Max đã trang bị cho bạn một số tính năng nhân bản, trợ giup đắc lực trong phạm vi sao chép. Hình thức sao chép này co nhiều yếu tô khá đặc biệt, nó có mối liên quan khác nhau giữa đối tượng nguyên mẫu với các đối tượng đuợc sao chép. Bạn hãy tìm hiểu nó trong chương sau. 95
  15. BÀI 6: CHẤT LIỆU NÂNG CAO Giới thiệu: Qua bài học này giới thiệu cho người học biết cách: - Hiểu rõ và trình bày được công dụng, cách sử dụng của các chất liệu như gỗ, đá, gạch . . . và hiệu chỉnh kích thước, độ sáng tối, trong suốt, hướng của các chất liệu tùy theo thực tế. Mục tiêu của bài: - Qua bài học này sinh viên có thể tạo đối tượng vẻ hiện thực hơn nhờ vào các kiểu chất liệu cao cấp. I. Chất liệu phản chiếu (Reflection) - Chọn 1 ô chất liệu mới - Bảng con”Map” - - Kiểm nhận tùy chọn”Apply to faces with ID” Với tùy chọn này cho phép ta xác định mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các đối tuợng). Và do đó, trước khi gán chất liệu Flat Mirror cho đối tượng, ta phải xác định rõ số ID cho các mặt của đối tượng. 96
  16. II. Chất liệu trong suốt (Opacity) Chuẩn bị Map Khởi động chương trình Photoshop (hoặc 1 chương trình bất kỳ có thể đáp ứng được yêu cầu) Chuẩn bị 2 file: - 1 file hình màu - 1 file hình đen trắng (phần đối tượng chính màu trắng và nền màu đen) Cũng giống như mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần được hiển thị, màu đen là phần sẽ bị che phủ. 97
  17. Biên tập và gán chất liệu trong 3D - Bấm ”M” - Chọn 1 ô Chất liệu mới - Mở bảng con ”Map” - Thành Phần ”Diffuse” , Chọn file ảnh màu - Thành phần ”Opacity” , Chọn file ”trắng đen” - Áp cho đối tượng (thông thường là 1 plane) - Đổi màu nền Render (Background) - Render & kiểm tra kết quả. 98
  18. Đổ bóng cho chất liệu trong suốt: Muốn có bóng đổ nhất thiết ta phài tạo ra 1 nguốn sáng (light): - Create /Lights /Omni (bóng dèn tròn) vẽ tại vùng nhìn top. Bố trí vị trí đèn thích hợp trong 2 vùng nhìn Top & front 99
  19. - Chọn đèn - Bảng Modify, kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức năng Ray Traced Shadows trong hộp xổ. 100
  20. Tương tự, ta có thể ứng dụng tạo nhiểu vật thể trong thực tế, ví dụ vẽ 1 chiếc rổ trong nhà bếp: 101
nguon tai.lieu . vn