Xem mẫu

Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 3-105 Hình 3-106 5. Click chuột phải vào phép hiệu chỉnh Smooth từ trên danh sách Stack rồi chọn lệnh Collapse All để sáp nhập các phép hiệu chỉnh vào hẳn trong mô hình. Lưu file lại bằng lệnh Save as, đặt tên với số thứ tự tăng lên là Character11.max. Chƣơng 4: LẮP RÁP NHÂN VẬT Lắp ráp (Ringging) là thuật ngữ được sử dụng trong quá trình tạo mô hình, nói đến tiến trình gắn kết hệ thống khung xương vào mô hình lưới 3D. Nó gần giống như cơ thể của chúng ta, trong đó, xương và khớp hình thành nên bộ xương 80 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện rồi bắp thịt gắn kết với bộ xương. Chúng ta có thể di chuyển bằng cách co và giãn các cơ bắp. 3DS max có hai hệ thống lắp ráp và làm hoạt cảnh nhân vật - đó là hệ Bones và hệ Biped. Hệ Biped trước đây là một plug-in của 3DS max có tên là Character Studio, nhưng kể từ 3DS max7, nó đã được tích hợp vào chương trình chính. Chương trình này trước tiên sẽ đề cập đến cách thức lắp ráp một nhân vật bằng hệ Biped và sau đó là tìm hiểu về hệ Bones. 4.1. Hệ thống khung xƣơng Biped Biped là một hệ thống khung xương theo phả hệ định sẵn cho các mô hình lưới nhân vật có hai chân. Hệ Biped làm việc rất tốt cho phần lớn tất cả nhân vật có hai chân và ngay cả nhân vật có bốn chân. Lợi ích của việc sử dụng hệ khung xương Biped là nó bao gồm sẵn một hệ khung xương hoàn chỉnh với hệ thống vận hành linh hoạt và hạn chế chuyển động sao cho đầu gối và khuỷu tay không uốn cong sai cách. Các hệ khung xương Biped được xác lập đầy đủ với hệ thống chuyển động học đảo và các cơ cấu linh hoạt mà ta phải mất hàng giờ để xác lập theo cách thủ công. Hệ khung xương Biped điều khiển chuyển động của mô hình lưới bằng cách sử dụng phép hiệu chỉnh gọi Physique để gắn kết mô hình lưới vào hệ khung xương. Việc gắn kết được thực hiện trên cơ sở đỉnh, cho phép mọi đỉnh di chuyển một cách độc lập. ở bài tập sau, ta sẽ thấy được cách thức bổ sung hệ biped vào mô hình lưới của nhân vật. Ta cũng sẽ thu phóng hệ Biped cho phù hợp với kích thước của nhân vật và sau đó tìm hiểu cách thức gắn kết khung xương Biped cho mô hình lưới của nhân vật để làm hoạt cảnh cho nó. 1. Đầu tiên ta cần mở chương trình 3ds max và tải mô hình lưới hoàn tất của nhân vật vào (file Character11.max của chương 3). 2. Tiếp theo, xóa bỏ các mặt phẳng của bản vẽ tham khảo và chuyển các khung nhìn trực giao sang phương thức hiển thị Wriframe như minh họa trong hình 4-1. 81 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hình 4-1 3. Bên dưới bảng lệnh create có một hàng biểu tượng. click lên biểu tượng Systems nằm ở góc phải như hình minh họa trong hình 4-2. (Giảng viên trình chiếu hình 4-1) 4. Bây giờ, trên bảng cuộn Object Type, click nút Biped. Trên bảng cuộn Create Biped, xác lập các tham số như sau: - Neck links: 1 - Spline Links: 4 - Leg Links: 3 - Tail Links: 0 - Polytail1 Links: 2 - Polytail1 Links: 0 - Fingers: 3 - Fingers Links : 3 - Toes : 1 - Toe Links: 1 5. Đặt con trỏ chuột ở ngay chân của mô hình lưới trong khung nhìn Front rồi sau đó nhấn giữ nút chuột trái và drag lên trên để đặt hệ thống khung xương Biped vào khung cảnh. Tiếp tục drag chuột lên cao cho đến khi phần hông màu vàng của bộ xương nằm chính xác ở ngay hông nhân vật như minh họa trong hình 4-3. 82 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-3) 6. Nếu mô hình lưới của ta có cùng kích thước như ở đây thì chiều cao của bộ khung xương Biped khoảng chừng 98. 7. Bây giờ, ta cần phải sắp xếp lại khung xương cho trùng khớp với mô hình lưới. Chọn bảng lênh Motion để mở rộng các bảng cuộn như minh họa trong hình 4-4. Hình 4-4 8. Ta cần phải làm việc trong phương thức Figure Mode để thu phóng, di chuyển và xoay bộ khung xương Biped cho khớp với mô hình lưới. trên bảng cuộn Biped, click tùy chọn figure Mode (xem lại hình 4-4) 9. Bây giờ, ta có thể sử dụng các công cụ điều chỉnh để định vị khung xương Biped. Để di chuyển toàn bộ khung xương, bạn hãy chọn nút có dạng hình thoi màu trắng nằm bên trong khung xương chậu, nút này còn được gọi là COM, được viết tắt từ center of mass (trọng tâm). Đầu tiên zoom lại gần khu vực xương chậu trong khung nhìn Front. Sử dụng công cụ Move để dịch chuyển trọng tâm COM theo trục ngang cho trùng với trục giữa của mô hình lưới như minh họa trong hình 4-5. (Giảng viên trình chiếu hình 4-5) 10. Tiếp theo, trong khung nhìn Right, di chuyển trọng tâm COM để đặt khung xương chậu vào giữa hông nhân vật như minh học trong hình 4-6. (Giảng viên trình chiếu hình 4-6) 11. Bây giờ, ta cần làm việc trên đôi chân của nhân vật. chọn liên kết đùi trái của khung xương, là liên kết có màu xanh dương (xem hình 4-7). 83 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D nâng cao – Ngành Truyền thông Đa phương tiện (Giảng viên trình chiếu hình 4-7) 12. Bây giờ, ta hãy click lên biểu tượng Symmetrical để chọn thêm bộ phận đối xứng (là khung xương đùi phải). biểu tượng Symmetrical nằm trên bảng cuộn Track Selection và trông giống như một hình người nhỏ với hai cánh tay màu trắng (xem lại hình 4-7). 13. Trên thanh Toolbar chính, chọn hệ tọa độ Local từ trong danh sách các hệ tọa độ tham chiếu. Sử dụng công cụ Rotate, xoay chân nhân vật ra bên ngoài trong khung nhìn Front tương ứng theo góc xoay của chân nhân vật. Bạn nhận thấy là chân phải của nhân vật cũng được xoay tương ứng (xem hình 4-8). 14. Trong khung nhìn Right, tiếp tục xoay cho khung xương trùng khớp với chân của nhân vật (xem hình 4-9). (Giảng viên trình chiếu hình 4-8) (Giảng viên trình chiếu hình 4-9) 15. Khung xương đùi hơi dài hơn so với nhân vật. sử dụng công cụ Scale để thu nhỏ chân nhân vật theo trục X sao cho khớp nối đầu gối trùng với đầu gối nhân vật. Sử dụng hình 4-10 để tham khảo. (Giảng viên trình chiếu hình 4-10) 16. Trong khung nhìn Right, chọn hai liên kết bắp chân dưới theo như cách mà ta đã thực hiện với hai bắp đùi rồi xoay chúng cho khớp với mô hình lưới như minh họa trong hình 4-11. Thu ngắn hai khung xương bắp chân một chút. (Giảng viên trình chiếu hình 4-11) 17. Cô gái đang mạng đôi giày bốt có gót khá cao. Ta hãy chọn hai khung xương bàn chân nhân vật và xoay chúng về phía trước như minh họa trong hình 4-12. (Giảng viên trình chiếu hình 4-12) 18. Tiếp theo, ta hãy xoay chân nhân vật quanh trục Y trong khung nhìn Front để cho lòng bàn chân tạo thành một góc nghiêng so với mặt đất như minh họa trong hình 4-13. 19. Bàn chân cũng cần phải xoay quanh trục X để cho mũi giầy hướng ra ngoài cho phù hợp với góc nghiêng của bàn chân của mô hình lưới như minh họa trong hình 4-14. Phóng to hai bàn chân cho phù hợp với kích cỡ đôi giày. 20. Chọn cả hai khung xương ngón chân trái và phải rồi xoay cho chúng nằm ngang bằng với mặt đất. Sau đó, phóng to để cho chúng vượt quá khỏi bàn chân một chút như hình minh họa trong hình 4-15. Ta nên tạo các khung xuương sao cho 84 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông ... - tailieumienphi.vn
nguon tai.lieu . vn