Xem mẫu

Beginning DirectX9

Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN

© 2004 by Premier Press, a division of Course Technology. All rights
reserved.
No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording, or by
any information storage or retrieval system without written permission from
Course PTR, except for the inclusion of brief quotations in a review.
The Premier Press logo and related trade dress are trademarks of Premier
Press and may not be used without written permission.
DirectX is a registered trademark of Microsoft Corporation in the U.S. and/or
other countries.
© Microsoft Corporation, 2002. All rights reserved.
All other trademarks are the property of their respective owners.
Important: Course PTR cannot provide software support. Please contact the
appropriate software manufacturer’s technical support line or Web site for
assistance.
Course PTR and the author have attempted throughout this book to
distinguish proprietary trademarks from descriptive terms by following the
capitalization style used by the manufacturer.
Information contained in this book has been obtained by Course PTR from
sources believed to be reliable. However, because of the possibility of human
or mechanical error by our sources, Course PTR, or others, the Publisher
does not guarantee the accuracy, adequacy, or completeness of any
information and is not responsible for any errors or omissions or the results
obtained from use of such information. Readers should be particularly aware
of the fact that the Internet is an ever-changing entity. Some facts may have
changed since this book went to press.
Educational facilities, companies, and organizations interested in multiple
copies or licensing of this book should contact the publisher for quantity
discount information. Training manuals, CD-ROMs, and portions of this book
are also available individually or can be tailored for specific needs.
ISBN: 1-59200-349-4
Library of Congress Catalog Card Number: 2004090736
Printed in the United States of America
04 05 06 07 08 BH 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Senior Vice President,
Course PTR Group:
Andy Shafran
Publisher:
Stacy L. Hiquet
Senior Marketing Manager:
Sarah O’Donnell
Marketing Manager:
Heather Hurley
Manager of Editorial
Services:
Heather Talbot
Senior Acquisitions Editor:
Emi Smith
Associate Marketing
Manager:
Kristin Eisenzopf
Project/Copy Editor:
Karen A. Gill
Technical Reviewer:
Joseph Hall
Retail Market Coordinator:
Sarah Dubois
Interior Layout:
Marian Hartsough
Cover Designer:
Steve Deschene
CD-ROM Producer:
Brandon Penticuff
Indexer:
Sharon Shock
Proofreader:
Sean Medlock

Course PTR, a division of Course Technology
25 Thomson Place
Boston, MA 02210
http://www.courseptr.com

2

Beginning DirectX9

Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN

Thông tin về tác giả

WENDY JONES là người đã dành trọn niềm đam mê của cô ấy cho máy tính ngay từ lần đầu

tiên cô được nhìn thấy chiếc máy Apple IIe khi còn học ở trường phổ thông. Kể từ khi
tiếp cận với nó, cô ấy đã dành mọi khoảng thời gian rảnh rỗi vào công việc học lập trình
BASIC và kỹ thuật đồ hoạ, vẽ những ý tưởng của mình lên giấy vẽ và thực hiện nó trên
máy tính. Ngoài BASIC thì cô cũng đã lần lượt tiếp cận với các ngôn ngữ khác như
Pascal, C, Java và C++.
Nghề nghiệp của Wendy là một chuỗi thay đổi như chính sự phát triển của máy tính vậy,
từ bỏ môi trường lập trình DOS, cô tự trang bị cho mình những kiến thức về lập trình
Window và sao đó rất nhanh chóng nhảy sang thế giới .NET. Mặc dù các công ty Internet
đem lại rất nhiều tiền, nhưng đó không phải là tất cả, chính vì thế Wendy đã mở rộng kỹ
năng lập trình của mình sang lĩnh vực lập trình games và dồn tất cả sức lực của mình cho
niềm đam mê đó.
Wendy đã hiện thực hoá được niềm đam mê này khi cô nhận được một đề nghị làm việc
cho công ty Atari’s Humongous Entertainment với tư cách là một lập trình viên. Trong
xuốt quá trình làm việc ở Atari, cô ấy đã làm việc trên cả hai môi trường PC và máy chơi
game cá nhân, bị quấn theo hàng loạt những thách thức mà công việc đó đem đến.
Hiện tại Wendy đang làm việc các phần mềm dành cho PocketPC và trên những thiết bị
chơi game cầm tay.
Nếu bạn có bất cứ góp ý hay những câu hỏi về quyển sách này, bạn có thể liên hệ với cô
theo địa chỉ mail: gadget2032@yahoo.com

3

Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN

Beginning DirectX9

Bố cục của sách

Lời giới thiệu

PHẦN I. NHỮNG KIẾN THỨC NỀN TẢNG
Chương 1. DirectX là gì, tại sao và làm thế nào để sử dụng nó
Chương 2. Ví dụ đầu tiên sử dụng DirectX
Chương 3. Phông nền, khung hình, hoạt cảnh.

PHẦN II. NHỮNG THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA MỘT THẾ GIỚI 3D
Chương 4. Những kiến thức cơ bản về 3D
Chương 5. Ma trận, các phép biến đổi và phép xoay trong không gian
Chương 6. Bảng mầu, vật liệu phủ và ánh sáng trong không gian
Chương 7. Chia nhỏ và làm mịn đối tượng
Chương 8. Vật thể, điểm chèn và các hiệu ứng

PHẦN III. NHỮNG KIẾN THỨC BỔ XUNG
Chương 9. Sử dụng DirectInput
Chương 10. Hiệu ứng âm thanh bằng DirectSound
Chương 11. Xây dựng một dự án mẫu

PHẦN IV. PHỤ LỤC
Phụ lục A. Giải đáp các bài tập cuối các chương
Phụ lục B. Cách sử dụng CD-ROM
Giải thích các thuật ngữ
Chỉ mục các từ khoá

4

Beginning DirectX9

Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN

LỜI GIỚI THIỆU

L

ập trình game có thể nói là một công việc cực kỳ thú vị trong thế giới lập trình bởi
nó đem lại cho bạn cơ hội được tạo ra một thế giới ảo nơi mà những sinh vật
huyền bí, những vùng đất chưa hề được biết đến ngay cả trong những giấc mơ.
Liệu bạn có thể tìm thấy điều này ở một nơi nào khác? Với nó, bạn có thể đem đến
cho mọi người khả năng trở thành bất cứ một nhân vật nào, một con người nào mà họ
mong muốn và hơn cả là một môi trường để họ có thể sống theo đúng sở thích.
Cũng chính bởi thế mà ngành công nghiệp Game đã phát triển không ngừng, vượt qua
mọi giới hạn và kéo theo nó là phát triển của công nghệ phục vụ cho nó. Chỉ vài năm
trước đây, có lẽ ở cấp độ người sử dụng còn chưa hề biết đến các thiết bị thể hiện hình
ảnh 3D ngoại trừ các máy trạm đắt tiền SGI dựa trên nền tảng OpenGL. Tại thời điểm đó
có thể nói OpenGL mới chỉ đang ở thời kỳ phôi thai. Đến khi các máy tính cá nhân PC đã
được phổ biến hơn, OpenGL đã mở rộng nền tảng của mình và điều đó thực sự đã đem
đến một cú huých mạnh đầu tiên trong lịch sử phát triển game cũng như những ứng dụng
mô phỏng không gian 3D.
Tại thời điểm đó, Windows vẫn chưa phải là nền tảng tốt nhất để phát triển games, tuy
nhiên họ cũng rất nhanh chóng nhận ra những lợi nhuận từ ngành công nghiệp này. Chính
vì thế phiên bản DirectX đầu tiên cũng sớm được Microsoft tung ra. Tuy nhiên trong thời
gian đầu này thì sự phổ biến của nền tảng này vẫn còn rất hạn chế do OpenGL đã được
thừa nhận là phương thức chuẩn để phát triển đồ hoạ 3D trên môi trường Windows. Ngày
nay, hầu hết các game phát triển trên PC bán trên thị trường đều được xây dựng trên nền
tảng DirectX, nó đã giúp cho những game thủ có thể tận hưởng được một công nghệ đồ
hoạ tiên tiến và hiện thực nhất về thế giới.
Những cần phải có những gì để tiếp cận công nghệ này?
Những kinh nghiệm và kiến thức về lập trình C++ cũng như lý thuyết lập trình hướng đối
tượng (OOP) sẽ giúp bạn có thể hiểu được tất cả những bài giảng được trình bày trong
quyển sách này. Ngoài ra bạn cũng nên trang bị thêm cho mình một vài kỹ năng về toán
học và hình hoạ, tuy nhiên hầu hết những khái niệm toán học sử dụng cũng sẽ được giải
thích chi tiết. Những hiểu biết về Visual Studio .NET hay bất kỳ sản phẩm nào trong bộ
Visual Studio cũng sẽ rất là hữu ích.

5

nguon tai.lieu . vn