Xem mẫu
- TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
HỮU NGHỊ VIỆT - HÀN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TÓM TẮT ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP
NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Đề tài:
LẬP TRÌNH SOCKET VÀ ỨNG DỤNG
TRONG GAME CỜ CARO
SVTH : Nguyễn Duy Mạnh
Lớp : CCCT15B
Niên khóa : 2015 - 2018
CBHD : TS. Lê Tân
Đà Nẵng, tháng 06 năm 2018
- TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
HỮU NGHỊ VIỆT - HÀN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TÓM TẮT ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP
NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Đề tài:
LẬP TRÌNH SOCKET VÀ ỨNG DỤNG
TRONG GAME CỜ CARO
SVTH : Nguyễn Duy Mạnh
Lớp : CCCT15B
Niên khóa : 2015 - 2018
CBHD : TS. Lê Tân
Đà Nẵng, tháng 06 năm 2018
- 1
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Công nghệ thông tin hiện nay đã có những bước phát triển
mạnh mẽ và đạt được nhiều thành tựu. Trong các lĩnh vực công nghệ
thông tin, thì lập trình Game đã có một bước nhảy vọt đáng kể về cả
công nghệ lẫn nội dung. Ngày nay chiếc máy tính PC hay laptop đã
rất phổ biến gắn liền với học tập, công việc, và giải trí của con người,
những giờ phút căng thẳng sẽ được giải tỏa, hay cần cảm giác thú vị,
chúng ta đến với Game giải trí sẽ đáp ứng các yêu cầu đó.
Hiện nay, đã có nhiều công nghệ để tạo game trên máy tính và
ở chương trình này em đã chọn Visual Studio 2015 môi trường viết
với ngôn ngữ sử dụng là C# và lập trình Socket. Với các kiến thức đã
học trong trong trường và tìm hiểu thêm một số tài liệu liên quan em
xây dựng chương trình game này.
Chúng em xin chân thành cảm ơn thầy TS. Lê Tân đã chỉ bảo
tận tình để em có thể hoàn thành đồ án này.
2. Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu.
- Tìm hiểu về lập trình Socket
- Tìm hiểu về thuật toán Minimax
- Xây dựng ứng dụng trên nền tảng Visual Studio 2015
- Tìm hiểu những ứng dụng đã được phát triển trước kia để
học hỏi kinh nghiệm
- Có thể chọn được quân cờ, chọn nhạc và chat với đối thủ.
3. Đối tƣợng và phạm vi nguyên cứu.
Ứng dụng được xây dựng nhằm mục đích giải trí cao và giúp
mọi người thoải mái sau khi làm việc căng thẳng.
Đối tượng phục vụ :
- 2
- Cá nhân, công ty ,……
- Sinh viên nghiên cứu ứng dụng trên Visual Studio 2015.
4. Phƣơng pháp nghiên cứu.
- Tiến hành thu thập và phân tích những thông tin, tài liệu liên
quan đến đề tài để hình thành nên những ý tưởng tổng quan của ứng
dụng
- Xác định các yêu cầu nhằm phân tích thiết kế hệ thống ứng
dụng cho phù hợp.
- Xây dựng chương trình theo những yêu cầu đã đặt ra.
- Triển khai chương trình và đánh giá kết quả đạt được.
5. Dự kiến kết quả.
- Tìm hiểu rõ được phương thức kết nối của Lập trình socket
và áp dụng vào ứng dụng
- Tìm hiểu phương thức hoạt động của thuật toán Minimax để
áp dụng vào ứng dụng
- Xây dựng được ứng dụng game cờ Caro.
6. Dự kiến nội dung đồ án.
Chương 1: Cơ sở lý thuyết
Chương 2: Phân tích và thiết kế
Chương 3: Cài đặt và kết quả đạt được
- 3
CHƢƠNG I. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1. GIỚI THIỆU VỀ CỜ CARO
1.1.1. Lịch sử về cờ Caro
1.1.2. Luật chơi cờ Caro
1.2. TỔNG QUAN VỀ MẠNG MÁY TÍNH
1.2.1. Khái niệm về mạng máy tính
1.2.2. Các mô hình phân tầng mạng.
Mô hình tham chiếu OSI. (Open System
Interconnection)
Hình 1.1. Mô hình tham chiếu OSI
Mô hình TCP/IP
Hình 1.2. Mô hình TCP/IP
- 4
1.2.3. Các mô hình ứng dụng mạng
Mô hình Client – Server
Hình 1.3. Mô hình client – server
Nguyên lý hoạt động
Mô hình Server – Client
Hình 1.4. Nguyên lý hoạt động của mô hình client – server
- 5
Hình 1.5. Mô hình server- client
Nguyên lý hoạt động
Hình 1.6. Nguyên lý hoạt động của Server – Client với TCP/IP
Giao thức TCP/IP
Hình 1.7. Mô hình bắt tay ba bước
- 6
Mô hình mạng ngang hàng
Hình 1.8. Mô hình mạng ngang hàng
1.3. KHÁI NIỆM SOCKET
Hình 1.9. Socket trong mô hình TCP/IP
1.4. SỰ PHÁT TRIỂN CỦA GAME CARO
Hình 1.10. Game trên PC
- 7
Hình 1.11. Game caro online
Hình 1.12. Game caro trên điện thoại di động
- 8
CHƢƠNG II. PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ
2.1. XÁC ĐỊNH CÁC USECASE
2.1.1. UseCase tổng quát
Hình 2.1. UseCase tổng quát của Game Caro
2.1.2. UseCase chế độ chơi “Ngƣời với Máy”
Hình 2.2. UseCase chế độ chơi Người với Máy
- 9
2.1.3. UseCase chế độ chơi “Ngƣời với Ngƣời”
Hình 2.3. UseCase chế độ chơi "Người với Người"
2.1.4. UseCase chế độ chơi “Kết nối với mạng LAN”
Hình 2.4. UseCase chế độ chơi "Kết nối với mạng LAN"
Hình 2.5. UseCase "Kết nối với mạng LAN" bàn cờ 9x9
- 10
Hình 2.6. UseCase "Kết nối với mạng LAN" bàn cờ 15x15
2.2. XÁC ĐỊNH CÁC SEQUENCE DIAGRAM
2.2.1. Chức năng chơi với máy
a. Người với người và Người với máy
Hình 2.7. Sequence Diagram chế độ Người với Người và Người với
Máy
- 11
b. Thoát
Hình 2.8. Sequence Diagram chức năng Thoát
Hình 2.9. Sequence Diagram chuyển chế độ chơi cách 1
- 12
c. Chuyển chế độ chơi
Hình 2.10. Sequence Diagram chuyển chế độ chơi cách 2
d. Chơi mới
Hình 2.11. Sequence Diagram chức năng Chơi mới
e. Kết thúc trò chơi
Hình 2.12. Sequence Diagram chức năng Kết thúc trò chơi
- 13
f. Xem thông tin
Hình 2.13. Sequence Diagram chức năng Xem thông tin
2.2.2. Chức năng chơi kết nối mạng LAN
a. Kết nối IP
Hình 2.14. Sequence Diagram Kết nối IP giửa 2 máy
- 14
b. Xem hướng dẫn
Hình 2.15. Sequence Diagram chức năng Xem hướng dẫn
c. Tạo bàn cờ mới
Hình 2.16. Sequence Diagram chức năng Tạo bàn cớ mới
- 15
d. Thoát
Hình 2.17. Sequence Diagram chức năng Thoát
2.3. SƠ ĐỒ LUỒNG XỬ LÝ
Chú thích: Vị trí hợp lệ là vị trí phải nằm trong tọa độ bàn cờ,
và vị trí đó phải là ô vuông trống.
- 16
2.3.1. Chế độ Ngƣời chơi với máy
- 17
2.3.2. Chế độ Ngƣời chơi với Ngƣời
nguon tai.lieu . vn