- Trang Chủ
- Khoa học xã hội
- Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
Xem mẫu
- MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Khám phá khoa học (KPKH) là một hoạt động vô cùng quan trọng
của trẻ ở trường mầm non, góp phần tích cực vào sự phát triển toàn diện
cho trẻ, đặc biệt đối với trẻ lứa tuổi mẫu giáo. Thông qua việc tiếp xúc,
trải nghiệm với các sự vật, hiện tượng xung quanh, trẻ có cơ hội tìm hiểu,
khám phá, trải nghiệm để tích lũy các biểu tượng về môi trường xung
quanh (MTXQ), thiết lập mối quan hệ giữa các sự vật hiện tượng, hướng
đến phát triển tư duy cũng như phát triển toàn diện về nhân cách. Điều đó
làm thỏa mãn tính tò mò, lòng ham hiểu biết, kích thích và nuôi dưỡng hứng
thú cho trẻ, mở ra cánh cửa cho trẻ bước vào thế giới rộng lớn hơn.
Đối với trẻ độ tuổi mẫu giáo, “học bằng chơi – chơi mà học” là
phương châm xuyên suốt để tổ chức các hoạt động hằng ngày của trẻ ở
trường mầm non (MN) mà hoạt động KPKH cũng không ngoại lệ. Các học
giả vĩ đại như F. Phroebel, M. Montessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I.
Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I. Xorokina, Dorothy D.Sullivan, Beth Davey...
đều cho rằng trò chơi vừa là phương tiện và là phương pháp giáo dục hiệu
quả đối với trẻ em lứa tuổi MN, đặc biệt là trẻ mẫu giáo – giai đoạn mà
hoạt động chủ đạo là hoạt động vui chơi (dẫn theo Đinh Văn Vang, 2012).
Các trò chơi, trong đó có trò chơi học tập (TCHT) là một trong những
phương tiện giáo dục hiệu quả đối với trẻ.
Theo Đinh Văn Vang (2012), TCHT là loại trò chơi có luật, thường do
người lớn nghĩ ra cho trẻ chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ phải thực
hiện một quá trình hoạt động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học tập được
đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó mà trí tuệ của trẻ được phát triển” [10].
Trong hoạt động KPKH ở trường MN, các TCHT giúp trẻ thăm dò, tìm hiểu
thế giới xung quanh (TGXQ) một cách thú vị và hấp dẫn, qua đó hình thành
1
- các biểu tượng về các đối tượng trong môi trường, rèn luyện các kỹ năng
nhận thức như quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận,
giải quyết vấn đề, đưa ra kết luận và và hình thành thái độ hành vi phù hợp
đối với con người và môi trường.
Các nghiên cứu của Belinda Gimbert, Dean Cristol (2004), I Chen Hsu
(2007), Sameerchand Pudaruth và Bibi Rushda Bahadoor (2011), Karl F.
Wheatley (2003), Rita Brito (2010), Tamer Kutluca (2011), Anjali Khirwadkar
(2007) cũng như ấn phẩm “Recognizing the Potential of ICT in
Earlychildhood Education” do Unesco IITE xuất bản đã chứng minh tiềm
năng và lợi ích của công nghệ thông tin (CNTT), đặc biệt là các phần mềm
máy tính (PMMT) trong giáo dục trẻ mầm non. Ở Việt Nam, kể từ khi Bộ
Giáo dục & Đào tạo ký quyết định số 3382/QĐBGD&ĐT_GDMN về việc
phê duyệt dự án “Ứng dụng CNTT trong giáo dục mầm non (GDMN)” vào
ngày 5/7/2006, việc ứng dụng CNTT trong GDMN, đặc biệt là ứng dụng các
PMMT trong thiết kế và tổ chức các trò chơi đã và đang được các trường
mầm non thực hiện. Những hiệu quả bước đầu cho thấy vấn đề thiết kế
TCHT cho trẻ MG 56 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT là vấn đề cần
được quan tâm.
Thực tế cũng cho thấy giáo viên mầm non (GVMN) vẫn còn gặp
nhiều khó khăn trong việc tìm kiếm nguồn trò chơi cho trẻ KPKH nói chung
và trò chơi KPKH trên PMMT nói riêng. Điều này đặt ra vấn đề cần giải
quyết đó là đa dạng hóa nguồn trò chơi để giáo viên có thể tham khảo và sử
dụng nhằm nâng cao hiệu quả hoạt động KPKH của trẻ ở trường mầm
non.
Xuất phát từ những lý do nêu trên, chúng tôi chọn đề tài “Thiết kế
trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ
trợ của phần mềm máy tính” để nghiên cứu với mong muốn có thể thiết kế
2
- hệ thống các trò chơi học tập giúp trẻ tiếp cận với thế giới và môi trường
xung quanh nhờ sự hỗ trợ của một số phần mềm máy tính.
2. Mục đích nghiên cứu
Trên cơ sở nghiên cứu lí luận và thực tiễn của việc thiết kế TCHT cho
trẻ mẫu giáo 56 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT, từ đó thiết kế hệ
thống TCHT nhằm củng cố kiến thức, chính xác hóa biểu tượng cho trẻ về
Động vật, Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên.
3. Mục tiêu của đề tài
Hệ thống hóa lí luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo
56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính.
Đánh giá thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56
tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính ở trường
mầm non.
Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám
phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính.
4. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu
4.1. Đối tượng nghiên cứu
Nghiên cứu trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá
khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
4.2. Phạm vi nghiên cứu
4.2.1. Giới hạn về khách thể nghiên cứu
Điều tra trên 30 giáo viên dạy lớp mẫu giáo 5 6 tuổi tại một số
trường mầm non ở địa bàn thành phố Huế.
4.2.2. Giới hạn về nội dung nghiên cứu
3
- Thiết kế trò chơi về các chủ đề: Động vật, Phương tiện giao thông,
Nước và các hiện tượng tự nhiên.
4.2.3. Giới hạn về thời gian nghiên cứu
Nghiên cứu trong 11 tháng: Từ tháng 1 năm 2019 đến tháng 11 năm 2019.
5. Giả thuyết khoa học
Nếu các TCHT được thiết kế và sử dụng một cách hợp lý và khoa học
sẽ kích thích hứng thú cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học một
cách chủ động, tích cực.
6. Cách tiếp cận, phương pháp nghiên cứu
Để giải quyết các nhiệm vụ nghiên cứu đề ra, nghiên cứu sử dụng
phối hợp các phương pháp sau:
6.1. Phương pháp nghiên cứu lí luận
Mục đích: Nhằm tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động khám phá khoa
học của trẻ mầm non, trò chơi học tập với sự hỗ trợ phần mềm máy tính,
làm cơ sở để tìm hiểu cơ sở thực tiễn và thiết kế hệ thống trò chơi học tập
cho trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy
tính.
Cách tiến hành: Thu thập, lựa chọn các tài liệu trong và ngoài nước
liên quan đến hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, trò chơi học
tập với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Phân tích, tổng hợp và đánh giá
tổng quát, hệ thống hoá nội dung vấn đề nghiên cứu.
6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn
6.2.1. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Mục đích: khảo sát thực trạng lựa chọn và thiết kế trò chơi học tập
cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và nhu cầu sử dụng trò chơi
4
- học tập ứng dụng phần mềm máy tính trong hoạt động này ở các trường
MN để xây dựng cơ sở thực tiễn của vấn đề nghiên cứu.
Công cụ: 1 bảng hỏi dành cho đối tượng giáo viên gồm các câu hỏi
đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thành điểm
tương ứng từ 1 – 5.
6.2.2. Phương pháp quan sát
Mục đích: Thu thập thêm thông tin về thực trạng lựa chọn và thiết
kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và thái
độ, hứng thú, tính tích cực của trẻ khi tham gia hoạt động này.
Cách tiến hành: Dự giờ hoạt động khám phá khoa học cho trẻ 5 – 6
tuổi ở trường MN. Phiếu quan sát được thiết kế để ghi chép kết quả.
6.2.3. Phương pháp phỏng vấn sâu
Mục đích: Phỏng vấn một số CBQL và giáo viên MN về thực trạng
thiết kế trò chơi học tập cho trẻ 56 tuổi khám phá khoa học về môi trường
xung quanh cho trẻ 5 – 6 tuổi ở trường MN và việc ứng dụng mô hình
DHDA vào việc tổ chức hoạt động này.
Cách tiến hành: Xây dựng phiếu phỏng vấn theo mục tiêu và nội
dung nghiên cứu cụ thể. Tiến hành phỏng vấn từng giáo viên.
6.2.4. Phương pháp chuyên gia
Mục đích: Xin ý kiến của các nhà chuyên môn có kinh nghiệm trong
lĩnh vực GDMN và công nghệ thông tin về nội dung nghiên cứu của đề tài
Nội dung: Xin ý kiến về hướng nghiên cứu, công cụ nghiên cứu,
nguyên tắc và qui trình thiết kế trò chơi.
6.2.5. Phương pháp nghiên cứu sản phẩm
Mục đích: Khảo sát hệ thống các trò chơi học tập giáo viên lựa
5
- chọn, thiết kế nhằm bổ sung thông tin cho phần thực trạng.
Công cụ: Một hệ thống các tiêu chí và thang điểm được thiết kế
nhằm phục vụ mục đích này.
6.3. Phương pháp xử lí số liệu bằng thống kê toán học
Mục đích: Xử lí số liệu thu thập được từ khảo sát thực trạng
Công cụ: Phần mềm SPSS 23.0
7. Bố cục đề tài
Ngoài phần Mở đầu và kết luận, kiến nghị; phần nội dung của đề tài
gồm 3 chương như sau:
Chương 1: Cơ sở lý luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu
giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
Chương 2: Cơ sở thực tiễn của việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ
mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy
tính
Chương 3: Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6
tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
6
- CHƯƠNG 1
CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP
CHO TRẺ MẪU GIÁO 56 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC
VỚI SỰ HỖ TRỢ CỦA PHẦN MỀM MÁY TÍNH
1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề
1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài
Xu hướng 1: Nghiên cứu về vai trò của trò chơi trong giáo dục trẻ mầm
non
Tính theo thời gian học thuyết đầu tiên về trò chơi là học thuyết “sức
dư thừa”của Ph.Siller và G.Spencer, ông là một nhà thơ Đức nổi tiếng và
còn là một triết gia. Ông coi trò chơi là cơ sở của các loại hình nghệ thuật
và trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Trò chơi là con
đường tích lũy những biểu tượng cụ thể về thế giới xung quanh, các trò
chơi phải vừa sức, mang tính chất trực quan không gò bó trẻ.
Những nhà giáo dục học tiến bộ của Nga K.D.Usinxky (1824 1870)
và E.Ichikhieva (1806 1944) đã xuất phát từ nhận thức duy vật về bản
chất trò chơi, xem trò chơi là phương tiện giáo dục trẻ, công nhận khả năng
sự cần thiết phải có sự tổ chức hướng dẫn của người lớn đối với trẻ. [10]
Nhà giáo I.A.Komenxki (1592 1670) Người tiệp Khắc: ông xem trò
chơi như một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ, là phương tiện phát
triển năng lực, trí tuệ... Trò chơi còn là phương tiện, là con đường giúp trẻ
xích lại gần nhau, tạo niềm vui chung cùng bạn bè. Từ đó ông khuyên các
bậc cha mẹ, cô giáo cần có thái độ đúng mực trong việc hướng dẫn trẻ
chơi nhằm phát huy vai trò tích cực của trò chơi đối với sự phát triển của
trẻ.
7
- Nhà giáo dục N.K.Crupxkai, bà cho rằng trò chơi là phương thức
nhận biết thế giới, là con đường dẫn dắt trẻ đi tìm chân lí, trẻ không chỉ
học trong lúc học mà còn học cả trong lúc chơi vì “chơi với trẻ vừa là học,
vừa là lao động, vừa là hình thức giáo dục nghiêm túc... ”. Trò chơi là
phương tiện nhận thức về thế giới xung quanh của trẻ.
Ngay từ thế kỉ XVII – XVIII những nhà giáo dục vĩ đại
I.A.Komenxki (15921670), J.J Rutxô (1712 – 1778), G.Pestalogi (1746 –
1670) đã coi trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Vì tuổi
MG là thời kì phát triển các giác quan nên người lớn cần tạo điều kiện cho
trẻ chơi, tiếp xúc với thế giới xung quanh và tri giác bằng các giác quan
(nghe, nhìn, ngửi, sờ mó) với những hành động cụ thể. Nhà giáo dục học
Xô Viết lỗi lạc N.K.Krupxkaia coi trò chơi đối với trẻ MG là học tập là lao
động, là hình thức giáo dục nghiêm túc.
Và cũng đã có rất nhiều các nhà tâm lí học khác ở phương tây như
Catherin Garvery, Rubin và các cộng sự, Jones và reynold, Docket Sua...
cũng đã đặt trò chơi vào trung tâm của chương trình giáo dục mầm non.
Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi nhằm dạy học cho trẻ mầm non
Quan điểm sử dụng trò chơi vào mục đích học tập đã được khẳng
định ngay từ cuối thế kỉ XVIII trong khuynh hướng sư phạm tư sản tiến b ộ
xuất hiện ở Đức với các nhà sư phạm như I.B.Bazedora, X.G.Zalxama...
Các nhà giáo dục này sử dụng nhiều loại trò chơi khác nhau phù hợp đặc
điểm lứa tuổi của trẻ nhằm làm cho trẻ chú ý hơn đến việc học.
Nhà giáo dục người Nga cho rằng “Trẻ học vì là chơi, chơi để mà
học, chơi mang lại niềm vui cho trẻ”. Khi trẻ phải ch ơi theo s ự áp đặt của
người lớn thì lúc ấy trò chơi không còn là trò chơi theo ý nghĩa của nó nữa.
Theo E.L.Uđanxova – nhà giáo dục Xô Viết, trong tác phẩm “Trò chơi
8
- dạy học cho trẻ em MG” đã cho rằng: “Nhờ sử dụng các trò chơi học tập
(TCHT) mà quá trình dạy học trở thành một hình thức vui chơi vừa sức và hấp
dẫn đối với trẻ MG, nhiệm vụ học tập được giải quyết trong quá trình chơi”.
Với quan niệm đó tác giả đã đưa ra gần 200 TCHT phổ biến nhằm phát triển
tiếng nói và dạy trẻ học tính toán.
Trên thế giới, nhiều nhà sư phạm nổi tiếng như F. Phroebel, M.
Moontessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I. Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I.
Xôrôkina... đã giành nhiều tâm huyết cho việc soạn thảo ra các hệ thống
TCHT có giá trị và dùng chúng để giáo dục và dạy học cho trẻ MG và các
hệ thống trò chơi ấy vẫn còn ý nghĩa giáo dục cho đến ngày nay.
Các nhà giáo dục có nhiều công trình nghiên cứu về trò chơi, theo
học thuyết trò chơi là phương tiện giáo dục và nó giữ vai trò quan trọng
trong việc giáo dục trí tuệ cho trẻ. Cho nên cần được vui chơi dưới sự
hướng dẫn của người lớn. Theo luận điểm của các nhà lý luận dạy học Xô
Viết nổi tiếng Mnskatlin và I.ta – Leener, trong trò chơi người lớn cần
hướng dẫn cho trẻ chơi theo lứa tuổi, không áp đặt trẻ. Không chơi hộ trẻ,
để trẻ tự chơi theo ý thức và sự hiểu biết của mình để trẻ tự làm chủ
những điều mà chúng biết, làm giàu biểu tượng thiên nhiên.
Xu hướng 3: Nghiên cứu trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của
công nghệ thông tin
Ở xu hướng này, có một số bài báo và một số ấn phẩm, trang web
như:
Ahmet Kılınç (2010), Can projectbased learning close the gap? Turkish
student teachers and proenvironmental behaviours, International Journal of
Environmental & Science Education. Đây là một tạp chí quốc tế về giáo dục
khoa học và môi trường nghiên cứu về vấn đề Học tập dựa trên dự án có
thể thu hẹp khoảng cách. Nghiên cứu này nhằm mục đích điều tra ảnh
9
- hưởng của nghiên cứu dựa trên thái độ chăm sóc môi trường của học sinh.
Phương pháp được sử dụng trong nghiên cứu là phương pháp hỗn hợp định
lượng và định tính để phân tích dữ liệu. Các sinh viên đã tiến hành nghiên
cứu để thu thập dữ liệu và thông tin, và chúng được trình bày dưới dạng
thông tin cả báo cáo và bài báo khoa học. Học tập nghiên cứu đã được thực
hiện để phát triển tư duy khoa học của sinh viên, qua đó cho thấy được sự
sáng tạo, kiến thức, lợi ích và tư duy phản biện tăng lên thông qua hoạt động
nghiên cứu, thảo luận và động não.
Aral, N., A. Kandir, A.B. Ayhan and M.C. Yasar, (2010), The influence
of projectbased curricula on sixyearold preschoolers’ conceptual
development. Các tác giả đã nghiên cứu sự ảnh hưởng của chương trình
giảng dạy dựa trên dự án đối với sự phát triển khái niệm của trẻ mẫu giáo
6 tuổi. Một dự án nghiên cứu hành động hợp tác đã được thực hiện để giúp
học viên tại một trường giáo dục mầm non, để thực hiện một phương pháp
giảng dạy mới, đó là cách tiếp cận dựa trên dự án. Dự án nghiên cứu hành
động liên quan đến một nhóm ba nhà nghiên cứu từ Khoa Giáo dục tại một
trường đại học công lập ở Malaysia và sáu giáo viên tại một trung tâm giáo
dục trẻ em sớm.
Katz, L.G., (2000), Engaging Children's Minds The that have risen in
group management. Consequently. – là nhà khoa học Hoa Kỳ, bà đã thể hiện
sự lãnh đạo trong lĩnh vực Giáo dục trẻ em sớm trong giáo dục mầm non ở
Hoa Kỳ và trên khắp thế giới và đã cho rằng việc thu hút trí tuệ của trẻ em
đã giúp tăng thêm hiệu quả trong cách quản lý nhóm.
Margaret A. Honey and Margaret L. Hilton (2011), Learning Science
Through Computer Games and Simulations, National Academies press,
Washington DC. Đây là một nghiên cứu về học tập khoa học thông qua trò
chơi và sự mô phỏng trên máy tính. Các nhà khoa học và chuyên gia đã kêu
10
- gọi một cách tiếp cận mới cho giáo dục khoa học, dựa trên các nghiên cứu
và liên tục giảng dạy và học tập. Theo cách tiếp cận này của các nhà
nghiên cứu, mô phỏng và trò chơi có thể đóng một vai trò quan trọng bằng
cách giải quyết nhiều mục tiêu và cơ chế cho việc học khoa học: động lực
để học khoa học, hiểu khái niệm, hiểu bản chất của khoa học, .... Tất cả
những điều trên để giải thích cho thực trạng vào thời điểm mà năng lực
khoa học và công nghệ có ý nghĩa sống còn đối với tương lai của quốc gia,
thành tích yếu kém của sinh viên Hoa Kỳ về khoa học phản ánh chất lượng
không đều của giáo dục khoa học hiện tại. Mặc dù trẻ nhỏ đến trường với
sự tò mò bẩm sinh và những ý tưởng trực quan về thế giới xung quanh, các
lớp học khoa học hiếm khi khai thác tiềm năng này.
Matthew Stephen Bond (2015), đã thiết kế trò chơi giáo dục thú vị, một
nghiên cứu khoa học thiết kế mô phỏng các trò chơi vơi sự tương tác phức
tạp, nghiên cứu này tập trung vào việc kết hợp mô phỏng tương tác và trò
chơi kỹ thuật số. Nó sử dụng khoa học thiết kế, đặc biệt là thiết kế khung
lý thuyết, từ đó đưa ra những kết quả hiện có từ lý thuyết trừu tượng và
các ví dụ trong thế giới thực. Mục tiêu của lý thuyết hóa này là để cung cấp
một bộ phương pháp thực dụng để thiết kế mô phỏng tương tác phức tạp
các trò chơi và để liên kết những phương pháp đó với lý thuyết hiện có.
[13]
Game For teaching Science And Math Concepts, bao gồm các trò chơi
giảng dạy các khái niệm khoa học và toán học. Các trò chơi trong lớp học
máy tính: Thiết kế bài học để sử dụng trò chơi trên máy tính, giáo viên có
thể thiết kế câu hỏi của riêng mình dựa trên các đơn vị đã được nghiên cứu.
Các trò chơi gồm: Trò chơi phòng thí nghiệm của Jefferson; Trò chơi ô chữ:
Hệ mặt trời; Trò chơi của NASA; Trò chơi đố kiến tạo. [14]
Trang web: http://pbskids.org/games/science/ là một trang Web bao gồm
11
- các trò chơi khoa học trực tuyến. Ở đây giới thiệu cho trẻ em các khái niệm
khoa học cơ bản theo cách tiếp cận, củng cố sự hiểu biết thông qua các
hoạt động hấp dẫn và kích thích. Sử dụng các trò chơi khoa học tương tác
tạo ra một quá trình học tập độc đáo khi kết hợp với các phương pháp
giảng dạy thông thường. Hệ thống chứa đựng một bộ sưu tập lớn các trò
chơi khoa học dành cho trẻ em bao gồm các chủ đề như cơ thể con người,
thời tiết, vòng đời, động vật và nhiều hơn nữa. Các trò chơi đã thu hút sự
chú ý của rất nhiều trẻ em, tạo ra trải nghiệm khi chơi. [15]
1.1.2. Các nghiên cứu ở trong nước
Xu hướng 1: Nghiên cứu về trò chơi khám phá khoa học của trẻ em
Nguyễn Thiều Dạ Hương (2014) đã thiết kế một số TCHT và đưa ra
cách sử dụng TCHT trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh
nhằm phát triển khả năng khái quát hóa cho trẻ 5 – 6 tuổi. Tác giả đưa ra
các cơ sở lí luận cũng như nghiên cứu về thực trạng vấn đề rất rõ ràng. Và
từ đó thiết kế hệ thống trò chơi cho trẻ cũng như đưa ra được cách sử dụng
các trò chơi đó. [5]
Nguyễn Thị Thanh Tâm (2013) đã đưa ra mục tiêu nghiên cứu là tìm ra
cơ sở khoa học của quy trình thiết kế và sử dụng TCHT nhằm củng cố
biểu tượng về động vật cho trẻ 5 – 6 tuổi. Tác giả đã đi sâu tìm hiểu về
việc sử dụng TCHT cho trẻ mầm non qua việc khảo sát thực trạng, đưa ra
nguyên tắc thiết kế và sử dụng TCHT, đồng thời đã thiết kế bộ trò chơi.
Tuy nhiên, tác giả chưa giải quyết trọn vẹn và thấu đáo các nhiệm vụ đã
đề ra trong công trình nghiên cứu của mình. Đó là tác giả chưa đưa ra quy
trình thiết kế và sử dụng TCHT một cách cụ thể, khoa học giúp các giáo
viên mầm non và các nhà sư phạm trong quá trình thực hiện nhiệm vụ quan
trọng này. [9]
Tác giả Nguyễn Thị Hòa, trong cuốn “Phát huy tính tích cực nhận thức
12
- của trẻ MG 5 – 6 tuổi trong TCHT”, cũng đã khẳng định về vai trò và tầm
quan trọng của việc thiết kế và sử dụng TCHT, cũng như tiến trình tổ
chức, cách thức tổ chức và một số biện phát nhằm phát huy tính tích cực
nhận thức của trẻ thông qua TCHT ở trường mầm non. Từ đó GV có thể
ứng dụng việc thiết kế và sử dụng TCHT trong các hoạt động giáo dục, sao
cho phù hợp với đặc điểm tâm – sinh lí của trẻ tại trường mầm non qua
từng hoạt động cụ thể của trẻ. [4]
Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ
của công nghệ thông tin
Ở Việt Nam, việc ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động giáo
dục được nghiên cứu và áp dụng nhiều trong các bậc học. Tuy nhiên, trong
lĩnh vực giáo dục mầm non lại có rất ít nghiên cứu về ứng dụng công nghệ
thông tin trong tổ chức hoạt động giáo dục nói chung và về việc thiết kế trò
chơi cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học nói riêng. Chỉ có một vài
nghiên cứu của sinh viên về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy
học mầm non như:
Trần Thị Tâm Minh (2009) đã nghiên cứu về đề tài “Tìm hiểu việc sử
dụng dữ liệu điện tử hỗ trợ xây dựng kế hoạch dạy học cho trẻ 56 tuổi
tại một số trường mầm non ở thành phố Hồ Chí Minh”. [7]
Trần Thị Hằng (2011), nghiên cứu về vấn đề “Ứng dụng công nghệ
thông tin vào việc thiết kế các tình huống có vấn đề hướng dẫn trẻ 56 tuổi
tự hào về bản thân”. [2]
Đặng Thu Hiền (2012), nghiên cứu “Ứng dụng công nghệ thông tin
vào việc xây dựng hệ thống bài tập nhằm rèn luyện một số kĩ năng nhận
thức cho trẻ 56 tuổi trong hoạt động làm quen môi trường xung quanh”. [3]
Trần Thị Huyền (2016) với đề tài “Thiết kế TCHT trên máy tính
13
- hướng dẫn trẻ mầm non khám phá thế giới động vật”, đã nêu rõ các cơ sở
lí luận của vấn đề và thiết kế một số trò chơi giúp trẻ khám phá thế giới
động vật. Công trình cũng đã đi sâu vào tìm hiểu cơ sở khoa học và nguyên
tắc cũng như quy trình thiết kế TCHT. [6]
Phần mềm “Vui học Kidsmart” và trang web “Socnhi.com” được xem
là hai sản phẩm được thiếu nhi yêu thích bởi sự đa dạng về nội dung và sự
hấp dẫn, trong đó nội dung KPKH là một trong những nội dung trọng tâm.
[12]
Tóm lại, tuy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong GDMN đã được
nghiên cứu và triển khai trong một thời gian khá dài nhưng những nghiên
cứu cứu liên quan đến việc thiết kế TCHT cho trẻ MG 56 tuổi KPKH với
sự hỗ trợ của PMMT vẫn là một nội dung chưa được khai thác nhiều. Điều
này cho thấy hướng tiếp cận của đề tài là có tính cấp thiết.
1.2. Khám phá khoa học ở trẻ mẫu giáo 56 tuổi
1.2.1. Khái niệm khám phá khoa học
Khái niệm Khám phá khoa học có nhiều quan điểm và được nhìn nhận
dưới nhiều góc độ khác nhau, cụ thể:
Khám phá khoa học là quá trình trẻ tích cực tham gia hoạt động thăm dò,
tìm hiểu thế giới tự nhiên. Đó là quá trình quan sát, so sánh, phân loại, thử
nghiệm, dự đoán, suy luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định,
… [8]
Ngoài ra, cũng có nhiều định nghĩa về khám phá khoa học như:
Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức của cá nhân nhằm phát
hiện ra tri thức về thế giới xung quanh.
Khám phá khoa học là tìm thấy, phát hiện ra tri thức tích cực được ẩn
dấu từ thế giới xung quanh.
14
- Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ
thống tri thức tích cực có được thông qua quá trình tìm tòi, phát hiện, khám
phá thế giới xung quanh.
Như vậy, có thể tóm lại rằng: “Khám phá khoa học” được xem như là
hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức, là quá trình tìm tòi,
phát hiện, khám phá thế giới xung quanh bằng quan sát, so sánh, phân loại,
thử nghiệm, dự đoán, suy luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết
định, kết luận tăng hiểu biết của cá nhân.
1.2.2. Đặc điểm khả năng khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 56 tuổi
Ở trẻ 5 – 6 tuổi, tư duy trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm
ưu thế. Vào cuối độ tuổi, ở trẻ bắt đầu xuất hiện kiểu tư duy trực quan sơ
đồ và những mầm mống đầu tiên của tư duy logic. Trẻ có thể hiểu được
bản chất, mối quan hệ của sự vật, hiện tượng. Trẻ có khả năng hiểu một
cách dễ dàng và nhanh chóng về cách biểu diễn sơ đồ và sử dụng có kết quả
những sơ đồ đó để tìm hiểu sự vật. Trẻ mẫu giáo lớn bắt đầu xuất hiện
những yếu tố của tư duy logic. Biểu hiện ở chỗ trẻ có khả năng suy luận
dựa vào vốn kinh nghiệm và biểu tượng trong đầu của trẻ rất tốt. Trẻ hay
hỏi các câu hỏi “Vì sao?”, “Từ đâu ra?” … Trẻ 5 – 6 tuổi bắt đầu biết phân
tích ngầm, suy luận và sắp xếp theo trình tự logic.
Trẻ có khả năng tổng hợp và khái quát hóa đơn giản những dấu hiệu
bên ngoài khác hay giống nhau, phân hạng, phân nhóm các đối tượng xung
quanh. Trẻ có khả năng vận dụng những điều đã biết vào cuộc sống xung
quanh sâu và rộng hơn lứa tuổi trước. Trẻ biết thực hiện nghiêm túc nhiệm
vụ của mình. Trẻ có ý thức đối với hành động văn hóa và hành vi văn minh
trong cuộc sống.
Với những đặc điểm này, trong quá trình tổ chức hoạt động khám phá
khoa học cho trẻ, giáo viên mầm non cần đặt ra và nâng cao dần những
15
- nhiệm vụ nhận thức để trẻ tích cực suy nghĩ, tìm tòi, giải quyết nhiệm vụ
nhận thức … thúc đẩy tư duy của trẻ phát triển.
Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ
định được hoàn thiện dần. Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm
lý không chủ định vẫn chiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ.
Từ những đặc điểm trên của trẻ 5 – 6 tuổi khi tổ chức hoạt động
khám phá khoa học cho trẻ, giáo viên mầm non cần lựa chọn đối tượng
xuất phát từ nhu cầu và hứng thú của trẻ, đưa ra nhiệm vụ nhận thức rõ
ràng, cụ thể, sử dụng một số biện pháp, thủ thuật để thu hút sự chú ý của
trẻ. Bên cạnh đó, giáo viên mầm non cần thường xuyên sử dụng trò chơi,
bài tập, hoạt động tạo hình … để rèn luyện trí nhớ có chủ định cho trẻ. Đây
chính là những điều kiện cần thiết để hoạt động khám phá khoa học của
trẻ mang tính thực chất và đạt được hiệu quả hơn. [6]
1.2.3. Nội dung khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 56 tuổi
Theo Chương trình GDMN hiện hành, nội dung cho trẻ mẫu giáo
KPKH bao gồm:
Các bộ phận của cơ thể con người
Đồ vật (Đồ dùng, đồ chơi và Phương tiện giao thông)
Động vật và thực vật
Một số hiện tượng tự nhiên
Tuy nhiên, với giới hạn của đề tài nghiên cứu, chúng tôi cụ thể hóa
các nội dung cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi KPKH như sau:
16
- Bảng 1.1. Nội dung cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học [1]
Nội dung Trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi
Phương tiện giao Đặc điểm, công dụng của một số phương tiện giao thông và
thông phân loại theo 2-3 dấu hiệu
Động vật - Đặc điểm, ích lợi và tác hại của con vật
- Quá trình phát triển của con vật; điều kiện sống của một số
con vật
- So sánh sự khác nhau và giống nhau của một số con vật
- Phân loại con vật theo 2-3 dấu hiệu
- Quan sát, phán đoán mối liên hệ đơn giản giữa con vật với môi
trường sống
- Cách chăm sóc và bảo vệ con vật
Một số hiện tượng * Thời tiết, mùa:
tự nhiên
- Một số hiện tượng thời tiết thay đổi theo mùa và thứ tự các
mùa
- Sự thay đổi trong sinh hoạt của con người, con vật và cây theo
mùa
* Ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng:
- Sự khác nhau giữa ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng
* Nước:
- Các nguồn nước trong môi trường sống
- Ích lợi của nước với đời sống con người, con vật và cây
- Một số đặc điểm, tính chất của nước
- Nguyên nhân gây ô hiễm nguồn nước và cách bảo vệ nguồn
nước
* Không khí, ánh sáng:
Không khí, các nguồn ánh sáng và sự cần thiết của nó với cuộc
sống con người, con vật và cây.
* Đất, đá, cát, sỏi:
Một vài đặc điểm, tính chất của đât, đá, cát, sỏi
1.3. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học theo sự hỗ
trợ của phần mềm máy tính
1.3.1. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học
1.3.1.1. Khái niệm trò chơi học tập
Theo A.N. Lêonchiev: “Trò chơi được gọi là trò chơi học tập hay trò
17
- chơi dạy học là vì trò chơi đó gắn liền với một mục đích dạy học nhất định
và đòi hỏi khi tổ chức phải có tài liệu dạy học kèm theo phù hợp với mục
đích của trò chơi”. [4]
Theo Đinh Văn Vang: “Trò chơi học tập là loại trò chơi có luật,
thường do người lớn nghĩ ra cho trẻ chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ
phải thực hiện một quá trình hoạt động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học
tập được đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó mà trí tuệ của trẻ được phát
triển”. [10]
Kharlamov cho rằng loại trò chơi được xem là trò chơi học tập: “Đó là
những trò chơi có nhiệm vụ chủ yếu là giáo dục và phát triển trí tuệ cho trẻ
em”. [4]
Trò chơi học tập là trò chơi có luật và những nội dung cho trước, là trò
chơi của sự nhất thức, hướng đến sự mở rộng, chính xác hóa, hệ thống các
biểu tượng đã có nhằm phát triển các năng lực trí tuệ giáo dục lòng ham
hiểu biết của trẻ trong đó nội dung học tập kết hợp với hình thức chơi.
Trò chơi học tập là trò chơi có luật, sử dụng trò chơi vào mục đích
dạy học và giáo dục, đòi hỏi trẻ phải huy động ở mức độ cao các chức
năng trí tuệ để giải quyết các nhiệm vụ nhận thức hướng tới việc phát
triển trí tuệ cho trẻ.
1.3.1.2. Cấu trúc trò chơi học tập
Trò chơi học tập được quy định rõ ràng bởi luật chơi, do người lớn
nghĩ ra và nhằm mục đích giáo dục trí tuệ, nhân cách cho trẻ. Tên gọi của
mỗi trò chơi thường phản ánh nội dung chơi và khơi dậy hứng thú của trẻ
với trò chơi. Trong trò chơi học tập vị thế của mỗi trẻ tham gia trò chơi
đều như nhau. Các hoạt động và các mối quan hệ của những người chơi
được chỉ đạo bởi các luật lệ của trò chơi học tập. Trò chơi học tập được
18
- tổ chức trong các hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, nhằm
mục đích huy động trí óc của trẻ làm việc thực sự trong khi giải quyết
nhiệm vụ nhận thức, phát triển trí thông minh.
Xét về cấu trúc thì trò chơi học tập bao giờ cũng có một cấu trúc rõ
ràng và xác định khác hẳn với các dạng trò chơi khác và sự luyện tập. Cấu
trúc của một trò chơi học tập gồm 3 thành tố gắn bó chặt chẽ với nhau và
cũng nằm trong một khối thống nhất đó là nhiệm vụ nhận thức, các hành
động chơi và luật chơi. [10]
Nhiệm vụ nhận thức: Là những nội dung có tính chất như là một bài
toán mà trẻ phải dựa trên các điều kiện đã cho để giải quyết. Nhiệm vụ
chơi kích thích hứng thú của trẻ tích cực vào nguyện vọng chơi. Mỗi một
trò chơi học tập có một nhiệm vụ nhận thức của mình, chính điều đó làm
cho trò chơi này khác hẳn trò chơi kia.
Hành động chơi: Chính là những động tác mà trẻ phải làm trong lúc
chơi, và nó chính là thành phần quan trọng trong trò chơi học tập nhằm giúp
trẻ giải quyết các nhiệm vụ nhận thức đặt ra trong trò chơi. Các hành động
chơi là thành phần chính của trò chơi học tập, thiếu chúng thì không còn là
trò chơi nữa. Hành động chơi phụ thuộc vào luật chơi. Những hành động
ấy càng phong phú, càng đa dạng thì càng thu hút được sự tham gia của trẻ
và làm cho bản thân của trò chơi càng lý thú, hấp dẫn hơn.
Luật chơi: còn gọi là quy tắc chơi là yếu tố cơ bản của trò chơi học
tập, nó quy đinh người chơi phải làm gì, làm như thế nào trong một trò
chơi. Luật chơi quyết định trò chơi, nếu phá vỡ chúng thì trò chơi học tập
cũng bị phá vỡ theo. Việc trẻ lĩnh hội các luật chơi, tuân theo các luật chơi
đó có tác dụng giáo dục tính độc lập, khả năng tự kiểm tra và kiểm tra
trong khi chơi.
Nhiệm vụ chơi, hành động chơi và luật chơi có mối quan hệ chặt chẽ,
19
- trong đó nhiệm vụ chơi có vai trò quyết định. Nó xác định đặc điểm hành
động chơi và luật chơi. Nhiệm vụ nhận thức và hành động chơi làm thành
nội dung chơi. Luật chơi quyết định hành động chơi và qua đó giải quyết
nhiệm vụ nhận thức. Thiếu dù một trong ba thành tố thì trò chơi học tập
không thể tiến hành được.
Trò chơi học tập bao giờ cũng có một kết quả nhất định, đó là lúc kết
thúc trò chơi, trẻ hoàn thành một nhiệm vụ nhận thức nào đó mà trò chơi
yêu cầu. Đối với trẻ em thì kết quả chơi thường là thỏa mãn nhu cầu nhận
thức cũng như nhu cầu chơi, khuyến khích tích cự trẻ tham gia vào trò choi
tiếp theo, còn đối với giáo viên thì trò chơi luôn là chỉ tiêu về mức độ thành
công khi giải quyết nhiệm vụ học tập của trẻ.
Trong trò chơi học tập luôn tồn tại mối quan hệ qua lại giữa giáo viên
với trẻ và giữa trẻ với trẻ, quan hệ này do nhiệm vụ, hành động chơi và luật
chơi quy định cụ thể. Giáo viên có thể là người tổ chức cho trẻ chơi, cũng có
thể là người bạn tham gia cùng với trẻ và đây cũng là một đặc thù của trò chơi
học tập.
1.3.1.3. Phân loại trò chơi học tập khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 56 tuổi
Trên thực tế vẫn chưa có một ý kiến thống nhất cách phân loại trò
chơi học tập. Do đó, các nhà nghiên cứu về trò chơi học tập cũng đưa ra
nhiều cách để phân loại, mỗi cách dựa theo một điểm tựa nhất định.
Các nhà sư phạm Liên Xô (P.G. Xamarukova, A.K. Bondarenko, D.V.
Menddzererriskav, E.N. Udalsova) chia trò chơi học tập theo phương diện
tổ chức. Theo cách phân loại này, trò chơi học tập gồm ba nhóm chính, đó
là:
(1) Trò chơi với vật thật: Trong những trò chơi này trẻ sử dụng quả, lá,
cây, hoa, hạt, đồ dùng, đồ chơi, … Những trò chơi này không chỉ củng cố, bổ
20
nguon tai.lieu . vn