Xem mẫu

  1. MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của đề tài Khám phá khoa học  (KPKH)  là một hoạt động vô cùng quan trọng  của trẻ   ở trường mầm non, góp phần tích cực vào sự  phát triển toàn diện  cho trẻ, đặc biệt đối với trẻ  lứa tuổi mẫu giáo. Thông qua việc tiếp xúc,  trải nghiệm với các sự vật, hiện tượng xung quanh, trẻ có cơ hội tìm hiểu,   khám phá, trải nghiệm  để  tích lũy các biểu tượng về  môi trường xung   quanh (MTXQ), thiết lập mối quan hệ giữa các  sự  vật hiện tượng, hướng  đến phát triển tư duy cũng như phát triển toàn diện về nhân cách.  Điều đó  làm thỏa mãn tính tò mò, lòng ham hiểu biết, kích thích và nuôi dưỡng hứng   thú cho trẻ, mở ra cánh cửa cho trẻ bước vào thế giới rộng lớn hơn.  Đối với trẻ  độ  tuổi mẫu giáo,  “học bằng chơi – chơi mà học”  là  phương châm xuyên suốt để  tổ  chức các hoạt động hằng ngày của trẻ   ở  trường mầm non (MN) mà hoạt động KPKH cũng không ngoại lệ. Các học  giả  vĩ đại như  F. Phroebel, M. Montessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I.  Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I. Xorokina, Dorothy D.Sullivan, Beth Davey...  đều cho rằng trò chơi vừa là phương tiện và là phương pháp giáo dục hiệu   quả  đối với trẻ  em lứa tuổi MN, đặc biệt là trẻ  mẫu giáo – giai đoạn mà  hoạt động chủ đạo là hoạt động vui chơi (dẫn theo Đinh Văn Vang, 2012).   Các  trò   chơi,   trong  đó   có  trò   chơi   học  tập  (TCHT)   là  một   trong  những   phương tiện giáo dục hiệu quả đối với trẻ. Theo Đinh Văn Vang (2012), TCHT là loại trò chơi có luật, thường do   người lớn nghĩ ra cho trẻ  chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ  phải thực  hiện một quá trình hoạt động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học tập được  đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó mà trí tuệ  của trẻ được phát triển” [10].  Trong hoạt động KPKH ở trường MN, các TCHT giúp trẻ thăm dò, tìm hiểu  thế giới xung quanh (TGXQ) một cách thú vị và hấp dẫn, qua đó hình thành   1
  2. các biểu tượng về các đối tượng trong môi trường, rèn luyện các kỹ  năng   nhận thức như quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán,  suy luận,  giải quyết vấn đề, đưa ra kết luận và và hình thành thái độ hành vi phù hợp  đối với con người và môi trường. Các nghiên cứu của Belinda Gimbert, Dean Cristol (2004), I Chen Hsu   (2007),   Sameerchand   Pudaruth   và   Bibi   Rushda   Bahadoor   (2011),   Karl   F.  Wheatley (2003), Rita Brito (2010), Tamer Kutluca (2011), Anjali Khirwadkar  (2007)   cũng   như   ấn   phẩm   “Recognizing   the   Potential   of   ICT   in  Earlychildhood Education” do Unesco IITE xuất bản  đã chứng minh tiềm   năng và lợi ích của công nghệ thông tin (CNTT), đặc biệt là các phần mềm   máy tính (PMMT) trong giáo dục trẻ mầm non.  Ở Việt Nam, kể từ khi Bộ  Giáo dục & Đào tạo ký quyết định số  3382/QĐ­BGD&ĐT_GDMN về  việc   phê duyệt dự án “Ứng dụng CNTT trong giáo dục mầm non (GDMN)” vào  ngày 5/7/2006, việc ứng dụng CNTT trong GDMN, đặc biệt là ứng dụng các   PMMT trong thiết kế  và tổ  chức các trò chơi đã và đang được các trường   mầm non thực hiện. Những hiệu quả bước đầu cho thấy vấn đề  thiết kế  TCHT cho trẻ MG 5­6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT là vấn đề  cần  được quan tâm. Thực tế  cũng  cho thấy giáo viên mầm non  (GVMN)  vẫn  còn  gặp  nhiều khó khăn trong việc tìm kiếm nguồn trò chơi cho trẻ KPKH nói chung   và trò chơi KPKH trên PMMT nói riêng. Điều này đặt ra vấn đề  cần giải   quyết đó là đa dạng hóa nguồn trò chơi để giáo viên có thể tham khảo và sử  dụng nhằm nâng cao hiệu quả  hoạt động KPKH của trẻ   ở  trường mầm   non. Xuất phát từ  những lý do nêu trên, chúng tôi chọn đề  tài “Thiết kế  trò chơi học tập cho trẻ  mẫu giáo 5­6 tuổi khám phá khoa học với sự  hỗ   trợ của phần mềm máy tính” để nghiên cứu với mong muốn có thể thiết kế  2
  3. hệ thống các trò chơi học tập giúp trẻ tiếp cận với thế giới và môi trường  xung quanh nhờ sự hỗ trợ của một số phần mềm máy tính. 2. Mục đích nghiên cứu Trên cơ sở nghiên cứu lí luận và thực tiễn của việc thiết kế TCHT cho  trẻ  mẫu giáo 5­6 tuổi KPKH với sự  hỗ  trợ của PMMT, từ đó thiết kế  hệ  thống TCHT nhằm củng cố kiến thức, chính xác hóa biểu tượng cho trẻ về  Động vật, Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên. 3. Mục tiêu của đề tài ­ Hệ thống hóa lí luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo   5­6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. ­ Đánh giá thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5­6   tuổi khám phá khoa học  với  sự  hỗ  trợ  của  phần mềm máy tính  ở  trường  mầm non. ­ Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi khám  phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. 4. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu 4.1. Đối tượng nghiên cứu Nghiên cứu trò chơi học tập cho trẻ  mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá   khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 4.2. Phạm vi nghiên cứu 4.2.1. Giới hạn về khách thể nghiên cứu Điều tra trên 30 giáo viên dạy lớp mẫu giáo 5 ­ 6 tuổi tại một số  trường mầm non ở địa bàn thành phố Huế. 4.2.2. Giới hạn về nội dung nghiên cứu 3
  4. Thiết kế trò chơi về các chủ đề: Động vật, Phương tiện giao thông,   Nước và các hiện tượng tự nhiên. 4.2.3. Giới hạn về thời gian nghiên cứu Nghiên cứu trong 11 tháng: Từ tháng 1 năm 2019 đến tháng 11 năm 2019. 5. Giả thuyết khoa học Nếu các TCHT được thiết kế và sử dụng một cách hợp lý và khoa học  sẽ  kích thích hứng thú cho trẻ  mẫu giáo 5­6 tuổi khám phá khoa học một   cách chủ động, tích cực. 6. Cách tiếp cận, phương pháp nghiên cứu Để  giải quyết các nhiệm vụ  nghiên cứu đề  ra, nghiên cứu sử  dụng   phối hợp các phương pháp sau: 6.1. Phương pháp nghiên cứu lí luận Mục đích: Nhằm tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động khám phá khoa  học của trẻ mầm non, trò chơi học tập với sự hỗ trợ phần mềm máy tính,   làm cơ sở để tìm hiểu cơ sở thực tiễn và thiết kế hệ thống trò chơi học tập  cho trẻ  5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự  hỗ  trợ  của phần mềm máy  tính. Cách tiến hành: Thu thập, lựa chọn các tài liệu trong và ngoài nước  liên quan đến hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, trò chơi học  tập với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Phân tích, tổng hợp và đánh giá  tổng quát, hệ thống hoá nội dung vấn đề nghiên cứu. 6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn 6.2.1. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi Mục đích: khảo sát thực trạng lựa chọn và thiết kế trò chơi học tập   cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và nhu cầu sử dụng trò chơi  4
  5. học tập  ứng dụng phần mềm máy tính trong hoạt động này  ở  các trường  MN để xây dựng cơ sở thực tiễn của vấn đề nghiên cứu. Công cụ: 1 bảng hỏi dành cho đối tượng giáo viên gồm các câu hỏi   đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện  ở  5 mức độ  được qui thành điểm   tương ứng từ 1 – 5.  6.2.2. Phương pháp quan sát Mục đích: Thu thập thêm thông tin về  thực trạng lựa chọn và thiết   kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và thái  độ, hứng thú, tính tích cực của trẻ khi tham gia hoạt động này. Cách tiến hành: Dự giờ hoạt động khám phá khoa học cho trẻ 5 – 6   tuổi ở trường MN. Phiếu quan sát được thiết kế để ghi chép kết quả. 6.2.3. Phương pháp phỏng vấn sâu Mục đích: Phỏng vấn một số CBQL và giáo viên MN về thực trạng   thiết kế trò chơi học tập cho trẻ 5­6 tuổi khám phá khoa học về môi trường  xung quanh cho trẻ  5 – 6 tuổi  ở  trường MN và việc  ứng dụng mô hình   DHDA vào việc tổ chức hoạt động này.  Cách tiến hành: Xây dựng phiếu phỏng vấn theo mục tiêu và nội   dung nghiên cứu cụ thể. Tiến hành phỏng vấn từng giáo viên. 6.2.4. Phương pháp chuyên gia Mục đích: Xin ý kiến của các nhà chuyên môn có kinh nghiệm trong   lĩnh vực GDMN và công nghệ thông tin về nội dung nghiên cứu của đề tài Nội dung: Xin ý kiến về  hướng nghiên cứu, công cụ  nghiên cứu,  nguyên tắc và qui trình thiết kế trò chơi. 6.2.5. Phương pháp nghiên cứu sản phẩm Mục đích: Khảo sát hệ  thống các trò chơi học tập giáo viên lựa  5
  6. chọn, thiết kế nhằm bổ sung thông tin cho phần thực trạng.  Công cụ: Một hệ  thống các tiêu chí và thang điểm được thiết kế  nhằm phục vụ mục đích này. 6.3. Phương pháp xử lí số liệu bằng thống kê toán học Mục đích: Xử lí số liệu thu thập được từ khảo sát thực trạng Công cụ: Phần mềm SPSS 23.0 7. Bố cục đề tài Ngoài phần Mở đầu và kết luận, kiến nghị; phần nội dung của đề tài   gồm 3 chương như sau: Chương 1: Cơ  sở  lý luận về  thiết kế  trò chơi học tập cho trẻ  mẫu   giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính Chương 2: Cơ sở thực tiễn của việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ  mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy  tính Chương 3: Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6  tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 6
  7. CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP  CHO TRẺ MẪU GIÁO 5­6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC  VỚI SỰ HỖ TRỢ CỦA PHẦN MỀM MÁY TÍNH 1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề 1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài Xu hướng 1: Nghiên cứu về  vai trò của trò chơi trong giáo dục trẻ  mầm   non  Tính theo thời gian học thuyết đầu tiên về trò chơi là học thuyết “sức  dư  thừa”của Ph.Siller và G.Spencer, ông là một nhà thơ  Đức nổi tiếng và  còn là một triết gia. Ông coi trò chơi là cơ  sở của các loại hình nghệ thuật  và trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Trò chơi là con   đường tích lũy những biểu tượng cụ  thể  về  thế  giới xung quanh, các trò   chơi phải vừa sức, mang tính chất trực quan không gò bó trẻ. Những nhà giáo dục học tiến bộ của Nga K.D.Usinxky (1824 ­ 1870)   và E.Ichikhieva (1806 ­ 1944) đã xuất phát từ  nhận thức duy vật về  bản   chất trò chơi, xem trò chơi là phương tiện giáo dục trẻ, công nhận khả năng  sự cần thiết phải có sự tổ chức hướng dẫn của người lớn đối với trẻ. [10] Nhà giáo I.A.Komenxki (1592 ­ 1670) Người tiệp Khắc: ông xem trò  chơi như  một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ, là phương tiện phát  triển năng lực, trí tuệ... Trò chơi còn là phương tiện, là con đường giúp trẻ  xích lại gần nhau, tạo niềm vui chung cùng bạn bè. Từ  đó ông khuyên các   bậc cha mẹ, cô giáo cần có thái độ  đúng mực trong việc hướng dẫn trẻ  chơi nhằm phát huy vai trò tích cực của trò chơi đối với sự  phát triển của   trẻ. 7
  8. Nhà giáo dục N.K.Crupxkai, bà cho rằng trò chơi là phương thức  nhận biết thế  giới, là con đường dẫn dắt trẻ  đi tìm chân lí, trẻ  không chỉ  học trong lúc học mà còn học cả trong lúc chơi vì “chơi với trẻ vừa là học,  vừa là  lao  động, vừa là hình thức giáo  dục nghiêm túc... ”. Trò  chơi là  phương tiện nhận thức về thế giới xung quanh của trẻ.  Ngay   từ   thế   kỉ   XVII   –   XVIII   những   nhà   giáo   dục   vĩ   đại  I.A.Komenxki   (1592­1670),   J.J   Rutxô   (1712   –   1778),   G.Pestalogi   (1746   –  1670) đã coi trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Vì tuổi  MG là thời kì phát triển các giác quan nên người lớn cần tạo điều kiện cho   trẻ  chơi, tiếp xúc với thế  giới xung quanh và tri giác bằng các giác quan   (nghe, nhìn, ngửi, sờ  mó) với những hành động cụ  thể. Nhà giáo dục học  Xô Viết lỗi lạc N.K.Krupxkaia coi trò chơi đối với trẻ MG là học tập là lao  động, là hình thức giáo dục nghiêm túc. Và cũng đã có rất nhiều các nhà tâm lí học khác  ở  phương tây như  Catherin Garvery, Rubin và các cộng sự, Jones và reynold, Docket Sua...  cũng đã đặt trò chơi vào trung tâm của chương trình giáo dục mầm non. Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi nhằm dạy học cho trẻ mầm non Quan điểm sử  dụng trò chơi vào mục đích học tập đã được khẳng   định ngay từ cuối thế kỉ XVIII trong khuynh hướng sư phạm tư sản tiến b ộ  xuất hiện  ở  Đức với các nhà sư  phạm như  I.B.Bazedora, X.G.Zalxama...   Các nhà giáo dục này sử  dụng nhiều loại trò chơi khác nhau phù hợp đặc  điểm lứa tuổi của trẻ nhằm làm cho trẻ chú ý hơn đến việc học. Nhà giáo dục người Nga cho rằng “Trẻ  học vì là chơi, chơi để  mà  học, chơi mang lại niềm vui cho trẻ”. Khi trẻ phải ch ơi theo s ự áp đặt của  người lớn thì lúc ấy trò chơi không còn là trò chơi theo ý nghĩa của nó nữa. Theo E.L.Uđanxova – nhà giáo dục Xô Viết, trong tác phẩm “Trò chơi  8
  9. dạy học cho trẻ  em MG” đã cho rằng: “Nhờ  sử  dụng các trò chơi học tập   (TCHT) mà quá trình dạy học trở thành một hình thức vui chơi vừa sức và hấp  dẫn đối với trẻ MG, nhiệm vụ học tập được giải quyết trong quá trình chơi”.  Với quan niệm đó tác giả đã đưa ra gần 200 TCHT phổ biến nhằm phát triển   tiếng nói và dạy trẻ học tính toán.  Trên thế  giới,  nhiều  nhà sư  phạm  nổi tiếng  như  F.  Phroebel,  M.   Moontessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I. Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I.  Xôrôkina... đã giành nhiều tâm huyết cho việc soạn thảo ra các hệ  thống   TCHT có giá trị  và dùng chúng để  giáo dục và dạy học cho trẻ MG và các   hệ thống trò chơi ấy vẫn còn ý nghĩa giáo dục cho đến ngày nay. Các nhà giáo dục có nhiều công trình nghiên cứu về  trò chơi, theo  học thuyết trò chơi là phương tiện giáo dục và nó giữ  vai trò quan trọng  trong việc giáo dục trí tuệ  cho trẻ. Cho nên cần được vui chơi dưới sự  hướng dẫn của người lớn. Theo luận điểm của các nhà lý luận dạy học Xô  Viết nổi tiếng Mnskatlin và I.ta – Leener, trong trò chơi người lớn cần   hướng dẫn cho trẻ chơi theo lứa tuổi, không áp đặt trẻ. Không chơi hộ trẻ,   để  trẻ  tự  chơi theo ý thức và sự  hiểu biết của mình để  trẻ  tự  làm chủ  những điều mà chúng biết, làm giàu biểu tượng thiên nhiên. Xu hướng 3: Nghiên cứu trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự  hỗ trợ  của   công nghệ thông tin Ở  xu hướng này, có một số  bài báo và một số   ấn phẩm, trang web   như: Ahmet Kılınç (2010), Can project­based learning close the gap? Turkish  student   teachers   and   proenvironmental   behaviours,   International   Journal   of  Environmental & Science Education. Đây là một tạp chí quốc tế về giáo dục  khoa học và môi trường nghiên cứu về vấn đề  Học tập dựa trên dự  án có   thể  thu hẹp khoảng cách. Nghiên cứu này nhằm mục đích điều tra  ảnh  9
  10. hưởng của nghiên cứu dựa trên thái độ  chăm sóc môi trường của học sinh.   Phương pháp được sử dụng trong nghiên cứu là phương pháp hỗn hợp định  lượng và định tính để  phân tích dữ  liệu. Các sinh viên đã tiến hành nghiên   cứu để  thu thập dữ  liệu và thông tin, và chúng được trình bày dưới dạng  thông tin cả báo cáo và bài báo khoa học. Học tập nghiên cứu đã được thực   hiện để  phát triển tư duy khoa học của sinh viên, qua đó cho thấy được sự  sáng tạo, kiến thức, lợi ích và tư duy phản biện tăng lên thông qua hoạt động   nghiên cứu, thảo luận và động não. Aral, N., A. Kandir, A.B. Ayhan and M.C. Yasar, (2010), The influence  of   project­based   curricula   on   six­year­old   preschoolers’   conceptual  development.  Các tác giả  đã nghiên cứu sự   ảnh hưởng của chương trình  giảng dạy dựa trên dự án đối với sự phát triển khái niệm của trẻ mẫu giáo   6 tuổi. Một dự án nghiên cứu hành động hợp tác đã được thực hiện để giúp  học viên tại một trường giáo dục mầm non, để thực hiện một phương pháp   giảng dạy mới, đó là cách tiếp cận dựa trên dự  án. Dự  án nghiên cứu hành  động liên quan đến một nhóm ba nhà nghiên cứu từ Khoa Giáo dục tại một  trường đại học công lập ở Malaysia và sáu giáo viên tại một trung tâm giáo  dục trẻ em sớm. Katz, L.G., (2000), Engaging Children's Minds ­ The that have risen in  group management. Consequently. – là nhà khoa học Hoa Kỳ, bà đã thể hiện   sự lãnh đạo trong lĩnh vực Giáo dục trẻ em sớm trong giáo dục mầm non ở  Hoa Kỳ và trên khắp thế giới và đã cho rằng việc thu hút trí tuệ của trẻ em  đã giúp tăng thêm hiệu quả trong cách quản lý nhóm. Margaret  A.  Honey and  Margaret L.  Hilton  (2011),  Learning  Science  Through   Computer   Games   and   Simulations,   National   Academies   press,  Washington DC. Đây là một nghiên cứu về học tập khoa học thông qua trò  chơi và sự mô phỏng trên máy tính. Các nhà khoa học và chuyên gia đã kêu  10
  11. gọi một cách tiếp cận mới cho giáo dục khoa học, dựa trên các nghiên cứu   và liên tục giảng dạy và học tập. Theo  cách tiếp cận này  của các nhà  nghiên cứu, mô phỏng và trò chơi có thể đóng một vai trò quan trọng bằng   cách giải quyết nhiều mục tiêu và cơ chế cho việc học khoa học: động lực  để  học khoa học, hiểu khái niệm, hiểu bản chất của khoa học, .... Tất cả  những điều trên để  giải thích cho thực trạng vào thời điểm mà năng lực   khoa học và công nghệ có ý nghĩa sống còn đối với tương lai của quốc gia,  thành tích yếu kém của sinh viên Hoa Kỳ về khoa học phản ánh chất lượng   không đều của giáo dục khoa học hiện tại. Mặc dù trẻ nhỏ đến trường với   sự tò mò bẩm sinh và những ý tưởng trực quan về thế giới xung quanh, các  lớp học khoa học hiếm khi khai thác tiềm năng này.  Matthew Stephen Bond (2015), đã thiết kế trò chơi giáo dục thú vị, một  nghiên cứu khoa học thiết kế mô phỏng các trò chơi vơi sự tương tác phức   tạp, nghiên cứu này tập trung vào việc kết hợp mô phỏng tương tác và trò   chơi kỹ thuật số. Nó sử dụng khoa học thiết kế, đặc biệt là thiết kế khung   lý thuyết, từ  đó đưa ra những kết quả  hiện có từ  lý thuyết trừu tượng và  các ví dụ trong thế giới thực. Mục tiêu của lý thuyết hóa này là để cung cấp  một bộ phương pháp thực dụng để  thiết kế  mô phỏng tương tác phức tạp   các trò chơi và để  liên kết những phương pháp đó với lý thuyết hiện có.   [13] Game For teaching Science And Math Concepts, bao gồm các trò chơi  giảng dạy các khái niệm khoa học và toán học. Các trò chơi trong lớp học   máy tính: Thiết kế bài học để  sử  dụng trò chơi trên máy tính, giáo viên có  thể thiết kế câu hỏi của riêng mình dựa trên các đơn vị đã được nghiên cứu.   Các trò chơi gồm: Trò chơi phòng thí nghiệm của Jefferson; Trò chơi ô chữ:  Hệ mặt trời; Trò chơi của NASA; Trò chơi đố kiến tạo. [14] Trang web: http://pbskids.org/games/science/ là một trang Web bao gồm  11
  12. các trò chơi khoa học trực tuyến. Ở đây giới thiệu cho trẻ em các khái niệm  khoa học cơ  bản theo cách tiếp cận, củng cố  sự  hiểu biết thông qua các   hoạt động hấp dẫn và kích thích. Sử  dụng các trò chơi khoa học tương tác   tạo ra một quá trình học tập độc đáo khi kết hợp với các phương pháp   giảng dạy thông thường. Hệ  thống chứa đựng một bộ  sưu tập lớn các trò   chơi khoa học dành cho trẻ em bao gồm các chủ đề như cơ thể con người,  thời tiết, vòng đời, động vật và nhiều hơn nữa. Các trò chơi đã thu hút sự  chú ý của rất nhiều trẻ em, tạo ra trải nghiệm khi chơi.  [15] 1.1.2. Các nghiên cứu ở trong nước Xu hướng 1: Nghiên cứu về trò chơi khám phá khoa học của trẻ em Nguyễn Thiều Dạ  Hương (2014) đã thiết kế  một số  TCHT và đưa ra  cách sử  dụng TCHT trong hoạt  động khám phá môi trường xung quanh   nhằm phát triển khả  năng khái quát hóa cho trẻ  5 – 6 tuổi. Tác giả  đưa ra   các cơ sở lí luận cũng như nghiên cứu về thực trạng vấn đề rất rõ ràng. Và   từ đó thiết kế hệ thống trò chơi cho trẻ cũng như đưa ra được cách sử dụng   các trò chơi đó. [5] Nguyễn Thị Thanh Tâm (2013) đã đưa ra mục tiêu nghiên cứu là tìm ra  cơ  sở  khoa học của quy trình thiết kế  và sử  dụng TCHT nhằm củng cố  biểu tượng về  động vật cho trẻ  5 – 6 tuổi. Tác giả  đã đi sâu tìm hiểu về  việc sử dụng TCHT cho trẻ mầm non qua việc khảo sát thực trạng, đưa ra  nguyên tắc thiết kế  và sử  dụng TCHT, đồng thời đã thiết kế  bộ  trò chơi.  Tuy nhiên, tác giả  chưa giải quyết trọn vẹn và thấu đáo các nhiệm vụ  đã   đề  ra trong công trình nghiên cứu của mình. Đó là tác giả  chưa đưa ra quy   trình thiết kế  và sử  dụng TCHT một cách cụ  thể, khoa học giúp các giáo  viên mầm non và các nhà sư phạm trong quá trình thực hiện nhiệm vụ quan  trọng này. [9] Tác giả Nguyễn Thị Hòa, trong cuốn “Phát huy tính tích cực nhận thức   12
  13. của trẻ MG 5 – 6 tuổi trong TCHT”, cũng đã khẳng định về  vai trò và tầm  quan trọng của việc thiết kế  và sử  dụng TCHT, cũng như  tiến trình tổ  chức, cách thức tổ  chức và một số  biện phát nhằm phát huy tính tích cực  nhận thức của trẻ  thông qua TCHT  ở  trường mầm non. Từ  đó GV có thể  ứng dụng việc thiết kế và sử dụng TCHT trong các hoạt động giáo dục, sao   cho phù hợp với đặc điểm tâm – sinh lí của trẻ  tại trường mầm non qua  từng hoạt động cụ thể của trẻ. [4] Xu hướng 2: Nghiên cứu về  trò chơi dành cho trẻ  mầm non có sự  hỗ  trợ   của công nghệ thông tin Ở Việt Nam, việc ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động giáo  dục được nghiên cứu và áp dụng nhiều trong các bậc học. Tuy nhiên, trong  lĩnh vực giáo dục mầm non lại có rất ít nghiên cứu về ứng dụng công nghệ  thông tin trong tổ chức hoạt động giáo dục nói chung và về việc thiết kế trò   chơi cho trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi khám phá khoa học nói riêng. Chỉ có một vài  nghiên cứu của sinh viên về  việc  ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy  học mầm non như:  Trần Thị Tâm Minh (2009) đã nghiên cứu về đề tài “Tìm hiểu việc sử  dụng dữ  liệu điện tử  hỗ  trợ  xây dựng kế  hoạch dạy học cho trẻ 5­6 tuổi   tại một số trường mầm non ở thành phố Hồ Chí Minh”. [7] Trần Thị  Hằng (2011), nghiên cứu về  vấn đề  “Ứng dụng công nghệ  thông tin vào việc thiết kế các tình huống có vấn đề hướng dẫn trẻ 5­6 tuổi  tự hào về bản thân”. [2] Đặng Thu Hiền (2012), nghiên cứu “Ứng dụng công nghệ  thông tin  vào việc xây dựng hệ  thống bài tập nhằm rèn luyện một số  kĩ năng nhận   thức cho trẻ 5­6 tuổi trong hoạt động làm quen môi trường xung quanh”. [3] Trần   Thị   Huyền   (2016)   với   đề   tài   “Thiết   kế   TCHT   trên   máy   tính  13
  14. hướng dẫn trẻ mầm non khám phá thế giới động vật”, đã nêu rõ các cơ  sở  lí luận của vấn đề  và thiết kế một số trò chơi giúp trẻ  khám phá thế  giới  động vật. Công trình cũng đã đi sâu vào tìm hiểu cơ sở khoa học và nguyên   tắc cũng như quy trình thiết kế TCHT. [6] Phần mềm “Vui học Kidsmart” và trang web “Socnhi.com” được xem  là hai sản phẩm được thiếu nhi yêu thích bởi sự đa dạng về nội dung và sự  hấp dẫn, trong đó nội dung KPKH là một trong những nội dung trọng tâm.   [12] Tóm lại, tuy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong GDMN đã được  nghiên cứu và triển khai trong một thời gian khá dài nhưng những nghiên  cứu cứu liên quan đến việc thiết kế  TCHT cho trẻ MG 5­6 tuổi KPKH với  sự hỗ trợ của PMMT vẫn là một nội dung chưa được khai thác nhiều. Điều  này cho thấy hướng tiếp cận của đề tài là có tính cấp thiết.  1.2. Khám phá khoa học ở trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi  1.2.1. Khái niệm khám phá khoa học Khái niệm Khám phá khoa học có nhiều quan điểm và được nhìn nhận  dưới nhiều góc độ khác nhau, cụ thể: Khám phá khoa học là quá trình trẻ tích cực tham gia hoạt động thăm dò,  tìm hiểu thế  giới tự  nhiên. Đó là quá trình quan sát, so sánh, phân loại, thử  nghiệm, dự đoán, suy luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định,  … [8] Ngoài ra, cũng có nhiều định nghĩa về khám phá khoa học như: ­ Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức của cá nhân nhằm phát   hiện ra tri thức về thế giới xung quanh. ­ Khám phá khoa học là tìm thấy, phát hiện ra tri thức tích cực được ẩn  dấu từ thế giới xung quanh. 14
  15. ­ Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ  thống tri thức tích cực có được thông qua quá trình tìm tòi, phát hiện, khám  phá thế giới xung quanh. Như vậy, có thể tóm lại rằng: “Khám phá khoa học” được xem như là   hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức, là quá trình tìm tòi,  phát hiện, khám phá thế giới xung quanh bằng quan sát, so sánh, phân loại,   thử nghiệm, dự đoán, suy luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết  định, kết luận tăng hiểu biết của cá nhân. 1.2.2. Đặc điểm khả năng khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi Ở trẻ 5 – 6 tuổi, tư duy trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm   ưu thế. Vào cuối độ tuổi, ở trẻ bắt đầu xuất hiện kiểu tư duy trực quan sơ  đồ  và những mầm mống đầu tiên của tư  duy logic. Trẻ  có thể  hiểu được  bản chất, mối quan hệ của sự vật, hiện tượng. Trẻ có khả  năng hiểu một   cách dễ dàng và nhanh chóng về cách biểu diễn sơ đồ và sử dụng có kết quả  những sơ  đồ  đó để  tìm hiểu sự  vật. Trẻ  mẫu giáo lớn bắt đầu xuất hiện  những yếu tố  của tư  duy logic. Biểu hiện  ở chỗ  trẻ có khả  năng suy luận  dựa vào vốn kinh nghiệm và biểu tượng trong đầu của trẻ  rất tốt. Trẻ hay   hỏi các câu hỏi “Vì sao?”, “Từ đâu ra?” … Trẻ 5 – 6 tuổi bắt đầu biết phân   tích ngầm, suy luận và sắp xếp theo trình tự logic. Trẻ  có khả năng tổng hợp và khái quát hóa đơn giản những dấu hiệu   bên ngoài khác hay giống nhau, phân hạng, phân nhóm các đối tượng xung  quanh. Trẻ có khả  năng vận dụng những điều đã biết vào cuộc sống xung   quanh sâu và rộng hơn lứa tuổi trước. Trẻ biết thực hiện nghiêm túc nhiệm  vụ của mình. Trẻ có ý thức đối với hành động văn hóa và hành vi văn minh   trong cuộc sống. Với những đặc điểm này, trong quá trình tổ chức hoạt động khám phá  khoa học cho trẻ, giáo viên mầm non cần đặt ra và nâng cao dần những  15
  16. nhiệm vụ nhận thức để trẻ tích cực suy nghĩ, tìm tòi, giải quyết nhiệm vụ  nhận thức … thúc đẩy tư duy của trẻ phát triển. Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ  định được hoàn thiện dần. Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm   lý không chủ định vẫn chiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ. Từ  những đặc điểm trên của trẻ  5 – 6 tuổi khi tổ  chức hoạt  động   khám phá khoa học cho trẻ, giáo viên mầm non cần lựa chọn đối tượng  xuất phát từ  nhu cầu và hứng thú của trẻ, đưa ra nhiệm vụ  nhận thức rõ  ràng, cụ thể, sử dụng một số biện pháp, thủ thuật để  thu hút sự chú ý của  trẻ. Bên cạnh đó, giáo viên mầm non cần thường xuyên sử  dụng trò chơi,   bài tập, hoạt động tạo hình … để rèn luyện trí nhớ có chủ định cho trẻ. Đây   chính là những điều kiện cần thiết để  hoạt động khám phá khoa học của   trẻ mang tính thực chất và đạt được hiệu quả hơn. [6] 1.2.3. Nội dung khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi  Theo   Chương   trình   GDMN   hiện   hành,   nội   dung   cho   trẻ   mẫu   giáo  KPKH bao gồm: ­ Các bộ phận của cơ thể con người ­ Đồ vật (Đồ dùng, đồ chơi và Phương tiện giao thông) ­  Động vật và thực vật ­ Một số hiện tượng tự nhiên Tuy nhiên, với giới hạn của đề  tài nghiên cứu, chúng tôi cụ  thể  hóa   các nội dung cho trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi KPKH như sau: 16
  17. Bảng 1.1. Nội dung cho trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi khám phá khoa học [1] Nội dung Trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Phương tiện giao Đặc điểm, công dụng của một số phương tiện giao thông và thông phân loại theo 2-3 dấu hiệu Động vật - Đặc điểm, ích lợi và tác hại của con vật - Quá trình phát triển của con vật; điều kiện sống của một số con vật - So sánh sự khác nhau và giống nhau của một số con vật - Phân loại con vật theo 2-3 dấu hiệu - Quan sát, phán đoán mối liên hệ đơn giản giữa con vật với môi trường sống - Cách chăm sóc và bảo vệ con vật Một số hiện tượng * Thời tiết, mùa: tự nhiên - Một số hiện tượng thời tiết thay đổi theo mùa và thứ tự các mùa - Sự thay đổi trong sinh hoạt của con người, con vật và cây theo mùa * Ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng: - Sự khác nhau giữa ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng * Nước: - Các nguồn nước trong môi trường sống - Ích lợi của nước với đời sống con người, con vật và cây - Một số đặc điểm, tính chất của nước - Nguyên nhân gây ô hiễm nguồn nước và cách bảo vệ nguồn nước * Không khí, ánh sáng: Không khí, các nguồn ánh sáng và sự cần thiết của nó với cuộc sống con người, con vật và cây. * Đất, đá, cát, sỏi: Một vài đặc điểm, tính chất của đât, đá, cát, sỏi 1.3. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học theo sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 1.3.1. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi khám phá khoa học 1.3.1.1. Khái niệm trò chơi học tập  Theo A.N. Lêonchiev: “Trò chơi được gọi là trò chơi học tập hay trò  17
  18. chơi dạy học là vì trò chơi đó gắn liền với một mục đích dạy học nhất định   và đòi hỏi khi tổ chức phải có tài liệu dạy học kèm theo phù hợp với mục   đích của trò chơi”. [4] Theo   Đinh   Văn   Vang:   “Trò   chơi   học   tập   là   loại   trò   chơi   có   luật,   thường do người lớn nghĩ ra cho trẻ  chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ  phải thực hiện một quá trình hoạt động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học  tập được đặt ra như  nhiệm vụ  chơi, qua đó mà trí tuệ  của trẻ  được phát  triển”. [10] Kharlamov cho rằng loại trò chơi được xem là trò chơi học tập: “Đó là  những trò chơi có nhiệm vụ chủ yếu là giáo dục và phát triển trí tuệ cho trẻ  em”. [4] Trò chơi học tập là trò chơi có luật và những nội dung cho trước, là trò   chơi của sự nhất thức, hướng đến sự mở rộng, chính xác hóa, hệ thống các   biểu tượng đã có nhằm phát triển các năng lực trí tuệ  giáo dục lòng ham  hiểu biết của trẻ ­ trong đó nội dung học tập kết hợp với hình thức chơi. Trò chơi học tập là trò chơi có luật, sử  dụng trò chơi vào mục đích   dạy học và giáo dục, đòi hỏi trẻ  phải huy động  ở  mức độ  cao các chức   năng trí tuệ  để  giải quyết các nhiệm vụ  nhận thức hướng tới việc phát   triển trí tuệ cho trẻ. 1.3.1.2. Cấu trúc trò chơi học tập Trò chơi học tập được quy định rõ ràng bởi luật chơi, do người lớn   nghĩ ra và nhằm mục đích giáo dục trí tuệ, nhân cách cho trẻ. Tên gọi của   mỗi trò chơi thường phản ánh nội dung chơi và khơi dậy hứng thú của trẻ  với trò chơi. Trong trò chơi học tập vị  thế  của mỗi trẻ  tham gia trò chơi   đều như  nhau. Các hoạt động và các mối quan hệ  của những người chơi   được chỉ  đạo bởi các luật lệ của trò chơi học tập. Trò chơi học tập được   18
  19. tổ  chức trong các hoạt động khám phá khoa học của trẻ  mầm non, nhằm   mục đích huy động trí óc của trẻ  làm việc thực sự  trong khi giải quyết   nhiệm vụ nhận thức, phát triển trí thông minh. Xét về  cấu trúc thì trò chơi học tập bao giờ cũng có một cấu trúc rõ  ràng và xác định khác hẳn với các dạng trò chơi khác và sự luyện tập. Cấu  trúc của một trò chơi học tập gồm 3 thành tố gắn bó chặt chẽ với nhau và  cũng nằm trong một khối thống nhất đó là nhiệm vụ  nhận thức, các hành  động chơi và luật chơi. [10] Nhiệm vụ  nhận thức: Là những nội dung có tính chất như  là một bài   toán mà trẻ  phải dựa trên các điều kiện đã cho để  giải quyết. Nhiệm vụ  chơi kích thích hứng thú của trẻ  tích cực vào nguyện vọng chơi. Mỗi một   trò chơi học tập có một nhiệm vụ nhận thức của mình, chính điều đó làm  cho trò chơi này khác hẳn trò chơi kia. Hành động chơi: Chính là những động tác mà trẻ  phải làm trong lúc  chơi, và nó chính là thành phần quan trọng trong trò chơi học tập nhằm giúp   trẻ giải quyết các nhiệm vụ nhận thức đặt ra trong trò chơi. Các hành động   chơi là thành phần chính của trò chơi học tập, thiếu chúng thì không còn là  trò chơi nữa. Hành động chơi phụ  thuộc vào luật chơi. Những hành động   ấy càng phong phú, càng đa dạng thì càng thu hút được sự tham gia của trẻ  và làm cho bản thân của trò chơi càng lý thú, hấp dẫn hơn. Luật chơi: còn gọi là quy tắc chơi là yếu tố  cơ  bản của trò chơi học  tập, nó quy đinh người chơi phải làm gì, làm như  thế  nào trong một trò  chơi. Luật chơi quyết định trò chơi, nếu phá vỡ  chúng thì trò chơi học tập  cũng bị phá vỡ theo. Việc trẻ lĩnh hội các luật chơi, tuân theo các luật chơi  đó  có tác dụng giáo dục tính độc lập, khả  năng tự  kiểm tra và kiểm tra  trong khi chơi. Nhiệm vụ chơi, hành động chơi và luật chơi có mối quan hệ chặt chẽ,   19
  20. trong đó nhiệm vụ  chơi có vai trò quyết định. Nó xác định đặc điểm hành  động chơi và luật chơi. Nhiệm vụ nhận thức và hành động chơi làm thành  nội dung chơi. Luật chơi quyết định hành động chơi và qua đó giải quyết   nhiệm vụ  nhận thức. Thiếu dù một trong ba thành tố  thì trò chơi học tập   không thể tiến hành được. Trò chơi học tập bao giờ cũng có một kết quả nhất định, đó là lúc kết   thúc trò chơi, trẻ  hoàn thành một nhiệm vụ  nhận thức nào đó mà trò chơi  yêu cầu. Đối với trẻ em thì kết quả chơi thường là thỏa mãn nhu cầu nhận  thức cũng như nhu cầu chơi, khuyến khích tích cự trẻ tham gia vào trò choi   tiếp theo, còn đối với giáo viên thì trò chơi luôn là chỉ tiêu về mức độ thành   công khi giải quyết nhiệm vụ học tập của trẻ. Trong trò chơi học tập luôn tồn tại mối quan hệ qua lại giữa giáo viên  với trẻ và giữa trẻ với trẻ, quan hệ này do nhiệm vụ, hành động chơi và luật   chơi quy định cụ thể. Giáo viên có thể là người tổ chức cho trẻ chơi, cũng có   thể là người bạn tham gia cùng với trẻ và đây cũng là một đặc thù của trò chơi  học tập. 1.3.1.3. Phân loại trò chơi học tập khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5­6 tuổi Trên thực tế  vẫn chưa có một ý kiến thống nhất cách phân loại trò  chơi học tập. Do đó, các nhà nghiên cứu về  trò chơi học tập cũng đưa ra  nhiều cách để phân loại, mỗi cách dựa theo một điểm tựa nhất định. Các nhà sư  phạm Liên Xô (P.G. Xamarukova, A.K. Bondarenko, D.V.   Menddzererriskav, E.N. Udalsova) chia trò chơi học tập theo phương diện  tổ  chức. Theo cách phân loại này, trò chơi học tập gồm ba nhóm chính, đó  là:  (1) Trò chơi với vật thật: Trong những trò chơi này trẻ sử dụng quả, lá,  cây, hoa, hạt, đồ dùng, đồ chơi, … Những trò chơi này không chỉ củng cố, bổ  20
nguon tai.lieu . vn