- Trang Chủ
- Khoa học xã hội
- Khóa luận tốt nghiệp Đại học: Thiết kế bộ mẫu trò chơi sử dụng cho bảng tương tác hỗ trợ dạy học Hóa học ở trường phổ thông
Xem mẫu
- BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP. HỒ CHÍ MINH
KHOA HÓA HỌC
Nguyễn Quốc Bảo
KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
THIẾT KẾ BỘ MẪU TRÒ CHƠI
SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC
HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC
Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG
Chuyên ngành: Lí luận và phương pháp dạy học hoá học
Thành phố Hồ Chí Minh – 2019
- BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP. HỒ CHÍ MINH
KHOA HÓA HỌC
Nguyễn Quốc Bảo
THIẾT KẾ BỘ MẪU TRÒ CHƠI
SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC
HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC
Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC:
TS. THÁI HOÀI MINH
Thành phố Hồ Chí Minh – 2019
- -i-
LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành khóa luận này, trước hết ngoài sự cố gắng nỗ lực của chính bản
thân, tôi đã nhận được sự hướng dẫn tận tình từ các thầy cô, gia đình, sự giúp đỡ rất
lớn từ bạn bè và các bạn sinh viên khoa Hóa trường Đại học Sư phạm TP.HCM.
Đầu tiên, tôi xin gởi lời cảm ơn sâu sắc nhất đến cô Thái Hoài Minh, cô đã tận
tình hướng dẫn và giúp đỡ tôi trong suốt quá trình thực hiện khóa luận và tạo mọi
điều kiện để tôi có thể hoàn thành tốt khóa luận này.
Tôi cũng xin bày tỏ lòng biết ơn đến các thầy cô trong tổ Phương pháp giảng
dạy và các thầy cô ở tổ bộ môn trong khoa Hóa trường Đại học Sư phạm TP.HCM
đã cung cấp rất nhiều kiến thức trong suốt 4 năm học qua.
Bên cạnh đó, tôi xin cảm ơn đến thầy Phạm Lê Thanh và cô Đặng Thị Hồng
Thủy – GV bộ môn Hóa học, trường THPT Nguyễn Du, Q.10, TP.HCM, đã hỗ trợ và
tạo điều kiện tối đa cho tôi trong quá trình thực nghiệm sư phạm.
Và tôi cũng xin cảm ơn các Thầy (Cô) của tổ chức MIE Expert và các bạn sinh
viên lớp Hóa 41A, 41B trường ĐHSP TP.HCM đã giúp đỡ tôi trong quá trình lấy ý
kiến phản hồi.
Cuối cùng con xin cám ơn gia đình đã động viên, khuyến khích và hỗ trợ con
trong suốt thời gian học tập và thực hiện khóa luận.
Một lần nữa, xin gửi đến tất cả mọi người lòng biết ơn chân thành và sâu sắc.
Tp. Hồ Chí Minh, ngày17 tháng 4 năm 2019
Nguyễn Quốc Bảo
- - ii -
MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN ............................................................................................................ I
MỤC LỤC ................................................................................................................ II
DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT............................................................................... V
DANH MỤC BẢNG ............................................................................................... VI
DANH MỤC HÌNH VẼ, BIỂU ĐỒ, ĐỒ THỊ .................................................... VII
MỞ ĐẦU .................................................................................................................... 1
1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................... 1
2. Mục đích nghiên cứu ............................................................................................ 2
3. Nhiệm vụ của đề tài .............................................................................................. 2
4. Khách thể và đối tượng nghiên cứu .................................................................... 2
5. Giới hạn phạm vi nghiên cứu .............................................................................. 2
6. Giả thuyết khoa học.............................................................................................. 3
7. Phương pháp nghiên cứu ..................................................................................... 3
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ BỘ
MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC .................................. 4
1.1. Lịch sử vấn đề nghiên cứu ............................................................................ 4
1.1.1. Trên thế giới ............................................................................................. 4
1.1.2. Ở trong nước ............................................................................................ 6
1.2. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của ICT ............................... 7
1.2.1. Một số xu hướng đổi mới phương pháp dạy học ..................................... 7
1.2.2. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của ICT ............................. 9
1.3. Trò chơi dạy học .......................................................................................... 12
- - iii -
1.3.1. Khái niệm ............................................................................................... 12
1.3.2. Phân loại trò chơi dạy học ...................................................................... 13
1.3.3. Trò chơi có ứng dụng ICT ..................................................................... 16
1.4. Sử dụng bảng tương tác trong dạy học hóa học ....................................... 18
1.4.1. Giới thiệu bảng tương tác....................................................................... 18
1.4.2. Các phần mềm hỗ trợ dạy học với bảng tương tác ................................ 19
1.4.3. Sử dụng bảng tương tác để tổ chức hoạt động dạy học hóa học ............ 21
1.4.4. Sử dụng bảng tương tác ở các trường phổ thông hiện nay .................... 22
CHƯƠNG 2: XÂY DỰNG BỘ MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG
TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG 24
2.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác ....................... 24
2.1.1. Đảm bảo gây hứng thú ........................................................................... 24
2.1.2. Đảm bảo mục tiêu dạy học ..................................................................... 24
2.1.3. Đảm bảo tính sư phạm ........................................................................... 25
2.1.4. Đảm bảo tính tương tác .......................................................................... 25
2.2. Quy trình thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác ......................... 26
2.2.1. Lên ý tưởng ............................................................................................ 26
2.2.2. Thiết kế về kỹ thuật ................................................................................ 27
2.2.3. Xây dựng nội dung câu hỏi và kế hoạch bài dạy ................................... 27
2.2.4. Thử nghiệm ............................................................................................ 27
2.2.5. Tổ chức dạy học ..................................................................................... 28
2.2.6. Rút kinh nghiệm, chỉnh sửa và hoàn thiện ............................................. 28
2.3. Một số kĩ thuật dùng để thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác . 28
- - iv -
2.3.1. Một số kĩ thuật cơ bản để thiết kế trò chơi tương tác bằng Microsoft
PowerPoint ............................................................................................................ 28
2.3.2......... Một số kĩ thuật cơ bản để thiết kế trò chơi tương tác bằng ActivInspire
33
2.4. Giới thiệu các bộ mẫu trò chơi đã thiết kế ................................................ 36
2.4.1. Cấu trúc của bộ mẫu trò chơi ................................................................. 37
2.4.2. Bộ mẫu thiết kế bằng Microsoft PowerPoint ......................................... 37
2.4.3. Bộ mẫu thiết kế bằng ActivInspire ........................................................ 42
2.6. Một số lưu ý khi tổ chức trò chơi với bảng tương tác ............................. 47
CHƯƠNG 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM ......................................................... 49
3.1. Mục đích thực nghiệm................................................................................. 49
3.2. Tiến trình thực nghiệm ............................................................................... 49
3.3. Kết quả thực nghiệm ................................................................................... 52
3.3.1. Đánh giá thông qua phản hồi của GV về bộ mẫu trò chơi ..................... 52
3.3.2. Đánh giá thông qua phản hồi của HS về tiết học với trò chơi trên bảng
tương tác ............................................................................................................... 56
3.3.3. Đánh giá thông qua kết quả bài kiểm tra ............................................... 59
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ................................................................................ 62
TÀI LIỆU THAM KHẢO...................................................................................... 66
PHỤ LỤC .................................................................................................................. 1
- -v-
DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT
Artificial Intelligence
AI
(trí thông minh nhân tạo)
ĐC đối chứng
GD&ĐT Giáo dục và Đào tạo
GV giáo viên
HS học sinh
Information and Communication
ICT Technologies
(công nghệ thông tin và truyền thông)
TN thực nghệm
THPT trung học phổ thông
Virtual Reality
VR
(thực tế ảo)
- - vi -
DANH MỤC BẢNG
Bảng 3.1. Danh sách các lớp thực nghiệm và lớp đối chứng ................................... 49
Bảng 3.2. Tiến trình thực nghiệm sư phạm .............................................................. 50
Bảng 3.3. Thống kê phản hồi của GV về tiết học có sử dụng trò chơi .................... 52
Bảng 3.4. Thống kê đánh giá của GV về bộ mẫu trò chơi ....................................... 54
Bảng 3.5. Thống kê phản hồi của HS về tiết học có sử dụng trò chơi ..................... 56
Bảng 3.6. Thống kê phản hồi của HS về tiết học có sử dụng trò chơi ..................... 58
Bảng 3.7. Bảng phân phối tần số, tần suất và tần suất tích luỹ kết quả kiểm tra của
HS ở cặp lớp TN1 – ĐC1 ......................................................................................... 60
Bảng 3.8. Bảng phân loại kết quả kiểm tra của HS .................................................. 60
Bảng 3.9. Các tham số mô tả kết quả kiểm tra của lớp TN – ĐC. ........................... 61
- - vii -
DANH MỤC HÌNH VẼ, BIỂU ĐỒ, ĐỒ THỊ
Chương 1:
Hình 1.1. Giao diện của trò chơi Kahoot – trò chơi trực tuyến đang được sự quan
tâm của nhiều GV và HS (nguồn: kahoot.it) ............................................................ 14
Hình 1.2. Giao diện của trò chơi Minecraf phiên bản giáo dục (nguồn:
youtube.com) ............................................................................................................ 15
Hình 1.3. Công cụ trong trò chơi dạy học của Marina Stojanovska ....................... 15
Hình 1.4. Biểu đồ những khó khăn mà GV gặp phải khi thiết kế trò chơi (nguồn:
Nguyễn Quốc Bảo và cộng sự) ................................................................................. 17
Hình 1.5. Bảng tương tác (Interactive Whiteboard - IWB) Activboard của công ty
Promethean (Hoa Kỳ) ............................................................................................... 18
Hình 1.6. Giao diện khởi động của Microsoft PowerPoint 2019 ............................. 20
Hình 1.7. Biểu đồ thực trạng sử dụng bảng tương tác ở các trường THPT ............ 22
Chương 2:
Hình 2.1. HS đang thao tác với bảng tương tác (IWB) trong lớp học (nguồn:
wikipedia.com) ......................................................................................................... 26
Hình 2.2. Màn hình sau khi mở hộp hiệu ứng (Animation Pane) ............................ 29
Hình 2.3. Trigger: hiệu ứng xảy ra với đối tượng B khi click vào đối tượng A ...... 29
Hình 2.4. Chọn “Hyperlink” trong mục xổ xuống để tạo siêu liên kết cho đối tượng
.................................................................................................................................. 30
Hình 2.5. Chọn theo lệnh trên để mở “Selection Pane” ........................................... 31
Hình 2.6. Đổi tên đối tượng trong mục “Selection Pane” ........................................ 32
Hình 2.7. Mục Action Properties của tính năng Hidden .......................................... 34
Hình 2 8. Mục Action Properties của tính năng Change Text Value ....................... 36
Hình 2.9. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Escape Room”............................... 38
Hình 2.10. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Hóa Học Kì Bí – Chemystery” ... 40
Hình 2.11. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Nhà hóa học thiên tài” ................ 41
- - viii -
Hình 2.12. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Snakes and Ladders - Lạc Vào
Rừng Sâu”................................................................................................................. 43
Hình 2.13. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Cho Bạn Hay Cho Ai?” .............. 45
Hình 2.14. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Carbon muôn màu” ..................... 47
Chương 3:
Hình 3.1. Biểu đồ thống kê những khó khăn mà bộ mẫu trò chơi đã khắc phục được
giúp GV .................................................................................................................... 53
Hình 3.2. Biểu đồ thể hiện mong muốn sử dụng thêm nhiều bộ mẫu trò chơi khác
của GV ...................................................................................................................... 56
Hình 3.3.. Biểu đồ thể hiện mong muốn được trải nghiệm các trò chơi tương tác
khác của HS .............................................................................................................. 59
Hình 3.4. Biểu đồ phân loại kết quả kiểm tra của HS ở lớp TN1 và lớp ĐC1 ......... 61
- -1-
MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài
Trò chơi là một trong những công cụ dạy học gây hứng thú tốt cho HS. Một số
nghiên cứu đã chỉ ra rằng trò chơi giúp giảm sự nhàm chán và căng thẳng của tiết
học, thu hút sự chú ý, nâng cao tính tích cực, chủ động và niềm yêu thích môn học
của HS. Hiện nay, với sự phát triển của công nghệ thông tin và truyền thông (ICT),
các trò chơi dạy học có ứng dụng ICT được sử dụng ngày càng phổ biến và rộng rãi.
Với giao diện sinh động, hình ảnh, âm thanh sống động, hiệu ứng phong phú, tính
hấp dẫn và thu hút của trò chơi được tăng lên đáng kể. Trò chơi ứng dụng ICT đã tạo
ra nhiều hiệu ứng tích cực trong dạy học nói riêng và dạy học hóa học nói chung.
Trong chương trình giáo dục phổ thông tổng thể của Bộ Giáo dục và Đào tạo,
tính tương tác của các đối tượng dạy – học rất được chú trọng. Để đổi mới theo định
hướng phát triển giáo dục của Bộ, đa số các trường phổ thông ở các tỉnh thành đã
được trang bị bảng tương tác – một trong những phương tiện dạy học hiện đại nhất.
Bảng tương tác cho phép người dạy và người học có thể thao tác ngay trên màn hình
bởi khả năng cảm ứng của nó. Tuy nhiên, hiện nay, hầu hết GV ở trường phổ thông
chỉ sử dụng nó như một máy chiếu thông thường. Vì vậy, tính tương tác trong lớp
học và thế mạnh của bảng tương tác chưa được khai thác triệt để trong bài dạy.
Trò chơi ứng dụng ICT có sử dụng bảng tương tác là một trong những định
hướng giúp khai thác tốt khả năng tương tác của phương tiện dạy học này. Nhưng
GV lại gặp phải một số khó khăn nhất định trong việc thiết kế trò chơi dạy học. Qua
trao đổi với một số GV, khó khăn lớn nhất của việc thiết kế một trò chơi hoàn thiện
để tổ chức dạy học trên lớp là tốn nhiều thời gian và công sức. Ngoài ra, ý tưởng trò
chơi, trình độ công nghệ thông tin và hiểu biết không nhiều về bảng tương tác cũng
là những khó khăn mà đa phần các GV đang gặp phải. Do đó, việc có một bộ mẫu trò
chơi là cần thiết để hỗ trợ và giải quyết các khó khăn mà GV đang gặp phải trong quá
trình thiết kế trò chơi.
- -2-
Hiện nay, trên Internet, đã có một số bộ mẫu trò chơi được thiết kế bằng
Microsoft PowerPoint hay ActivInspire dùng trong dạy học, nhưng các bộ mẫu này
chỉ hướng đến đối tượng là các trò chơi trên máy chiếu thông thường (đối với trò chơi
thiết kế bằng PowerPoint), chưa định hướng riêng cho môn Hóa học.
Vì những lý do trên, chúng tôi quyết định chọn đề tài
“THIẾT KẾ BỘ MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC
HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG”.
2. Mục đích nghiên cứu
Thiết kế các bộ mẫu trò chơi phù hợp trong môn Hóa học, để hỗ trợ GV tổ chức
trò chơi có sử dụng cho bảng tương tác trọng dạy học hóa học ở trường phổ thông.
3. Nhiệm vụ của đề tài
- Nghiên cứu tổng quan về việc sử dụng trò chơi và bảng tương tác hỗ trợ dạy
học hóa học.
- Nghiên cứu cơ sở lí luận của việc sử dụng trò chơi tương tác trong dạy học
hóa học.
- Nghiên cứu quy trình thiết kế và sử dụng trò chơi tương tác.
- Thiết kế bộ mẫu trò chơi tương tác hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông.
- Thực nghiệm để đánh giá kết quả của đề tài nghiên cứu.
4. Khách thể và đối tượng nghiên cứu
- Khách thể nghiên cứu: quá trình dạy và học hóa học theo định hướng phát huy
tính tương tác trong lớp học ở trường phổ thông.
- Đối tượng nghiên cứu: việc thiết kế bộ mẫu trò chơi dùng cho bảng tương tác
hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông.
5. Giới hạn phạm vi nghiên cứu
Thiết kế bộ mẫu trò chơi dùng cho bảng tương tác bằng phần mềm Microsoft
PowerPoint và phần mềm ActivInspire hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông.
- -3-
6. Giả thuyết khoa học
Với GV: Nếu sử dụng bộ mẫu trò chơi tương tác được thiết kế bằng phần mềm
Microsoft PowerPoint và phần mềm ActivInspire thì GV sẽ tiết kiệm được thời gian,
công sức thiết kế trò chơi và từ đó GV chỉ cần tập trung phát triển câu hỏi khai thác
kiến thức và năng lực cho HS.
Với HS: Nếu được tiếp cận với trò chơi tương tác trong môn Hóa học có sử
dụng ICT thì việc tiếp thu kiến thức sẽ trở nên hấp dẫn, sinh động từ đó sẽ tạo cho
HS sự hứng thú, say mê dẫn đến yêu thích học tập và cải thiện kết quả học tập môn
Hóa học.
7. Phương pháp nghiên cứu
- Đọc và nghiên cứu các tài liệu có liên quan đến đề tài.
- Giả thuyết.
- Phân loại và hệ thống hóa lí thuyết.
- Phân tích, tổng hợp thông tin.
- Quan sát khoa học.
- Điều tra thực trạng.
- Thực nghiệm sư phạm.
- Tổng hợp và xử lí kết quả điều tra, kết quả thực nghiệm sư phạm theo phương
pháp thống kê toán học.
- -4-
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ BỘ
MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC
1.1. Lịch sử vấn đề nghiên cứu
Theo Robert Theobald: “Không có giới hạn cho quy trình học, cách để học. Sự
thực, một khi con người đã có được hứng thú để tìm những con đường mới, để kết
cấu nên tri thức, họ sẽ không bao giờ sợ bị buồn chán.” hay Khổng Tử đã từng nói
“Biết mà học không bằng thích mà học, thích mà học không bằng vui say mà học.”.
Qua đó, ta thấy hứng thú là một trong những yếu tố quan trọng trong việc tạo nên
hiệu quả học tập. Từ hứng thú và niềm vui có được, HS biến chúng thành niềm say
mê đối với môn học, từ đó, cải thiện chất lượng học tập bộ môn.
Tuy nhiên, thực trạng hiện nay, 54,72% GV được khảo sát cho rằng HS đang
có những thái độ tiêu cực đối với môn Hóa học (Đào Thị Hoàng Hoa, 2015). Lí do
lớn nhất được các GV đưa ra chính là chương trình Hóa học hiện nay khó, hàn lâm
và không gây được hứng thú đối với HS. Vì vậy, việc tạo ra hứng thú, niềm vui khi
học môn Hóa học đang là một vấn đề rất đáng quan tâm và nghiên cứu.
Nhiều đề tài nghiên cứu đã khẳng định một trong những phương pháp giúp tạo
hứng thú trong học tập đó là sử dụng trò chơi dạy học.
1.1.1. Trên thế giới
Trò chơi tạo động lực, thúc đẩy HS tìm hiểu kiến thức thông qua việc tham gia
tích cực các hoạt động chơi (Maja, Olga, & Irmgard, 2003). Đối với các môn khoa
học, trò chơi giúp phát huy tính tích cực, chủ động và gắn kết HS vào bài học (Pieroni,
Vuano, & Ciolino, 2000). Kim và đồng sự (2009) đã khẳng định rằng HS chắc chắn
sẽ học được những điều có ích thông qua việc tham gia trò chơi. Học thông qua trò
chơi đang trở thành một hình thức tương tác mới đáng khám phá, để phục vụ cho mục
đích giảng dạy và học tập (Kim, Park, & Baek, 2009).
Đối với môn Hóa học, trò chơi phát triển với nhiều hình thức đa dạng, nhiều
công cụ hỗ trợ như thẻ bài, mảnh ghép, ô chữ , xúc xắc,...Tác giả Marina Stojanovska
và Blaga Velevska (2018) đã nêu ra vai trò của việc sử dụng trò chơi trong lớp học.
- -5-
Theo hai ông, trò chơi là công cụ giúp thu hút HS vào bài học, làm cho bài học bớt
căng thẳng; HS tiếp thu kiến thức một cách nhẹ nhàng. Đồng thời, các tác giả cũng
thiết kế được một số trò chơi trong dạy học phần liên kết hóa học như Domino, Poker
Ion,... Các trò chơi được phát triển và thử nghiệm với nhiều nội dung dạy học khác
nhau: công thức hóa học (Morris, 2011), bảng hệ thống tuần hoàn (Bayir, 2014), hợp
chất hữu cơ mang nhóm định chức (Welsh, 2013),...
Với sự phát triển nhanh và mạnh mẽ của ICT, việc ứng dụng ICT trong dạy học
nói chung và thiết kế trò chơi dạy học nói riêng là một xu hướng tất yếu.
Đã có nhiều nghiên cứu nói về việc sử dụng trò chơi ICT trong dạy học. Trò
chơi trên máy tính công cụ hiệu quả để để thúc đẩy hứng thú học hóa học và tiếp thu
có ý nghĩa các kiến thức hóa học. Trò chơi giúp HS chủ động tham gia nhiều hoạt
động học tập (Hassan Rastegarpour & Poopak Marashi, 2012). Trò chơi ứng dụng
ICT có thế mạnh thu hút người chơi vào thế giới đầy màu sắc và thú vị thông qua
hình ảnh, âm thanh, hiệu ứng đa dạng và phong phú của nó (Poole, 2004). Trò chơi
được thiết kế và tổ chức trên máy tính hoặc Internet giúp HS phát triển nhiều trí thông
minh khác nhau như trí thông minh về âm nhạc, hình ảnh, ngôn ngữ, giao tiếp,...
(Boot, Kramer, Simons, Fabiani, & Gratton, 2008).
Bảng tương tác cũng là một trong những công cụ nổi bật giúp phát huy thế mạnh
của ICT trong dạy học. Trong bài báo khoa học “The Use of an Interactive
Whiteboard in Promoting Interactive Teaching and Learning”, tác giả Diane D.
Painter, Elizabeth Whiting và Brenda Wolters đã chỉ ra các hoạt động thường được
tiến hành với bảng tương tác như so sánh và phân loại, ghi chú, thảo luận, phản hồi
thông tin,… Nhưng trò chơi là một trong những hoạt động được HS thích nhất khi sử
dụng bảng tương tác. Trò chơi tương tác tạo ra sự thách thức về trí tuệ, sự thi đua
giữa các thành viên trong lớp học. Từ đó, thúc đẩy các kỹ năng như sáng tạo, giải
quyết vấn đề, hợp tác và tư duy phê phán phát triển. Đó là những kỹ năng rất cần thiết
cho thế kỷ XXI. Vì vậy, trò chơi trên bảng tương tác không phải là công cụ giết thời
gian, mà phải được xem xét tích hợp vào kế hoạch bài dạy một cách có mục tiêu và
tiến trình rõ ràng (Rodriguez, Blazquez, Lopez, Castro, Cristobal & Martin, 2014).
- -6-
1.1.2. Ở trong nước
Vấn đề ứng dụng ICT để thiết kế trò chơi dạy học học được nhiều tác giả nghiên
cứu và thực nghiệm.
Trò chơi là một trong bốn biện pháp gây hứng thú khi tổ chức hoạt động dạy
học hóa học được tác giả Phạm Ngọc Thủy đề xuất (2008). Tác giả Nguyễn Thị
Hương (2014) đưa ra ra 03 nguyên tắc và quy trình gồm 05 bước để thiết kế và sử
dụng trò chơi, trong nhiều chủ đề dạy học, với nhiều hình thức trò chơi khác nhau.
Nhận thấy được những khó khăn mà GV phổ thông gặp phải khi thiết kế và tổ chức
trò chơi dạy học, nhóm nghiên cứu Nguyễn Quốc Bảo, Nguyễn Vĩnh Mạnh Nguyễn
Trần Trọng Hiếu (2018) đã thiết kế được hơn 15 bộ mẫu trò chơi hỗ trợ rút ngắn thời
gian chuẩn bị cho GV khi tổ chức trò chơi dạy học. Nhìn chung, các kết quả nghiên
cứu đều cho thấy tính hiệu quả của việc sử dụng trò chơi trong dạy học hóa học.
Bên cạnh đó, sử dụng bảng tương tác để tổ chức hoạt động dạy học cũng được
nhiều nhà nghiên cứu quan tâm. Trong quá trình xây dựng bài giảng tương tác cần
tuân thủ theo các nguyên tắc lựa chọn bài dạy và nguyên tắc thiết kế bài dạy với hệ
thống dạy học tương tác Activboard (Lê Trung Thu Hằng, 2011). Theo Lê Thị Thơ
(2011), ActivInspire là phần mềm hiện đại và phát huy tính tương tác mạnh mẽ, được
nhiều GV lựa chọn để thiết kế bài giảng tương tác. Đồng thời, tác giả Lê Thị Thơ
cũng thiết kế được một số bải giảng mẫu bằng phần mềm ActivInspire với tính tương
tác được thể hiện tương đối rõ nét.
Tóm lại, các nghiên cứu trên đều có rất nhiều giá trị về mặt lý luận cũng như
thực tiễn, giúp chúng tôi rút ra được nhiều kinh nghiệm cho bản thân trong quá trình
nghiên cứu khóa luận tốt nghiệp của mình, đồng thời là một nguồn tư liệu tham khảo
quý báu. Tuy nhiên, nhiều đề tài vẫn còn xem bảng tương tác như một máy chiếu, các
hoạt động dạy học chỉ đơn thuần là dạy học truyền thống, kết hợp với sử dụng bảng
tương tác để chiếu, chưa thực sự phát huy được thế mạnh của bảng tương tác. Các
nghiên cứu chưa đề cập hoặc đề cập rất ít đến việc sử dụng trò chơi trên bảng tương
tác hỗ trợ hoạt động dạy học; các trò chơi sử dụng trong bài giảng còn đơn giản, chỉ
là các câu hỏi trắc nghiệm khách quan thông thường, khó gây hứng thú cho HS; chủ
- -7-
thể chính tương tác trong tiết học vẫn là GV, HS ít có cơ hội được tiếp xúc với bảng
tương tác.
1.2. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của ICT
1.2.1. Một số xu hướng đổi mới phương pháp dạy học
Cùng một nội dung dạy học nhưng HS hứng thú, say mê, tích cực hay chán nản,
mệt mỏi, thụ động, trong giờ học, phụ thuộc vào phương pháp dạy học của người GV.
Phương pháp dạy học là một trong những thành tố quan trọng bậc nhất của quá trình
dạy học, đáng được các nhà giáo dục quan tâm và phát triển. Phương pháp dạy học
là công cụ giúp đạt được mục tiêu học tập (Ulrich Lipp, 2013).
Theo PGS.TS. Trịnh Văn Biều, “Phương pháp dạy học là cách thức thực hiện
phối hợp, thống nhất giữa người dạy và người học, nhằm thực hiện tối ưu các nhiệm
vụ dạy học. Đó là sự kết hợp hữu cơ và thống nhất biện chứng giữa hoạt động dạy và
hoạt động học. Phương pháp dạy học theo nghĩa rộng bao gồm phương tiện dạy học,
hình thức tổ chức dạy học, phương pháp dạy học dạy học theo nghĩa hẹp”.
Năm 2017, Bộ GD&ĐT đã công bố chương trình giáo dục phổ thông tổng thể
Trong đó khẳng định, chương trình giáo dục phổ thông mới sẽ hình thành và phát
triển cho HS 5 phẩm chất chủ yếu là yêu nước, nhân ái, chăm chỉ, trung thực, trách
nhiệm; đi đôi với 10 năng lực cốt lõi gồm: năng lực tự chủ và tự học, năng lực giao
tiếp và hợp tác, năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, năng lực ngôn ngữ, tính toán,
tìm hiểu tự nhiên và xã hội, công nghệ, tin học, thẩm mỹ, thể chất (Bộ Giáo dục và
Đào tạo, 2017). Bên cạnh đó chương trình môn hóa học cũng yêu cầu hình thành cho
HS ba năng lực đặc thù của bộ môn bao gồm: năng lực nhận thức hóa học, năng lực
tìm hiểu thế giới tự nhiên dưới góc độ hóa học và năng lực vận dụng kiến thức, kỹ
năng đã học (Bộ Giáo dục và Đào tạo, 2018). Dạy học phát triển năng lực đang là
một trong những quan điểm dạy học được nhiều GV và chuyên gia giáo dục quan
tâm. Chính sự đổi mới về quan điểm dạy học đòi hỏi phải có sự đổi mới đồng bộ về
phương pháp dạy học. Đổi mới phương pháp dạy học là một nhiệm vụ cần thiết, tất
yếu và liên tục. Một phương pháp giảng dạy khoa học, phù hợp sẽ tạo điều kiện để
- -8-
GV và HS phát huy hết khả năng của mình trong việc truyền đạt, lĩnh hội kiến thức
và phát triển tư duy. Một phương pháp giảng dạy mới lạ sẽ tạo nên sự hứng thú, say
mê và sáng tạo của người học. Dưới đây nêu ra một số xu hướng đổi mới phương
pháp dạy học hiện nay.
Thứ nhất, phát huy tính tích cực, tự lực, chủ động, sáng tạo của người học; dần
dần chuyển từ việc lấy người dạy làm trung tâm sang lấy người học làm trung tâm.
GV chuyển từ vai trò một người truyền thụ, thuyết giảng sang vai trò của một người
hướng dẫn và định hướng. HS phải chủ động tìm tòi và phát hiện kiến thức cho bản
thân.
Thứ hai, chuyển hướng sang dạy phương pháp học tập, cách tư duy, từ đó, phát
huy tinh thần tự học và phương châm học tập suốt đời.
Thứ ba, tăng cường khả năng vận dụng kiến thức và kỹ năng đã được học để
giải quyết các vấn đề trong thực tế cuộc sống, giảm tải các kiến thức hàn lâm, khô
khan. Đặc biệt đối với môn Hóa học, một môn khoa học thực nghiệm, việc giải quyết
các vấn đề trong thực tiễn đời sống là rất cần thiết và đó cũng chính là một trong
những nhân tố gây hứng thú cho HS.
Thứ tư, dạy học thích ứng với năng lực và điều kiện của từng cá thể trong lớp
học. GV có thể chia nhỏ lớp,dạy theo nhóm nhỏ, phân công các nhiệm vụ chuyên biệt
phù hợp với năng lực của từng HS hoặc từng nhóm HS,…
Thứ năm, dạy học hợp tác, tăng cường sự tương tác giữa các thành tố của quá
trình dạy học, giữa người học với nhau, giữa người học với người dạy, nhằm phát
triển năng lực hợp tác, năng lực giao tiếp. GV có thể tổ chức hoạt động nhóm theo kĩ
thuật khăn trải bàn, mảnh ghép, tổ chức trò chơi,…
Thứ sáu, sử dụng có hiệu quả các phương tiện thiết bị dạy học, tăng cường ứng
dụng công nghệ thông tin vào dạy học một cách hợp lí, phát huy thế mạnh của các
trang thiết bị hiện đại như bảng tương tác, bảng thông minh,… cũng như phần mềm
dạy học hiện đại ActivInspire, Plickers, phần mềm thí nghiệm ảo,…
- -9-
Thứ bảy, đổi mới kiểm tra đánh giá, sử dụng đa dạng hình thức kiểm tra đánh
giá phù hợp với bộ môn. Thay đổi theo hướng giảm bớt việc ghi nhớ máy móc, tăng
cường kiểm tra khả năng suy luận, giải quyết vấn đề, thông qua các câu hỏi giải thích
thực tiễn, bài tập thực nghiệm.
Thứ tám, phát triển nghiên cứu khoa học phù hợp với sự phát triển của HS theo
bậc học và cấp học. Rèn luyện cho HS khả năng phát hiện vấn đề mới, xây dựng tổng
quan, đưa ra phương pháp và thực hiện một đề tài nghiên cứu khoa học.
Hóa học là một môn khoa học thực nghiệm gắn liền với sự phát triển của công
nghệ và Kỹ thuật mà công nghệ và Kỹ thuật thì luôn luôn phát triển từng ngày. Vì
vậy, đổi mới phương pháp dạy học nói chung và đổi mới phương pháp dạy học Hóa
học nói riêng là một trong những nhu cầu cấp thiết.
1.2.2. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của ICT
1.2.2.1. ICT và vai trò của ICT trong dạy học
ICT (Information and Communication Technologies) hay công nghệ thông tin
và truyền thông là một khái niệm mở rộng của công nghệ thông tin (IT). ICT có thể
hiểu là việc sử dụng hệ thống các trang thiết bị công nghệ và các thiết bị viễn thông
để thu thập, lưu trữ, sử dụng và chia sẻ thông tin, dữ liệu (Cambridge).
Với sự ảnh hưởng của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0, ICT phát triển ngày
càng nhanh, mạnh và có mặt ở hầu hết các lĩnh vực của cuộc sống như kinh tế, y tế,
thậm chí cả văn hóa. Vì vậy, ứng dụng ICT trong dạy và học hóa học là một xu hướng
tất yếu, không thể thiếu trong giáo dục hiện nay.
Ngành giáo dục và đào tạo cũng có những thay đổi tích cực nhờ đón nhận sự hỗ
trợ của ICT. Từ khi xuất hiện và phát triển trong các trường học, ICT đã hỗ trợ rất
nhiều cho công cuộc đổi mới phương pháp dạy học, kỹ thuật và phương tiện dạy học.
Nhiều phương tiện , thiết bị và phần mềm dạy học mới xuất hiện, tạo nên nhiều
sự lựa chọn cho GV như máy chiếu, bảng tương tác, Activote, phần mềm mô phỏng
phòng thí nghiệm, phần mềm thiết kế trò chơi,…
- - 10 -
ICT là một công cụ mạnh mẽ, tiềm năng để mở rộng các cơ hội giáo dục, người
học có thể học tập bất kì đâu với nhiều nguồn tài nguyên học tập vô cùng khổng lồ
và phong phú trên Internet. Khả năng vượt thời gian và không gian của ICT, giúp
mang giáo dục đến các vùng miền xa xôi, biên giới, hải đảo; ICT khiến cho việc học
không cần thiết phải đến lớp ngồi nghe giảng như lớp học truyền thống, điển hình là
sự ra đời của các chương trình đào tạo từ xa, các bài giảng trên mạng Internet,… Tuy
nhiên với nguồn thông tin khổng lồ, HS cần được dạy cho cách đọc và chọn lọc tài
liệu (Victoria L. Tinio, 2003).
Các tiết học không còn khô khan với bảng đen – phấn trắng, mà trở nên trực
quan và sinh động hơn với các bài giảng có ứng dụng ICT. HS được xem hình ảnh
hoặc video của các vật mẫu thực tế, thay vì chỉ nghe qua lời mô tả của GV. HS được
quan sát các thí nghiệm nguy hiểm hoặc không có điều kiện thực hiện, không thể tiến
hành trực tiếp trên lớp học. Đôi khi HS còn được tham gia trực tiếp vào bài dạy với
các bài thuyết trình đẹp mắt và màu sắc với sự hỗ trợ của ICT.
ICT cũng giúp các tiết học trở nên thú vị, người học trở nên năng động và sáng
tạo. Các bài giảng theo phương pháp thuyết trình truyền thống, HS tiếp thu thụ động
được thay thế bằng các tiết học ứng dụng ICT với nhiều hoạt động học tập thúc đẩy
tính tích cực của HS bằng các phương pháp như trò chơi, sơ đồ tư duy, blog học tập,
mô phỏng hóa học, web hỗ trợ học tập,webquest… Bên cạnh đó, thông qua các dự án
học tập, HS phải ứng dụng ICT để thực hiện các nhiệm vụ, từ đó phát huy tính sáng
tạo trong tư suy cũng như sử dụng ICT của HS.
1.2.2.2. Một số xu hướng ứng dụng ICT trong đổi mới phương pháp dạy
học
Với sự bùng nổ của ICT, việc kết hợp giữa đa phương tiện (Multimedia) và các
phương pháp dạy học hiện đại ngày càng trở nên cần thiết. Ứng dụng công nghệ thông
tin vào việc dạy học sẽ nâng cao tính tích cực tự lực nhận thức của HS (Lê Thị Thu
Sang và Thái Hoài Minh, 2012). HS được vận dụng nhiều giác quan, nhiều năng lực
vào tiết học để chiếm lĩnh kiến thức mới. Chính vì thế việc ứng dụng ICT trong đổi
nguon tai.lieu . vn