Xem mẫu

  1. BÀI 5. CÁC LỆNH VẼ 3D Mục tiêu: - Thực hiện được lệnh quét thẳng góc để tạo ra đối tượng 3D bằng nhiều cách thức khác nhau. - Thực hiện được lệnh xoay đối tượng để tạo ra đối tượng 3D bằng nhiều cách thức khác nhau. - Thực hiện được lệnh quét theo đường dẫn để tạo ra đối tượng 3D bằng nhiều cách thức khác nhau. - Phân tích được các đối tượng trong bản vẽ. - Vận dụng được các lệnh đã học trong bài này để vẽ các bài tập thực hành theo yêu cầu của bài tập. - Rèn luyện tính kỷ luật, kiên trì, cẩn thận, nghiêm túc, chủ động và tích cực sáng tạo trong học tập. Nội dung chính: Hoàn thành trong môi trường vẽ phác 2D, nhấp chọn biểu tượng Finish Sketch hoặc nhấn phím tắt S để kết thúc quá trình vẽ phác và chuyển sang môi trường thiết kế mô hình 3D. Tọa độ trong mô hình 3D: 1. Lệnh Extrude Đùn biên dạng 2D (sketch) theo phương vuông góc với mặt phẳng vẽ phác để tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt. Trang 48
  2. Chú ý: Chỉ tạo được khối đặc từ các biên dạng kín. Biên dạng hở chỉ tạo ra mô hình dạng mặt. Thao tác : Click chọn Extrude hoặc bấm phím E Chọn dạng tạo hình trong mục Output: - Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid). . - Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface). Sử dụng công cụ chọn biên dạng 2D cần đùn. Chọn chế độ đùn (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid): - Join : Cộng các solid. - Cut : Trừ các solid. - Intersect : Giao giữa các solid. - New solid : Tạo solid mới (Lúc này trên chi tiết sẽ có 2 khối solid khác nhau trong môi trường Part). Chế độ kết hợp giữa các môi hình với nhau: Chọn cách thức giới hạn khối đùn trong mục Extents: * Distance : Đùn với khoảng cách nhất định. Trang 49
  3. Nhập khoảng cách cần đùn vào ô - Chọn hướng đùn trên các biểu tượng + Direction 1 : Đùn theo hướng 1. + Direction 2 : Đùn theo hướng 2 ngược chiều với hướng 1. + Symmetric : Đùn theo hai hướng đều nhau. + Asymmetric : Đùn theo hai hướng không đều nhau. * To Next : Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác đến bề mặt gần nhất. * To: Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác đến bề mặt được chọn. * Between : Chiều dày khối đùn được giới hạn bởi hai bề mặt được chọn. *All : Chỉ được thực hiện với chế độ Cut, cắt toàn bộ chiều dài. Nhập góc phình to hay thu nhỏ của khối đùn vào ô Taper trong More. Trang 50
  4. 2. Tạo đặc tính xoay lệnh Revolve Mô hình đạt được từ việc quét biên dạng quanh một trục cố định. Thao tác: Click chọn Revolve hoặc bấm phím R Các bước thực hiện tương tự thực hiện lệnh Extrude Sự kết hợp giữa các mô hình với nhau Trang 51
  5. Lưu ý: - Lệnh này thực hiện khi có biên dạng 2D và trục quay được tạo trước đó. - Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín. - Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt. Phần Extents: Gồm 5 lựa chọn Full: Góc quay là 3600 Angle: Nhập góc cần xoay
  6. Chú ý: Mặt phẳng chứa biên dạng phải vuông góc với đường dẫn Type: chọn 1 trong 3 phương pháp tạo hình sau: Path: chỉ cần biên dạng và 1 đường dẫn. Tương ứng có 2 thuộc tính Orientation sau: Biên dạng được quét uốn lượn theo đường dẫn Taper: nhập góc côn. Các tiết diện cắt ngang song song với mặt phẳng chứa biên dạng gốc thì vẫn giữ nguyên kích thước ,hình dạng như biên dạng gốc. Path & Guide Rail: Quét biên dạng theo một đường dẫn và đường giới hạn biên. Path & Guide Surface: Biên dạng chạy theo một đường dẫn và xoắn theo một bề mặt. Chú ý: điểm đầu của đường dẫn Path và đường biên Rail phải cùng nằm trên mặt phẳng chứa biên dạng gốc Profile Scaling: X&Y: biên dạng tại một tiết diện bất kỳ đồng dạng với biên dạng gốc với một hệ số biến dạng tương ứng với đường biên giới hạn X: biên dạng tại một tiết diện bất kỳ so với biên dạng gốc có hệ số biến dạng theo phương Y=1 (không thay đổi). Còn tỉ lệ biến dạng theo phương X phù thuộc vào đường biên của chi tiết. None: Biên dạng không thay đổi tỉ lệ kích thước so với biên dạng gốc. Trang 53
  7. 4. Tạo đặc tính vuốt lệnh Loft Nối các biên dạng 2D (Sketch) trên các mặt phẳng khác nhau dọc theo một hay nhiều đường dẫn để tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt. Lưu ý: - Lệnh này được thực hiện phải có ít nhất hai biên dạng trên hai mặt phẳng khác nhau. - Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín. - Đường dẫn có thể là sketch 2D hoặc sketch 3D. - Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt. Thao tác: Chuẩn bị các tiết diện dùng tạo hình Chuẩn bị các đường dẫn cho các tiết diện.(có thể không thực hiện bước này). Click chọn Loft Trang 54
  8. Curves Section: kích chọn Click to add rồi chọn các tiết diện đã vẽ Rails : kích chọn các đường dẫn cho các tiết diện.có ba lựa chọn: Rails: các đường dẫn là các đường sinh của chi tiết, giới hạn biên dạng ngoài của chi tiết Center line: đường dẫn là các đường nối tâm các tiết diện. Area Loft: với lựa chọn này, kích thước của các tiết diện có thể hiệu chỉnh được. Area Loft với lựa chọn này, ngoài các tiết diện chính đã vẽ biên dạng, ta có thể tạo thêm các tiết diện phụ - Center line: chọn đường nối các tâm - Placed Section: kích chọn một điềm bất kỳ trên đường dẫn, xuất hiện hộp thoại Sections Dimension,ta nhập kích thước của tiết diện tại điểm được chọn đó. Closed Loop :Tạo chi tiết bằng cách nối các tiết diện vừa chọn thành một vòng kính, quá trình nội suy từ tiết diện: 1 2 3… n 1. Merge tangent faces: Không tạo ra đường giao tuyến giữa hai mặt tiếp xúc nhau sau khi thực hiện lệnh Loft. Các biên dạng và đường dẫn Loft với đường dẫn 1 Loft với đường dẫn 2 Loft với đường dẫn 3 Trang 55
  9. Bỏ chọn Automatic Mapping, ta có thể chia lại cách bắt điểm trên từng Sketch. Không chọn Closed Loop Chọn Closed Loop 5. Tạo đặc tính gân lệnh Rib Tạo gân chịu lực cho các chi tiết. Chú ý: Phải có một đường thẳng giới hạn miền tạo gân Thao tác: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại Trang 56
  10. Lựa chọn loại gân cần tạo trong hộp thoại Rib. - Normal to Sketch Plane: Hướng tạo gân vuông góc với đường vẽ phác - Parallel to Sketch Plane : Hướng tạo gân song song với đường vẽ phác Sử dụng công cụ chọn biên dạng tạo gân. Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng tạo gân Nhập chiều dày gân cần tạo vào ô Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân. Chọn cách tạo chiều sâu của gân, với 2 lựa chọn sau: - To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt phẳng giới hạn cho gân. - Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập. Nhấp biểu tượng để hoàn tất Tab Draft Tạo góc nghiêng cho gân, lấy đỉnh làm chuẩn Tạo góc nghiêng cho gân, lấy gốc làm chuẩn Tab Boss Trang 57
  11. Emboss Tạo đối tượng nổi lên hoặc chìm xuống bề mặt chi tiết Thao tác: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại Công cụ chọn biên dạng. Chọn vào ô rồi chọn chọn bề mặt chi tiết. Nhập ô Depth giá trị chiều cao (hoặc chiều sâu) cần nổi (hoặc chìm) cho đối tượng. Nhấp biểu tượng Top Face Appearance chọn màu sắc cho đối tượng cần tạo. Chọn 1 trong 3 cách tạo hình sau: - Emboss from Face : Đối tượng nổi lên trên chi tiết (tạo thêm). - Engrave from Face : Đối tượng chìm xuống chi tiết (cắt bỏ). - Emboss/ Engrave from Plane : Đối tượng nổi lên trên chi tiết với chiều cao bằng khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của chi tiết. Chọn xác định hướng phù hợp Nhấp để hoàn tất Engrave from Face Trang 58
  12. Wrap to Face Coil Quét biên dạng theo đường xoắn ốc quanh một trục Thao tác: Nhấp biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại Type : Pitch and Height : Nhập bước và chiều cao của lò xo Pitch and Revolution : Nhập bước và số vòng lò xo Trang 59
  13. Revolution and Height : Nhập số vòng và chiều cao của lò xo Spiral : Tạo lò xo hình xoắn ốc Trang 60
  14. Pitch : Nhập khoảng cách 1 bước xoắn. Revolution : Nhập số vòng xoắn. Height : Nhập chiều cao của lò xo Taper : Nhập góc nghiêng Ví dụ: Trang 61
  15. 6. Câu hỏi ôn tập 1. Cho biết chức năng của một số lệnh vẽ 3D cơ bản. Lệnh nào thường được sử dụng nhiều nhất trong quá trình vẽ thiết kế 3D. 2. Lệnh Extrude là gì ? Các bước thực hiện lệnh Extrude. Các loại cách thức giới hạn khối đùn trong mục Extents của lệnh Extrude. 3. Lệnh Revolve là gì ? Các bước thực hiện lệnh Revolve. Phần Extents của lệnh Revolve gồm những lựa chọn nào ? 4. Lệnh Sweep là gì ? Các bước thực hiện lệnh Sweep. Phần Type của lệnh Sweep gồm những lựa chọn nào ? 5. Lệnh Loft là gì ? Các bước thực hiện lệnh Loft. 6. Lệnh Rib là gì ? Các bước thực hiện lệnh Rib. Trang 62
  16. BÀI 6. RÀNG BUỘC LẮP RÁP CHI TIẾT Mục tiêu: - Thực hiện được việc lắp ráp từng chi tiết hoặc theo chuỗi bằng cách ràng buộc mỗi chi tiết với nhau. - Phân tích được các đối tượng trong bản vẽ. - Vận dụng được các lệnh đã học trong bài này để vẽ các bài tập thực hành theo yêu cầu của bài tập. - Rèn luyện tính kỷ luật, kiên trì, cẩn thận, nghiêm túc, chủ động và tích cực sáng tạo trong học tập. Nội dung chính: 1. Các ràng buộc lắp ráp 1.1. Ràng buộc kích thước Ràng buộ kích thước xác định chiều dài, bán kính, góc quay các đối tượng hình học trong phác thảo. Không giống các ràng buộc hình dạng, ràng buộc kích thước là tham số. Sự thay đổi các giá trị của chúng làm dạng hình học thay đổi. Nó là phương pháp tốt để ổn định hình dạng của phác thảo với các ràng buộc hình dạng trước khi xác định kích cỡ với các ràng buộc kích thước. Các kích thước có thể trình bày như các hằng số hoặc biểu thức. Mặc dù ta có thể sử dụng chúng hoán đổi cho nhau nhưng phải xác định. Dạng hằng số hữu dụng khi các phần tử hình học có kích cỡ ổn định và không liên quan với các phần tử hình học khác. Dạng biểu thức hữu dụng khi kích thước của các phần tử hình học là tỷ lệ với kích cỡ của các phần tử khác. 1.2. Ràng buộc hình dạng Autodesk Inventor sẽ tự động gán các ràng buộc cần thiết khi ta phác thảo thành biên dạng. Phụ thuộc vào độ chính xác đã phác thảo mà ta có thể cần thêm một hoặc nhiều ràng buộc. Bằng việc ràng buộc đầy đủ phác thảo, ta có thể dễ dàng điều khiển mọi vị trí tương quan của hình dạng. Các ràng buộc hình dạng xác định hướng và mối quan hệ của các phần tử hình học. Ví dụ: - Các ràng buộc định phương cho biết phần tử nào là thẳng đứng hoặc nằm ngang. - Các ràng buộc xác định mối quan hệ giữa hai phần tử là vuông góc, song song, tiếp xúc, giao nhau, đồng tâm,... Nhiều phác thảo có thể thay đổi kích thước hoặc hình dạng được gọi là bậc tự do. Ví dụ: Vòng tròn có hai bậc tự do: vị trí tâm và bán kính của nó. Nếu tâm và bán kính được định nghĩa thì vòng tròn được ràng buộc đầy đủ. Trang 63
  17. 2. Các bước chuẩn bị lắp ráp Khởi động Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started, khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File. Chọn biểu tượng Standard(mm).iam trong mục Metric Chọn Create để khởi động, lúc này môi trường lắp ráp xuất hiện Trang 64
  18. 2.1. Tham chiếu chi tiết ngoài Trong một mô hình lắp ráp, ta có thể giảm bớt đi sự phức tạp của file lắp ráp bằng cách sử dụng những chi tiết được tạo độc lập từ các file khác gọi là các chi tiết ngoài. Quá trình liên kết chi tiết ngoài với mô hình lắp ráp gọi là quá trình tham chiếu chi tiết ngoài. Khi cần hiệu chỉnh mô hình lắp ráp này ta chỉ cần chỉnh sửa từng chi tiết ngoài độc lập, Autodesk Inventor hỗ trợ chức năng mô hình lắp ráp này sẽ tự động cập nhật theo những hiệu chỉnh của những chi tiết này. Việc sử dụng những chi tiết ngoài độc lập với mô hình lắp ráp giúp ta linh động và dễ dàng hơn trong quản lý tiến trình lắp ráp Lệnh Place Component: Sử dụng lệnh để gọi các chi tiết ngoài mà ta muốn lắp ráp chúng với nhau. Các chi tiết ngoài có thể là các chi tiết độc lập hoặc cũng có thể là cụm chi tiết. Để thực hiện gọi các chi tiết, chúng ta nhấp vào biểu tượng trên hộp thoại Open xuất hiện để liệt kê các chi tiết Các lựa chọn: Look in :Tên folder chứa tập tin chi tiết File name : Hiển thị tên chi tiết Files of type : Xác định kiểu file Project File : Kiểu file dự án Find… : Tìm kiếm file Options : Một số tùy chọn cho file Use iMate : Cho phép sử dụng các iMate đã tạo trong phần tạo mô hình. Nếu trong phần tạo mô hình bạn đã tạo các iMate thì khi chọn lựa chọn này các chi tiết Trang 65
  19. sẽ tự động ràng buộc với nhau ngay khi chi tiết được chèn vào mô hình lắp ráp. Lựa chọn này chỉ có giá trị khi các chi tiết đã được tạo iMate trước đó. Tiếp tục, chúng ta nhấp chọn chi tiết và nhấn Open để quay về màn hình đồ họa. Lúc này chi tiết sẽ gắn liền với con trỏ. Mỗi lần nhấp chuột trái là một chi tiết xuất hiện. Để thoát lệnh bạn nhấp chuột phải và chọn Done (hoặc nhấn phím Ecs) 2.2. Tạo các chi tiết mới Lệnh Create Component: dùng để tạo các chi tiết trong mô hình lắp ráp. Sau khi nhấp vào biểu tượng trên (hay gõ phím P), hộp thoại Create In- Place Component xuất hiện Các lựa chọn: New File Name: Nhập tên chi tiết sẽ được tạo Template: Chọn tiêu chuẩn. Có thể chọn theo mặc định hoặc nhấn nút Browse để chọn tiêu chuẩn khác New File Location: Hiển thị đường dẫn của thư mục chứa chi tiết sắp tạo. Ta có thể chấp nhận đường dẫn mặc định hoặc nhấn nút Browse để chọn đường dẫn khác Default BOM structure : Mặc định cấu trúc vật liệu 2.3. Tạo chi tiết lắp ráp từ thư viện chuẩn Lệnh Place from Content Center: dùng để lấy các chi tiết từ thư viện chuẩn. Khi nhấp vào biểu tượng trên, hộp thoại Place from Content Center xuất hiện Trang 66
  20. Chọn vào các Category View ở cột bên trái để xuất hiện các Part tương ứng ở bảng bên phải. Double click vào loại chi tiết thích hợp để chọn chúng. Chọn một điểm trên màn hình đồ họa để định vị trí của chúng. Khi các bảng thoại Option xuất hiện , chọn các thông số cần thiết > OK. 2.4. Chi tiết cố định Chi tiết được tạo ra hoặc đưa ra đầu tiên trong môi trường lắp ráp assembly được Autodesk Inventor mặc định xem là chi tiết cố định. Khi lắp ráp, các chi tiết khác sẽ thay đổi vị trí theo vị trí của chi tiết cố định. Chi tiết cố định trong trình duyệt Browser được thể hiện bằng biểu tượng ở phía trước tên chi tiết. Để thay đổi chi tiết cố định ta làm như sau: trên chi tiết bạn muốn chọn làm chi tiết cố định, nhấp chuột phải và chọn Grounded Trang 67
nguon tai.lieu . vn