Xem mẫu

  1. ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN MÔN: PHƯƠNG PHÁP MÔ HÌNH HÓA ĐỒ ÁN: OBJECT-ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN GVHD: Nguyễn Công Hoan Lớp: SE101.E11 Nhóm SVTH : 1. Võ Duy Cương 11520036 2. Nguyễn Văn Tiến 11520408 3. Nguyễn Chí Linh 11520210 T.P Hồ Chí Minh, tháng 12/2013
  2. Phương pháp mô hình hóa LỜI CÁM ƠN! Để có thể hoàn thành tốt bài tiểu luận này, chúng em xin gửi lời cám ơn chân thành tới thầy Nguyễn Công Hoan đã trực tiếp giảng dạy chúng em môn Phương Pháp mô hình hóa cũng như các thầy cô trong trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin – Đại Học Quốc Gia Thành Phố Hồ Chí Minh đã nhi ệt giúp đ ỡ chúng em hoàn thành đồ án này! Bài viết là đề tài OBJECT-ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN. Dù các thành viên trong nhóm đã cố gắng làm việc miệt mài và nghiêm túc, song do thời gian hạn hẹp và kiến thức còn hạn chế nên không tránh khỏi sơ xuất, mong bạn đọc góp ý! T.P Hồ Chí Minh, tháng 12/2013 Nhóm SVTH : 1. Võ Duy Cương 11520036 2. Nguyễn Văn Tiến 11520408 3. Nguyễn Chí Linh 11520210 Page 2
  3. Nhận xét của giảng viên: ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ ........................................................................ MỤC LỤC: Page 3
  4. Phương pháp mô hình hóa CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU I. LỊCH SỬ: II. HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG LÀ GÌ ? Lập trình hướng đối tượng (gọi tắt là OOP, từ chữ Anh ngữ object- oriented programming), hay còn gọi là lập trình định hướng đối tượng, là kĩ thuật lập trình hỗ trợ công nghệ đối tượng. OOP được xem là giúp tăng năng suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung vào các đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn. Ngoài ra, nhiều người còn cho rằng OOP dễ tiếp thu hơn cho những người mới học về lập trình hơn là các phương pháp trước đó. Page 4
  5. Một cách giản lược, đây là khái niệm và là một nỗ lực nhằm giảm nhẹ các thao tác viết mã cho người lập trình, cho phép họ tạo ra các ứng dụng mà các yếu tố bên ngoài có thể tương tác với các chương trình đó giống như là tương tác với các đối tượng vật lý. Những đối tượng trong một ngôn ngữ OOP là các kết hợp giữa mã và dữ liệu mà chúng được nhìn nhận như là một đơn vị duy nhất. Mỗi đối tượng có một tên riêng biệt và tất cả các tham chiếu đến đối tượng đó được tiến hành qua tên của nó. Như vậy, mỗi đối tượng có khả năng nhận vào các thông báo, xử lý dữ liệu (bên trong của nó), và gửi ra hay trả lời đến các đối tượng khác hay đến môi trường. CHƯƠNG II: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG I. OOAD:  Một cách tiếp cận phát triển phần mềm.  Mô hình hệ thống thành nhóm các đối tượng.  Tạo điều kiện cho một loạt các quy trình để phân tích và phát triển hệ thống. II. PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG (OOA):  Áp dụng kỹ thuật mô hình đối tượng để phân tích các yêu cầu, chức năng cho hệ thống.  Nhiệm vụ: o Thiết lập cách nhìn tổng quan về hệ thống. o Liệt kê các nhiệm vụ mà hệ thống cần thực hiện. Page 5
  6. Phương pháp mô hình hóa o Đưa ra hướng giải quyết bài toán. o Phát triển những vấn đề liên quan trong miền quan tâm của bài toán.  Các bước tiến hành: 1. Mô hình use case: Xây dựng mô hình chức năng của sản phẩm phần mềm nhìn từ quan điểm của người sử dụng. 2. Mô hình lớp: Biểu diễn các lớp, các thuộc tính và mối quan hệ giữa các lớp. 3. Mô hình động: Biểu diễn các hoạt động liên quan đến 1 lớp hay lớp con.  Ví dụ: Phân tích hệ quản lý thư viện điện tử đơn giản. o Bước 1: Mô hình UseCase Page 6
  7. Page 7
  8. Phương pháp mô hình hóa o Bước 2: Mô hình lớp Page 8
  9. o Bước 3: Biểu đồ trạng thái Page 9
  10. Phương pháp mô hình hóa III. THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG OOD dựa trên các mô hình phân tích được tạo bởi OOA.  OOA nhấn mạnh hệ thống làm được cái gì (What)?  OOD nhấn mạnh cách để hệ thống làm nó (How)? Những quy tắc thiết kế Hướng đối tượng: a. Nguyên lí Mở-Đóng (Open-Closed Principle) b. Nguyên lí thay thế Liskov(The Liskov Substitution Principle) c. The Single Responsibility Principle(SRP) d. Nguyên lý nghịch đảo phụ thuộc(Dependency Inversion Principle) e. Nguyên lí chia tách giao diện(Interface Segragation Principle) IV. NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 1. Nguyên lí Mở-Đóng:  Các thực thể phần mềm nên xây dựng theo hướng mở cho việc mở rộng và đóng đối với việc sửa đổi.  Nguyên lý Mở-Đóng giúp cho việc thiết kế & xây dựng code ổn định và có thể tái sử dụng (reusable). Page 10
  11. Ví dụ về vẽ hình tròn và hình vuông: Page 11
  12. Phương pháp mô hình hóa Page 12
  13. Vậy điều gì xảy ra khi chúng ta muốn vẽ thêm một đối tượng khác, hình tam giác? Page 13
  14. Phương pháp mô hình hóa DrawAllShape đã bị thay đổi  Vi phạm nguyên lý Mở-Đóng. Hướng giải quyết: Page 14
  15. Page 15
  16. Phương pháp mô hình hóa Page 16
  17. 2. The Liskov Substitution Principle(LSP): Lớp D được gọi là kế thừa từ lớp B khi và chỉ khi với mọi hàm F thao tác trên các đối tượng của B, cách cư xử (behavior) của F không đổi khi thay thế các đối tượng của B bằng các đối tượng của D. Nghĩa là: - Các chức năng của hệ thống vẫn thực hiện đúng đắn nếu ta thay bất kì đối tượng nào của lớp dẫn xuất bằng đối tượng lớp kế thừa. - Là một phương tiện để kiểm tra xem chương trình hoặc bản thiết kế có thỏa mản nguyên lý Mở-Đóng hay không. Xét ví dụ vi phạm: Page 17
  18. Phương pháp mô hình hóa Nếu chúng ta xây dựng thêm lớp Hình vuông  Kế thừa từ lớp Regtangle Page 18
  19. Hoạt động tốt trên lớp cơ sở nhưng không tốt trên lớp dẫn xuất. Page 19
  20. Phương pháp mô hình hóa  Thỏa mãn nguyên lý Liskov. Nhưng nếu ta mở rộng: Khi truyền vào đối tượng Rectangle, assert thành công nhưng nếu truyền và đối tượng Square, assert không thành công. Kết luận: Lớp Square không nên kế thừa từ lớp Rectangle do không thoả mản nguyên lí Liskov. 3. The Single Responsibility Principle(SRP): Mỗi đối tượng chỉ có một mục đích(resoinsibility) duy nhất và mục đích đó được gói trong một lớp. 4. Nguyên lý nghịch đảo phụ thuộc: Page 20
nguon tai.lieu . vn