Xem mẫu
- ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
MÔN: PHƯƠNG PHÁP MÔ HÌNH HÓA
ĐỒ ÁN: OBJECT-ORIENTED
ANALYSIS AND DESIGN
GVHD: Nguyễn Công Hoan
Lớp: SE101.E11
Nhóm SVTH :
1. Võ Duy Cương 11520036
2. Nguyễn Văn Tiến 11520408
3. Nguyễn Chí Linh 11520210
T.P Hồ Chí Minh, tháng 12/2013
- Phương pháp mô hình hóa
LỜI CÁM ƠN!
Để có thể hoàn thành tốt bài tiểu luận này, chúng em xin gửi lời cám ơn chân
thành tới thầy Nguyễn Công Hoan đã trực tiếp giảng dạy chúng em môn
Phương Pháp mô hình hóa cũng như các thầy cô trong trường Đại Học Công
Nghệ Thông Tin – Đại Học Quốc Gia Thành Phố Hồ Chí Minh đã nhi ệt giúp đ ỡ
chúng em hoàn thành đồ án này!
Bài viết là đề tài OBJECT-ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN.
Dù các thành viên trong nhóm đã cố gắng làm việc miệt mài và nghiêm túc, song
do thời gian hạn hẹp và kiến thức còn hạn chế nên không tránh khỏi sơ xuất,
mong bạn đọc góp ý!
T.P Hồ Chí Minh, tháng 12/2013
Nhóm SVTH :
1. Võ Duy Cương 11520036
2. Nguyễn Văn Tiến 11520408
3. Nguyễn Chí Linh 11520210
Page 2
- Nhận xét của giảng viên:
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
........................................................................
MỤC LỤC:
Page 3
- Phương pháp mô hình hóa
CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU
I. LỊCH SỬ:
II. HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG LÀ GÌ ?
Lập trình hướng đối tượng (gọi tắt là OOP, từ chữ Anh ngữ object-
oriented programming), hay còn gọi là lập trình định hướng đối tượng, là
kĩ thuật lập trình hỗ trợ công nghệ đối tượng. OOP được xem là giúp tăng
năng suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần
mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung vào các đối tượng phần
mềm ở bậc cao hơn. Ngoài ra, nhiều người còn cho rằng OOP dễ tiếp thu
hơn cho những người mới học về lập trình hơn là các phương pháp trước
đó.
Page 4
- Một cách giản lược, đây là khái niệm và là một nỗ lực nhằm giảm nhẹ
các thao tác viết mã cho người lập trình, cho phép họ tạo ra các ứng dụng
mà các yếu tố bên ngoài có thể tương tác với các chương trình đó giống
như là tương tác với các đối tượng vật lý.
Những đối tượng trong một ngôn ngữ OOP là các kết hợp giữa mã và dữ
liệu mà chúng được nhìn nhận như là một đơn vị duy nhất. Mỗi đối
tượng có một tên riêng biệt và tất cả các tham chiếu đến đối tượng đó
được tiến hành qua tên của nó. Như vậy, mỗi đối tượng có khả năng nhận
vào các thông báo, xử lý dữ liệu (bên trong của nó), và gửi ra hay trả lời
đến các đối tượng khác hay đến môi trường.
CHƯƠNG II: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT
KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
I. OOAD:
Một cách tiếp cận phát triển phần mềm.
Mô hình hệ thống thành nhóm các đối tượng.
Tạo điều kiện cho một loạt các quy trình để phân tích và phát triển
hệ thống.
II. PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG (OOA):
Áp dụng kỹ thuật mô hình đối tượng để phân tích các yêu cầu, chức
năng cho hệ thống.
Nhiệm vụ:
o Thiết lập cách nhìn tổng quan về hệ thống.
o Liệt kê các nhiệm vụ mà hệ thống cần thực hiện.
Page 5
- Phương pháp mô hình hóa
o Đưa ra hướng giải quyết bài toán.
o Phát triển những vấn đề liên quan trong miền quan tâm của
bài toán.
Các bước tiến hành:
1. Mô hình use case: Xây dựng mô hình chức năng của sản
phẩm phần mềm nhìn từ quan điểm của người sử dụng.
2. Mô hình lớp: Biểu diễn các lớp, các thuộc tính và mối quan
hệ giữa các lớp.
3. Mô hình động: Biểu diễn các hoạt động liên quan đến 1 lớp
hay lớp con.
Ví dụ: Phân tích hệ quản lý thư viện điện tử đơn giản.
o Bước 1: Mô hình UseCase
Page 6
- Page 7
- Phương pháp mô hình hóa
o Bước 2: Mô hình lớp
Page 8
- o Bước 3: Biểu đồ trạng thái
Page 9
- Phương pháp mô hình hóa
III. THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
OOD dựa trên các mô hình phân tích được tạo bởi OOA.
OOA nhấn mạnh hệ thống làm được cái gì (What)?
OOD nhấn mạnh cách để hệ thống làm nó (How)?
Những quy tắc thiết kế Hướng đối tượng:
a. Nguyên lí Mở-Đóng (Open-Closed Principle)
b. Nguyên lí thay thế Liskov(The Liskov Substitution Principle)
c. The Single Responsibility Principle(SRP)
d. Nguyên lý nghịch đảo phụ thuộc(Dependency Inversion Principle)
e. Nguyên lí chia tách giao diện(Interface Segragation Principle)
IV. NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
1. Nguyên lí Mở-Đóng:
Các thực thể phần mềm nên xây dựng theo hướng mở cho việc mở
rộng và đóng đối với việc sửa đổi.
Nguyên lý Mở-Đóng giúp cho việc thiết kế & xây dựng code ổn
định và có thể tái sử dụng (reusable).
Page 10
- Ví dụ về vẽ hình tròn và hình vuông:
Page 11
- Phương pháp mô hình hóa
Page 12
- Vậy điều gì xảy ra khi chúng ta muốn vẽ thêm một đối tượng khác, hình tam
giác?
Page 13
- Phương pháp mô hình hóa
DrawAllShape đã bị thay đổi Vi phạm nguyên lý Mở-Đóng.
Hướng giải quyết:
Page 14
- Page 15
- Phương pháp mô hình hóa
Page 16
- 2. The Liskov Substitution Principle(LSP):
Lớp D được gọi là kế thừa từ lớp B khi và chỉ khi với mọi hàm F thao tác
trên các đối tượng của B, cách cư xử (behavior) của F không đổi khi thay
thế các đối tượng của B bằng các đối tượng của D.
Nghĩa là:
- Các chức năng của hệ thống vẫn thực hiện đúng đắn nếu ta thay bất kì
đối tượng nào của lớp dẫn xuất bằng đối tượng lớp kế thừa.
- Là một phương tiện để kiểm tra xem chương trình hoặc bản thiết kế có
thỏa mản nguyên lý Mở-Đóng hay không.
Xét ví dụ vi phạm:
Page 17
- Phương pháp mô hình hóa
Nếu chúng ta xây dựng thêm lớp Hình vuông Kế thừa từ lớp Regtangle
Page 18
- Hoạt động tốt trên lớp cơ sở nhưng không tốt trên lớp dẫn xuất.
Page 19
- Phương pháp mô hình hóa
Thỏa mãn nguyên lý Liskov.
Nhưng nếu ta mở rộng:
Khi truyền vào đối tượng Rectangle, assert thành công nhưng nếu
truyền và đối tượng Square, assert không thành công.
Kết luận: Lớp Square không nên kế thừa từ lớp Rectangle do không thoả
mản nguyên lí Liskov.
3. The Single Responsibility Principle(SRP):
Mỗi đối tượng chỉ có một mục đích(resoinsibility) duy nhất và mục đích
đó được gói trong một lớp.
4. Nguyên lý nghịch đảo phụ thuộc:
Page 20
nguon tai.lieu . vn