Xem mẫu
- LOGO
Nhập môn
Công nghệ phần mềm
Nhóm 8
1. Bùi Xuân Hà
2. Bùi Văn Lâm
3. Đỗ Kim Tùng
4. Nguyễn Thị Quỳnh Lưu
5. Biện Xuân Hoàng
6. Vũ Trung Tuyến
7. Nguyễn Tiến Đại
1/23
- v
Chương 3 :
Thiết kế phần mềm
(từ slide 35 – slide 51 của bài 3)
2/23
- NỘI DUNG BÀI HỌC
A. Thiết kế hướng đối tượng
B. Thiết kế hệ thống thời gian thực
C. Thiết kế giao diện người – máy
D. Tài liệu thiết kế
3/23
- A. Thiết kế hướng đối tượng
I. Một số khái niệm của UML
v UML(Unified Modeling Language) là ngôn ngữ mô hình
hóa thống nhất, là ngôn ngữ chuẩn cho phát triển phần
mềm HĐT
v
Lớp (Class) để đặc tả các đối tượng có những thuộc tính
chung.
v
Các lớp có mối quan hệ với nhau: quan hệ phụ thuộc,
quan hệ kế thừa, quan hệ kết hợp (giữa toàn thể và bộ
phận), quan hệ kết tập (đối tượng và thành phần cấu thành
của nó)
4/23
- A. Thiết kế hướng đối tượng
II. Tiến trình thiết kế hướng đối tượng
v
Là phần đầu tiên của chiến lược phát triển HĐT
v
Đầu vào là các mô hình nhận được ở giai đoạn phân tích
v
Gồm có các bước:
§
Xác định kiến trúc của hệ thống
§
Sắp thứ tự ưu tiên các gói
§
Với mỗi gói thiết kế ca sử dụng tương ứng
§
Xây dựng biểu đồ tương tác giữa các lớp
§
Thiết kế chi tiết các lớp
§
Phân tích và hoàn thiện biểu đồ lớp dựa trên mẫu TK
5/23
- A. Thiết kế hướng đối tượng
III. Ưu và nhược điểm
q
Ưu diểm:
o
Dễ bảo trì, mọi thay đổi của đối tượng không làm ảnh hưởng
đến các đối tượng khác
o
Các đối tượng có thể sử dụng lại được
o
Có thể phản ánh thế giới thực một các cụ thể
q
Nhược điểm:
Khó thực hiện vì khó xác định đối tượng của hệ thống. Thường
cách nhìn tự nhiên là cách nhìn chức năng
6/23
- B. TK hệ thống thời gian thực
v
Hệ thống thời gian thực là hệ thống mà sự hoạt động đúng
đắn của nó phụ thuộc vào kết quả được tạo ra và thời gian kết
quả được xuất ra.
v
Thường là hệ thống nhúng.
v
Có thể được xem là hệ kích thích/đáp ứng. Có 2 loại kích thích:
định kỳ và không định kỳ.
v
Phần mềm thời gian thực bao gồm:
•
Một thành phần thu nhập dữ liệu
•
Một thành phần phân tích
•
Một thành phần kiểm soát đáp ứng
7/23
- B. TK hệ thống thời gian thực
I. Tiến trình TK HT thời gian thực
v
gồm các bước:
Ø
Xác định các tác nhân kích thích mà HT phải đáp ứng
Ø
Với mỗi kích thích tương ứng xác định các ràng buộc
Ø
Phân tích các kích thích và quá trình xử lý đáp ứng thành một tiến
trình song song
Ø
Với mỗi cặp kích thích/đáp ứng thiết kế các thuật toán tương ứng
Ø
Thiết kế HT lịch đảm bảo các quá trình được bắt đầu ở đúng thời
điểm thích hợp
Ø
Tích hợp hệ thống dưới sự điều khiển của một bộ điều phối thời
gian thực
8/23
- B. TK hệ thống thời gian thực
II. Mô hình hóa máy trạng thái
v
Được sử dụng rộng rãi cho việc thiết kế thời gian thực
v
Gồm một bộ chức năng khống chế, hàm, dữ liệu
v
Cái vào gây kích thích, khi đó chuỗi hành vi được kích
hoạt đáp ứng yêu cầu
10/23
- B. TK hệ thống thời gian thực
III. Bộ diều phối thời gian thực
v
Chịu trách nhiệm quản lý quá trình và định vị tài nguyên trong
thời gian thực
v
Tương tự như hệ điều hành trong máy tính với mục đích khái
quát hóa
v
Với các hệ thống cần cung cấp dịch vụ liên tục thì cần thêm bộ
quản lý cấu hình và bộ quản lý lỗi
v
Các kích thích tùy theo mức độ quan trọng mà có mức ưu tiên
khác nhau, gồm 2 mức ưu tiên:
Ø
Mức ngắt: là mức ưu tiên cao nhất
Ø
Mức đồng hồ: Mức sau
11/23
- B. TK hệ thống thời gian thực
IV. Hệ giám sát và điểu khiển,
hệ thu nhân DL
v
Hệ giám sát và HT chế là một lớp quan trong của hệ thời gian
thực, nó liên tục kiểm tra các kích thích đầu vào
v
Hệ giám sát sẽ có hoạt động tương ứng khi có cảm biến
ngoại lệ
v
Thiết kế này dựa trên sự phân tích cụ thể từng cặp kích
thích/đáp ứng của thiết bị giám sát
v
Hệ thu nhận dữ liêu là lớp khác của hệ thời gian thực. Hệ này
thu thập dữ liệu từ các cảm biến cho việc phân tích và xử lý
nối tiếp nhau
13/23
- C. TK giao diện người máy
I. Vai trò và tiến hóa của giao
diện người máy
v
Chính là phương tiện thiết lập cơ chế mà qua đó người SD có
thể giao và SD hệ thống máy tính
v
Giao diện của hệ thống là tương tác thường được xem là tiêu
chuẩn để đánh giá hệ thống tồi hay tốt.
v
Giao diện tương tác người – máy qua nhiều thế hệ:
•
Thế hệ 1: Giao diện chỉ lệnh và hỏi
•
Thế hệ 2: Giao diện thực đơn đơn giản
•
Thế hệ 3: Giao diện đồ họa
Giao diện người dùng đồ họa (GUI) được sử dụng rộng rãi, có
nhiều ưu điểm nổi trội, tăng hiệu quả sử dụng.
16/23
- C. TK giao diện người máy
II. Nguyên tắc thiết kế giao
diện người máy
v
Giao diện người dùng được xem là yếu tố quyết định thành
công của hệ thống
v
Thiết kế giao diện người sử dụng phải lấy con người làm trung
tâm
v
Một số nguyên tắc thiết kế
ü
Tính quen thuộc với người sử dụng
ü
Tính nhất quán
ü
Làm ngạc nhiên nhỏ
ü
Có khả năng phục hồi
ü
Hướng dẫn sử dụng
ü
Đa dạng người dùng
17/23
- C. TK giao diện người máy
III. Tiến trình thiết kế giao diện
v
Bao gồm các hoạt động:
ü
Bắt đầu với việc tạo ra các mô hình khác nhau về chức năng
hệ thống
ü
Phác họa các nhiệm vụ hướng con người và máy tính để đạt
tới chức năng hệ thống
ü
Xem xét các giải pháp thiết kế được áp dụng cho mọi thiết kế
giao diện
ü
Sử dụng các công cụ làm bản mẫu
ü
Cài đặt các mô hình thiết kế và đánh giá các kết quả về chất
lượng.
18/23
- C. TK giao diện người máy
III. Tiến trình thiết kế giao diện
(tiếp)
v
Các mô hình thiết kế giao diện
§
Mô hình thiết kế do kỹ sư phần mềm xây dựng.
§
Mô hình người dùng: do kỹ sư phần mềm/ kỹ sư con người xây
dựng.
§
Mô hình người dùng cảm nhận hệ thống do người dùng cuối
cùng xây dựng
§
Hình ảnh hệ thống do người cài đặt hệ thống xây dựng, nó
tổng hợp các biểu lộ bên ngoài của hệ thống dựa trên máy
tính.
19/23
- C. TK giao diện người máy
III. Tiến trình thiết kế giao diện
(tiếp)
v
Phân tích mô hình hóa hệ thống, tương đương như phân tích
chức năng của các đối tượng nội thất, được áp dụng cho đối
tượng con người
v
Các bước tiến trình thiết kế giao diện thực hiện theo các cách:
ü
Thiết lập mục tiêu và ý đồ cho nhiệm vụ
ü
Ánh xạ thành dãy các hành động
ü
Xác định dãy hành động khi nó thực hiện ở mức giao diện
ü
Chỉ ra trạng thái của hệ thống
ü
Xác định cơ chế điều khiển
ü
Chỉ ra cách người dùng diễn giải trạng thái của hệ thống từ thông tin
được cung cấp qua giao diện
21/23
- C. TK giao diện người máy
III. Tiến trình thiết kế giao diện
(tiếp)
v
Tiến hóa thiết kế và đánh giá
q
Sau khi có bản mấu GD người dùng thì phải đánh giá sự
đáp ứng nhu cầu người sử dụng
q
Sử dụng phương pháp làm bản mẫu cho tiến trình tiến hóa
thiết kế GD NSD
q
Khi phát triển giao diện chú ý đến các thuộc tính như: khả
năng học, tốc độ thao tác, sự vững chắc, khả năng phục
hồi, khả năng thích nghi thường được đánh giá
22/23
- C. TK giao diện người máy
III. Tiến trình thiết kế giao diện
(tiếp)
q
Một số phương pháp để thu thập thông tin phục vụ việc
phân tích đánh giá GD: làm bảng hỏi điều tra, quan sát
người dùng, khai thác video,…
q
Các phạm trù của hướng dẫn thiết kế GD ngườimáy
bào gồm: tương tác chung, hiển thị thông tin, sử dụng
màu và kiểm soát dữ liệu
q
Chuẩn hóa giao diện làm lợi cho cả người phát triển và
người sử dụng giao diện người máy (HCI), người phát
triển có thể sử dụng lại các modul và đối tượng HCI đã
có, người sử dụng sẽ nhanh chóng tiếp cận hơn.
1/19
- C. Tài liệu thiết kế
q
Tùy thuộc vào từng mô hình tiếp cận và từng dự án
cụ thể
q
Thường đề cập đến một số vấn đề chính:
Ø
Phạm vi
Ø
Tài liệu tham khảo
Ø
Mô tả thiết kế
Ø
Mô tả mô dun
Ø
Cấu trúc tệp và dữ liệu toàn cục
Ø
Tham khảo chéo YC
Ø
Điều khoản kiểm thử
Ø
Đóng gói
Ø
Lưu ý đặc biệt
Ø
Phụ lục
1/19
- LOGO
hanks for watching!
23/23
nguon tai.lieu . vn