Xem mẫu

  1. LOGO Nhập môn Công nghệ phần mềm Nhóm 8 1. Bùi Xuân Hà 2. Bùi Văn Lâm 3. Đỗ Kim Tùng 4. Nguyễn Thị Quỳnh Lưu 5. Biện Xuân Hoàng 6. Vũ Trung Tuyến 7. Nguyễn Tiến Đại 1/23
  2. v Chương 3 : Thiết kế phần mềm (từ slide 35 – slide 51 của bài 3) 2/23
  3. NỘI DUNG BÀI HỌC A. Thiết kế hướng đối tượng B. Thiết kế hệ thống thời gian thực C. Thiết kế giao diện người – máy D. Tài liệu thiết kế 3/23
  4. A. Thiết kế hướng đối tượng I. Một số khái niệm của UML v UML(Unified Modeling Language)  là ngôn ngữ mô hình  hóa  thống  nhất,  là  ngôn  ngữ  chuẩn  cho  phát  triển  phần  mềm HĐT v Lớp  (Class)  để  đặc  tả  các  đối  tượng  có  những  thuộc  tính  chung. v Các  lớp  có  mối  quan  hệ  với  nhau:  quan  hệ  phụ  thuộc,  quan  hệ  kế  thừa,  quan  hệ  kết  hợp  (giữa  toàn  thể  và  bộ  phận), quan hệ kết tập (đối tượng và thành phần cấu thành  của nó) 4/23
  5. A. Thiết kế hướng đối tượng II. Tiến trình thiết kế hướng đối tượng v Là phần đầu tiên của chiến lược phát triển HĐT v Đầu vào là các mô hình nhận được ở giai đoạn phân tích v Gồm có các bước: § Xác định kiến trúc của hệ thống § Sắp thứ tự ưu tiên các gói § Với mỗi gói thiết kế ca sử dụng tương ứng § Xây dựng biểu đồ tương tác giữa các lớp § Thiết kế chi tiết các lớp § Phân tích và hoàn thiện biểu đồ lớp dựa trên mẫu TK 5/23
  6. A. Thiết kế hướng đối tượng III. Ưu và nhược điểm q Ưu diểm: o Dễ bảo trì, mọi thay đổi của đối tượng không làm ảnh hưởng  đến các đối tượng khác o Các đối tượng có thể sử dụng lại được o Có thể phản ánh thế giới thực một các cụ thể q Nhược điểm: Khó thực hiện vì khó xác định đối tượng của hệ thống. Thường  cách nhìn tự nhiên là cách nhìn chức năng 6/23
  7. B. TK hệ thống thời gian thực v Hệ thống thời gian thực là hệ thống mà sự hoạt động đúng  đắn của nó phụ thuộc vào kết quả được tạo ra và thời gian kết  quả được xuất ra. v Thường là hệ thống nhúng. v Có thể được xem là hệ kích thích/đáp ứng. Có 2 loại kích thích:  định kỳ và không định kỳ. v Phần mềm thời gian thực bao gồm: • Một thành phần thu nhập dữ liệu • Một thành phần phân tích • Một thành phần kiểm soát đáp ứng 7/23
  8. B. TK hệ thống thời gian thực I. Tiến trình TK HT thời gian thực v gồm các bước: Ø Xác định các tác nhân kích thích mà HT phải đáp ứng Ø Với mỗi kích thích tương ứng xác định các ràng buộc Ø Phân tích các kích thích và quá trình xử lý đáp ứng thành một tiến  trình song song Ø Với mỗi cặp kích thích/đáp ứng thiết kế các thuật toán tương ứng Ø Thiết kế HT lịch đảm bảo các quá trình được bắt đầu ở đúng thời  điểm thích hợp Ø Tích  hợp  hệ  thống  dưới  sự  điều  khiển  của  một  bộ  điều  phối  thời  gian thực 8/23
  9. B. TK hệ thống thời gian thực II. Mô hình hóa máy trạng thái v Được sử dụng rộng rãi cho việc thiết kế thời gian thực v Gồm một bộ chức năng khống chế, hàm, dữ liệu v Cái vào gây kích thích, khi đó chuỗi hành vi được kích  hoạt đáp ứng yêu cầu 10/23
  10. B. TK hệ thống thời gian thực III. Bộ diều phối thời gian thực v Chịu trách nhiệm quản lý quá trình và định vị tài nguyên trong  thời gian thực v Tương  tự  như  hệ  điều  hành  trong  máy  tính  với  mục  đích  khái  quát hóa v Với các hệ thống cần cung cấp dịch vụ liên tục thì cần thêm bộ  quản lý cấu hình và bộ quản lý lỗi v Các kích thích tùy theo mức độ quan trọng mà có mức ưu tiên  khác nhau, gồm 2 mức ưu tiên: Ø Mức ngắt: là mức ưu tiên cao nhất Ø Mức đồng hồ: Mức sau 11/23
  11. B. TK hệ thống thời gian thực IV. Hệ giám sát và điểu khiển,  hệ thu nhân DL v Hệ giám sát và HT chế là  một lớp quan trong của hệ thời gian  thực, nó liên tục kiểm tra các kích thích đầu vào v Hệ  giám  sát  sẽ  có  hoạt  động  tương  ứng  khi  có  cảm  biến  ngoại lệ v Thiết  kế  này  dựa  trên  sự  phân  tích  cụ  thể  từng  cặp  kích  thích/đáp ứng của thiết bị giám sát v Hệ thu nhận dữ liêu là lớp khác của hệ thời gian thực. Hệ này  thu thập dữ liệu từ các cảm biến cho việc phân tích và xử lý  nối tiếp nhau 13/23
  12. C. TK giao diện người ­ máy I. Vai trò và tiến hóa của giao  diện người ­ máy v Chính là phương tiện thiết lập cơ chế mà qua đó người SD có  thể giao và SD hệ thống máy tính v Giao diện của hệ thống là tương tác thường được xem là tiêu  chuẩn để đánh giá hệ thống tồi hay tốt. v Giao diện tương tác người – máy qua nhiều thế hệ: • Thế hệ 1: Giao diện chỉ lệnh và hỏi • Thế hệ 2: Giao diện thực đơn đơn giản • Thế hệ 3: Giao diện đồ họa Giao diện người dùng đồ họa (GUI) được sử dụng rộng rãi, có  nhiều ưu điểm nổi trội, tăng hiệu quả sử dụng. 16/23
  13. C. TK giao diện người ­ máy II. Nguyên tắc thiết kế giao  diện người ­ máy v Giao  diện  người  dùng  được  xem  là  yếu  tố  quyết  định  thành  công của hệ thống v Thiết kế giao diện người sử dụng phải lấy con người làm trung  tâm v Một số nguyên tắc thiết kế ü Tính quen thuộc với người sử dụng ü Tính nhất quán ü Làm ngạc nhiên nhỏ ü Có khả năng phục hồi ü Hướng dẫn sử dụng ü Đa dạng người dùng 17/23
  14. C. TK giao diện người ­ máy III. Tiến trình thiết kế giao diện v Bao gồm các hoạt động: ü Bắt đầu với việc tạo ra các mô hình khác nhau về chức năng  hệ thống ü Phác họa các nhiệm vụ hướng con người và máy tính để đạt  tới chức năng hệ thống ü Xem xét các giải pháp thiết kế được áp dụng cho mọi thiết kế  giao diện ü Sử dụng các công cụ làm bản mẫu ü Cài đặt các mô hình thiết kế và đánh giá các kết quả về chất  lượng. 18/23
  15. C. TK giao diện người ­ máy III. Tiến trình thiết kế giao diện  (tiếp) v Các mô hình thiết kế giao diện § Mô hình thiết kế do kỹ sư phần mềm xây dựng. § Mô hình người dùng: do kỹ sư phần mềm/ kỹ sư con người xây  dựng. § Mô  hình  người  dùng  cảm  nhận  hệ  thống  do  người  dùng  cuối  cùng xây dựng § Hình  ảnh  hệ  thống  do  người  cài  đặt  hệ  thống  xây  dựng,  nó  tổng  hợp  các  biểu  lộ  bên  ngoài  của  hệ  thống  dựa  trên  máy  tính. 19/23
  16. C. TK giao diện người ­ máy III. Tiến trình thiết kế giao diện  (tiếp) v Phân  tích  mô  hình  hóa  hệ  thống,  tương  đương  như  phân  tích  chức  năng  của  các  đối  tượng  nội  thất,  được  áp  dụng  cho  đối  tượng con người v Các bước tiến trình thiết kế giao diện thực hiện theo các cách: ü Thiết lập mục tiêu và ý đồ cho nhiệm vụ ü Ánh xạ thành dãy các hành động ü Xác định dãy hành động khi nó thực hiện ở mức giao diện ü Chỉ ra trạng thái của hệ thống ü Xác định cơ chế điều khiển ü Chỉ ra cách người dùng diễn giải trạng thái của hệ thống từ thông tin  được cung cấp qua giao diện 21/23
  17. C. TK giao diện người ­ máy III. Tiến trình thiết kế giao diện  (tiếp) v Tiến hóa thiết kế và đánh giá q Sau  khi  có  bản  mấu  GD  người  dùng  thì  phải  đánh  giá  sự  đáp ứng nhu cầu người sử dụng q Sử dụng phương pháp làm bản mẫu cho tiến trình tiến hóa  thiết kế GD NSD q Khi phát triển giao diện chú ý đến các thuộc tính như: khả  năng  học,  tốc  độ  thao  tác,  sự  vững  chắc,  khả  năng  phục  hồi, khả năng thích nghi thường được đánh giá 22/23
  18. C. TK giao diện người ­ máy III. Tiến trình thiết kế giao diện  (tiếp) q Một số phương pháp để thu thập thông tin phục vụ việc  phân tích đánh giá GD: làm bảng hỏi điều tra, quan sát  người dùng, khai thác video,… q Các  phạm  trù  của  hướng  dẫn  thiết  kế  GD  người­máy  bào  gồm:  tương  tác  chung,  hiển  thị  thông  tin,  sử  dụng  màu và kiểm soát dữ liệu q Chuẩn hóa giao diện làm lợi cho cả người phát triển và  người  sử  dụng  giao  diện  người  máy  (HCI),  người  phát  triển có thể sử dụng lại các modul và đối tượng HCI đã  có, người sử dụng sẽ nhanh chóng tiếp cận hơn. 1/19
  19. C. Tài liệu thiết kế q Tùy thuộc vào từng mô hình tiếp cận và từng dự án  cụ thể q Thường đề cập đến một số vấn đề chính: Ø Phạm vi Ø Tài liệu tham khảo Ø Mô tả thiết kế Ø Mô tả mô dun Ø Cấu trúc tệp và dữ liệu toàn cục Ø Tham khảo chéo YC Ø Điều khoản kiểm thử Ø Đóng gói Ø Lưu ý đặc biệt Ø Phụ lục 1/19
  20. LOGO hanks for watching!   23/23
nguon tai.lieu . vn