Xem mẫu

  1. TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG VIỆT - HÀN KHOA KỸ THUẬT MÁY TÍNH VÀ ĐIỆN TỬ  THIẾT KẾ NHÂN VẬT 2D CHO GAME LIÊN MINH HUYỀN THOẠI TÓM TẮT ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP NGÀNH: TRUYỀN THÔNG ĐA PHƢƠNG TIỆN Sinh viên thực hiện : A Kiên Mã sinh viên : K12C02215 Giảng viên hướng dẫn : ThS. Phan Đăng Thiếu Hiệp Khóa đào tạo : 2018 - 2021 Đà Nẵng - 01/2021
  2. PHẦN MỞ ĐẦU 1. Đặt vấn đề và và lý do chọn đề tài Trong hoạt hình, dù là phim ảnh, video quảng cáo hay game, “nhân vật” chính là yếu tố trọng tâm của câu chuyện, kịch bản, là lý do mà người xem, người nghe, người chơi bỏ thời gian, công sức ra để xem/ nghe phim, quảng cáo hoặc chơi game. Vì lẽ đó, thiết kế nhân vật game, hoạt hình 2D được định nghĩa là công đoạn thiết yếu bậc nhất trong cả tiến trình sản xuất phim, video, game. Việc thiết kế các nhân vật hoạt hình sẽ góp phần tạo nên những đoạn video, bộ phim, trò game có nội dung tốt, hình ảnh đẹp để phát hành ra thị trường, đăng tải trên các kênh social media và thu hút sự chú ý của công chúng. Nhất là với một quốc gia như Việt Nam, số lượng người thường xuyên sử dụng các kênh social media, chơi game online và offline cực lớn vào hàng top trên thế giới, thì việc cần phải bắt kịp xu hướng làm clip, video, phim, game hoạt hình 2D là vô cùng cần thiết. Vì thế nên em đã chọn đề tài thiết kế nhân vật 2D. 2. Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu: - Nắm bắt được nhu cầu giải trí của mọi người. qua đó để xây dựng nhân vật và cốt truyện, để cho tác phẩm đến gần hơn với mọi người. - Tạo ra nhân vật hấp dẫn, và dễ dàng nhận biết. - chỉnh sửa và khắc phục quy trình thiết kế. - Loại bỏ các yếu tố mà không phù hợp với phong cách người chơi. - Nhân vật đươc phải khác biệt và người chơi cảm thấy tin cậy. - Tìm cách truyền tải câu chuyện và tính cách của nhân vật. - Thân vật phải thú vị để thu hút sự chú ý của người chơi. 1
  3. - Khám phá thêm một số lĩnh vực để đảm bảo bài thiết kế được hoàn hảo. - Trang phục, phụ kiện phải luôn ăn khớp với hoàn cảnh lịch sử. 3. Đối tƣợng và phạm vi nghiên cứu Thiết Kế Nhân Vật 2D 4. Phƣơng pháp nghiên cứu  Nghiên cứu tài liệu: - Tham khảo, nghiên cứu thêm các tài liệu trên trang web, trang báo, youtube, facebook, artstation, tìm hiểu tình hình thực trạng của đề tài. - Tìm các đồ án khóa luận tốt nghiệp của các anh chị khóa trước hoặc tìm hiểu qua sách báo liên quan đến đề tài nghiên cứu.  Nghiên cứu thực tiễn - Tìm hiểu cách thức hoạt động và quy trình để hoàn thành tác phẩm qua buổi thực tập để tìm ra sự thiết sót, và tìm cách khắc phục trong quá trình thực hiện đề tài. - Lấy thông tin thực tế từ những người đi trước đã và đang làm việc để để bài thiết kế thú vị và chắc chắn hơn.  Phƣơng pháp tổng hợp và phân tích số liệu - Thu thập thông tin từ viêc thưc tập. - Thống kê, tổng kết. - Phân tích, đưa ra kết quả và thực hiện. 5. Dự kiến kết quả - Tỉ lệ character phù hợp với cố truyện. - Tạo hình thu hút, thú vị. - Giải phẩu, tỉ lệ các bộ phận cân đối. - Cốt truyện lôi cuốn. - Trang phục, phụ kiện đi với bối cảnh thời gian lịch sử. - Màu sắc cho nhân vật gây ấn tượng mạnh. - Tính cách ngoại hình character thu hút sự chú ý mọi người. 2
  4. - Vẽ minh họa với bố cục màu sắc lạ mắt. 6. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn - Ý nghĩa khoa học: - Game ngày nay có ý nghĩa quan trọng, để phục vụ cho sự phát triển của xã hội,Chúng bám sát văn hóa đại chúng như phim ảnh, game, sách truyện,… vô cùng hấp dẫn với giới trẻ. - Khi xã hội ngày càng phát triển, các bạn có điều kiện để chọn lựa nhiều thứ mới mẻ, năng động hơn. Đây là lý do chính giải thích cho sự len ngôi của Mỹ thuật đa phương tiện ở thời điểm hiện tại. Hơn nữa, nhiều nơi trên thế giới đang chứng kiến sự phát triển rất mạnh mẽ về công nghệ làm game: game 3D,2, phim hoạt hình 3D, kỹ xảo. Đây chính là thứ mà giới trẻ đang nhìn thấy và muốn mình tự làm nên những thứ đó. - Truyền tải thông tin, lịch sử, tương lai, giả tưởng, thần thoại…mang giá trị nghệ thuật. 3
  5. CHƢƠNG I. TÌM HIỂU CHUNG VỀ CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1. CONCEP DESINGS 1.1.1. Giới thiệu về concept Art 1.1.2. Concept Art là gì? Concept Art là một dạng của tranh minh họa với mục đích trình bày những ý chính mang tính chất thị giác của một thiết kế, ý tưởng hay một tâm trạng sẽ được sử dụng trong một bộ phim, một trò chơi điện tử hay một quyển truyện tranh trước khi nó được sản xuất và phát hành một cách chính thức. Nói một cách đơn giản, Concept Art là phác họa ý tưởng, yêu cầu của 1 bản vẽ concept và chỉ dừng ở mức cho người xem có khái niệm về ý tưởng cũng nắm được thông tin chung về bản thiết kế. Hình 1.1. Một mẫu thiết kế một nhân vật trong game StarCraft 2 1.1.3. Vai trò của Concept Art 1.1.4. Phân loại Concept Art 1.1.5. Kết luận - Như các bạn cũng đã biết rằng các phim điện ảnh, phim hoạt hình, game,…hiện nay đều dùng kỹ xảo máy tính để tạo nên các nhân vật, cảnh quan hoàn toàn độc đáo và lạ mắt. Vậy thì để có ý tưởng cho các nhân vật và cảnh quan này, người ta sẽ phải nhờ đến các Concept Artist – những người sẽ đảm đương vai trò và trọng trách trong việc thiết kế, tạo hình ra những nhân vật hay các cảnh quan này trước khi chúng được đưa vào sản phẩm xuối cùng. 4
  6. - Có lẽ Concept Artist có thể là 1 ngành nghề còn rất mới ở Việt Nam vì những sản phẩm đòi hỏi ngành nghề này vẫn còn chưa phát triển hoặc chỉ đang trong giai đoạn “mới chớm nở”. Tuy nhiên, trong một tương lai gần nếu như các ngành công nghiệp giải trí phát triển rộng và những ngành như game, điện ảnh…v..v..lại đòi hỏi một môi trường chuyên nghiệp hơn thì đó sẽ là khi ngành Concept Art được thăng hoa và phát triển. - Và một điều quan trọng nữa, nghề concept không còn xa lạ ở Việt Nam mà đã trở thành phổ biến rộng rãi ở Việt Nam hiện nay, ai cũng có thể trở thành concept artist nếu có niềm đam mê về cartoon hoặc game… 1.2. BÍ QUYẾT TẠO CONCEPT NHẰM XÂY DỰNG MỘT CONCEPT TUYỆT VỜI 1.2.1. Nhiệm vụ. 1.2.2. Concept nghệ thuật = Concept + nghệ thuật 1.2.3. Chủ động nghiên cứu 1.2.4. Tƣ duy trong hộp 1.2.5. Thả lỏng để thiết kế 1.2.6. Hiểu rõ các thành phần thiết kế 1.2.7. Ứng dụng bối cảnh 1.2.8. Chơi đùa với cảm nhận của ngƣời xem 1.2.9. Hiểu rõ nguyên tắc của độ sáng 1.2.10. Nghiên cứu về công đoạn dàn dựng 1.2.11. Hƣớng tới sự cân bằng 1.2.12. Tối giản hóa 1.2.13. Thêm nét vẽ tay 1.2.14. Thêm yếu tố lịch sử và câu chuyện riêng 1.2.15. Sử dụng công cụ vẽ Lasso 1.2.16. Tạo hình ảnh thu nhỏ và phác thảo 1.2.17. Nhân đôi layer 1.2.18. Giữ sự nhất quán về ánh sáng 5
  7. CHƢƠNG II. TỔNG QUAN THIẾT KẾ NHÂN VẬT 2.1. NHỮNG ĐIỀU NÊN LÀM KHI THIẾT KẾ NHÂN VẬT LÀ CON NGƢỜI 2.1.1. Ứng dụng thao tác trên các công công cụ. Ứng dụng các thao tác trên công cụ thiết kế Photoshop, Illustrator và phát triển lên cấp bậc công nghiệp đồ họa thông qua bảng vẽ điện tử (Wacom Nắm bắt kỹ năng tạo hình: cách thức phác thảo, tạo dáng - tạo hình vật thể qua các hình khối cơ bản Lên ý tưởng, và thể hiện ý tưởng thành sản phẩm sáng tạo đến siêu thực Khởi đầu hình thành phong cách vẽ thông qua trường phái Digital Painting sẽ theo đuổi 2.1.2. Xuất thân, thế giới nhân vật. 2.1.3. Cần nắm vững kiến thức về mỹ thuật 2.1.4. Kỹ năng vẽ sketch 2.1.5. Chú ý đến tỷ lệ 2.1.6. Chọn chi tiết đắt giá 2.1.7. Tự hỏi bản thân 2.1.8. Bóng của nhân vật 2.1.9. Tạo phụ kiện bắt mắt 2.1.10. Đặt nhân vật vào bối cảnh 2.1.11. Không nên hạn chế biểu cảm 2.2. KHAI THÁC TỐI ĐA NGHIÊN CỨU CỦA MÌNH 2.2.1. Brainstorm và Moodboard 6
  8. CHƢƠNG III. THIẾT KẾ NHÂN VẬT THEO CHỦ ĐỀ 3.1. QUY TRÌNH THIẾT KẾ 3.1.1. Cốt truyện Tên: Zaki Tóc: xanh blu Mắt: xanh Thân hình: cao, hơi cơ bắp. then về nhanh nhẹn. Vũ khí: súng gatling (6 nòng), dao găm, Điểm nhấn: áo khoác da đỏ, quần jean, băng đạn. Tính cách: hoạt bát, sắc sảo, ít khi cười. Sinh ra và lớn lên ở thủ đô tân tiến ở Rokugan, Zaki được nuôi dậy bởi kito năm đấm bóng đêm nổi tiếng. zaki từ nhỏ lớn lên ở trong hội kingtog dới sự lãnh đạo của đại sư phụ koso (con mắt hoàng hôn). Ngay từ khi còn bé zaki đã được luyện tập rất nghiêm khắc, bố mẹ của kazi là một trong những hội viên ưu tú và luôn được giao những công viêc quan trọng. vì vậy họ có ít thời gian ở để ở bên kazi từ khi anh còn bé. Nhưng anh hiểu rõ vai trò của bố mẹ mình nên cậu không hề cảm thấy tủi thân. Đối với zaki hội kingtong cũng như gia đình của mình. Mỗi khi bố mẹ cậu được giao nhiệm vụ phải hoàn thành thì các thành viên trong hội phải thay nhau chăm sóc cho cậu. karu (trái tim bão tố) là người thầy dạy cậu sử dụng phi thiêu cũng như nhấn mạnh về tầm quan trọng của tốc độ trong chiến đấu, tốc độ sẽ giúp cậu chiếm được lợi thế đối với những địch thủ đầy sức mạnh. Và karu cũng là người đầu tiên nhận ra khả năng của zaki. Zaki là một thiên tài cậu linh hội kiến thức nhanh như bọt biển hút nước. Mọi người trong hội kingtog rất mong cậu sau này bước tiếp con đường của cha mẹ và trở thành nắm đấm bóng đêm. Và cùng với kiro (thanh gươm bóng đêm) con trai của đại sư phụ karu sẽ dẫn dắt một thế hệ mới cống hiến cho việc trì sự cân bằng. Nhưng cân bằng đôi lúc cũng như mây bay trong bất cứ một chủ thể hay hội nhóm nào cũng đều tồn tại những mâu thuẫn rồng kigtog được tạo nên để 7
  9. duy trì sự cân bằng cho vương quốc cũng như 5 bộ tộc. Họ cũng không thể nào chống lại những mâu thuẫn này sinh ra từ bên trong hội. momo(bóng đêm hủy diệt) và đã bị nhúng tràn bởi bóng đêm tàn ác đã trở lại với những cuộc đảng chính nhằm tranh giành quyền lực. zaki và cha của mình, và kito với một và hội viên trẻ đến dảy núi phía đông, buồn thay mẹ cậu đã đã hi sinh trong cuộc chiến để ngăn cản tên quái vật tàn bạo riu. Momo sắp sở thành đẻ biến hội kigtog thành hội bóng đêm tàn bạo. Nhưng với tư cách là con mắt hoàng hôn kế nhiệm zaki thề sẽ trả thù cho mẹ và không để tài sản hội mà cứ thế mà lụi tàn trong tay momo với những gì còn lại sau cuộc chiến. zaki quyết tâm xây dựng lại hội kigtog. Dù lực lượng chỉ còn rất ít ỏi zaki sớm huấn luyện và kêu gọi các các chiến binh để có thể trở lại một lần nữa. zuki quyết tân noi gương cha mẹ mình để trở thành nắm đấm bóng đêm, dù không sở hữu ma thuật như những các thành viên trong hội khác kazi lại là một đấu sĩ cũng như một thích khách thiên tài. Với việc được huyến luyện sử dụng tấ cả các loại súng, cũng như bài học về tốc độ và sự nhạy bén kazi luôn vượt trội hơn bất cứ ai trong các tình hống giao chiến bởi đối với cậu súng chỉ là công cụ bản thân cậu mới chính là vũ khí do vậy cách chiến đấu của cậu không giống ai trở nên biến ảo và không thể nắm bắt. với khả năng chiến đâu của zaki cậu hoàn thành xứng đáng với danh hiệu nắm đấm bóng đêm và khiến cha cậu yên lòng lui về sau chỉ dạy cho các tân binh mới. thời điểm này quái vật tung hoành bành trướng khắp vương quốc. Hội kigtog và 5 bộ tộc với cả hội bóng đêm phải miễn cưỡng thoả thuận để ngăn chặn kẻ thù chung, chứng kiến cuộc tấn công của quái vật và hậu quả nó để lại trên quê hương mình. Zaki không ngừng nghĩ về nhiệm vụ về trách nhiệm của một nắm đấm bóng đêm hay rộng hơn là vì trách nhiệm của hội kigtog trong việc duy trì sự cân bằng, loại bỏ những kẻ đe dọa đến sự cân bằng thiêng liêng. Nhưng mọi người bây giờ như quá nhân từ với những mầm mống gây mất cân bằng, kazi cảm thấy triết lý của mọi người không 8
  10. còn phù hợp trong một thế giới tàn bạo như bây giờ đặc biệt là sau khi cậu chưng kiến sự tàn bạo của quân bóng đêm, họ ngăn cản bước chân của cậu trong việc duy trì sự cân bằng tuyệt đối. Những câu thần chú và những lần cậu thiền tịnh tưởng chừng có thể giúp linh hồn cậu tĩnh lặng với những lần sáo rỗng như vậy càng khiến cậu không thể đánh bại được địch thủ. Thế rồi những mâu thuẫn trong tư tưởng cậu ngày càng lớn cùng với tài năng trước tuổi cậu trỏ nên lì hơn trước những lần lời khuyên của cha, cậu tranh cãi với cha thách thức cha chỉ trích cha là kẻ nhu nhượng và không dám hành động để đạt được mục đích tối cao của hội. Trước tất cả mọi người cậu chỉ trích hội kigtog thiếu năng lực và cậu tuyên bố sẽ hạ gục hội bóng đêm theo cách riêng của mình. Tấ cả những bài thuyết giảng của hội cân bằng linh hồn và nhẫn nại chẳng làm được gì cả bởi những người dân Rokugan Đang chết ngay thế giới vật chất này. Và đó mới là thế giới mà kazi muốn bảo vệ. cậu được huấn luyện để làm thích khách và cậu sẽ làm thích khách, cậu không cần phải đến hội kigtog nữa hội kigtog để cậu rời đi. Ken để cậu rời đi dù buồn, dù đau đớn khi chứng kiến một tài năng xuất chúng và cũng là một người đệ tử thân thuộc nhất ra đi nhưng ken biết đây là con đường zaki chọn nên phải đơn độc, đương đầu tiến bước có một ngày nào đó con đường đó sẽ đưa zaki trở lại với ông nhưng quyết định hoàn toàn nằm ở bản thân zaki. 3.1.2. Khởi đầu và phát triển Ý tƣởng Bắt đầu, vẽ kích thước bàn chải tùy, thêm cả công cụ lasso tool vẽ chuẩn dễ căn chỉnh hơn .Bước này vẽ khám phá một số chi tiết và câu chuyện của các nhân vật cùng một lúc. Tuy nhiên, tốt hơn hết là bạn nên ưu tiên cho việc có được một thân hình lý tưởng trong giai đoạn này. Cố gắng không dành quá nhiều thời gian cho những chi tiết nhỏ nhặt. 9
  11. Hình 3.1 Bàn chải dụng trong hầu hết các phần của quá trình vẽ tranh là một bàn chải tròn mặc định với Kích thước bàn chải và Độ mờ được kiểm soát bằng lực bút. 10
  12. Hình 3.2 Sử dụng các công cụ như Rotate / Invert Canvas> Flip Horizontal để kiểm tra các bản phác thảo và tỷ lệ . Hình 3.3 3.1.3. Tinh chỉnh và hoàn thiện bản phác thảo. Transform> Mesh Transformation là một công cụ tôi sử dụng rất nhiều để tinh chỉnh bản phác thảo của mình và thực hiện các điều chỉnh lớn. Đối với các điều chỉnh trên các khu vực có đường thẳng mà tôi muốn duy trì, tôi sử dụng Transform> Free Transform để thay thế. Tôi có xu hướng dành nhiều thời gian (30% -40% toàn bộ quá trình vẽ tranh) để có được một bản phác thảo mà tôi rất hài lòng. Đối với tôi, điều quan trọng là phải khóa hình bóng của nhân vật ở giai đoạn trước để tôi có thể tập trung vào các phần khác như chi tiết, ánh sáng và kết xuất sau này. Hình 3.4 - Sau khi hình và tỉ lệ cân đối, tôi tách các phần của nhân vật thành các lớp khác nhau. 11
  13. Hình 3.5 3.1.4. Lựa chọn - Trước khi áp dụng màu sắc cho nhân vật, tôi phải lựa chọn hình thiết kế nhân vật phù hợp nhất. Hãy thoải mái sử dụng bất kỳ công cụ lựa chọn nào bạn cảm thấy thoải mái (Polyline, Lasso hoặc Auto select). Trong trường hợp của tôi, tôi sử dụng create clipping mask để dễ lên màu và không bị lem. Hình 3.6 3.1.5. Màu cơ bản Dưới lớp nghệ thuật Đường, tôi đã tạo nhiều lớp cho các màu cơ bản (các lớp này cũng sẽ được cắt bớt ở lớp màu phẳng). Trong hầu hết các trường hợp, tôi giữ số lượng lớp màu Cơ bản dưới 5, để chúng không quá tẻ nhạt để quản lý. Đối với tác phẩm cụ thể này, tôi có màu xanh lục vàng cho các vùng có vảy, màu be cho móng vuốt và các vùng xương lộ ra, màu cam cho Mũi, màu vàng nhạt cho các 12
  14. bộ phận cơ thể không có vảy và màu trắng cuối cùng nhưng không kém phần râu của nó. Hãy làm sáng hoặc thêm một chút màu sắc khác vào lớp nghệ thuật Line nếu bạn cho rằng nó đang che phủ quá nhiều các lớp màu cơ bản. 3.1.6. Bóng Lý do tại sao chúng ta xác định vùng bóng tối trên nhân vật ở giai đoạn này chủ yếu là để quyết định nguồn chiếu sáng chính. Tạo một lớp mới với Chế độ hòa trộn Multiply trên đầu các lớp màu cơ bản. Trên lớp đó, tôi sử dụng màu xám nhạt 50% để vẽ các khu vực mà ánh sáng không thể chiếu tới. Với cài đặt cọ vẽ mà tôi đã trình bày trước đó, tôi có thể kiểm soát độ mờ và kích thước bằng áp lực bút, nó rất hữu ích khi tôi muốn tạo độ sâu trên các phần bóng. 3.1.7. Các biến thể màu và điều chỉnh màu Sau khi có bản nháp màu đầu tiên, tôi sẽ tiến hành tạo các biến thể màu sắc cho nhân vật. Với thiết lập trước đó của tôi (5 lớp màu cơ bản và một lớp bóng), tôi có thể tạo các kết hợp màu sắc khác nhau chỉ bằng cách thực hiện các điều chỉnh cho từng lớp (bao gồm cả lớp nghệ thuật Đường). Áp dụng một số màu cho lớp nghệ thuật đường có thể thực sự có lợi, vì nó thêm một số phong phú cho các màu cơ bản khi chúng ta hợp nhất chúng với nhau. Các công cụ điều chỉnh màu sắc mà tôi sử dụng trong hầu hết các trường hợp là Hue / Saturation / Luminosity hoặc Color Balance. Đối với tôi, đây sẽ là phần vui vẻ và thú vị nhất trong quá trình vẽ tranh. Sau một số khám phá, tôi đã đưa ra thêm hai biến thể màu sắc; một phiên bản màu vàng thanh lịch và một phiên bản màu tím ác quỷ. Đối với phiên bản màu vàng, tôi đã làm sáng màu Line art và Shadow layer để phù hợp với chủ đề. 3.2. KẾT QUẢ 3.2.1. Kết xuất: Phần 1 - Phiên bản Vàng là yêu thích của tôi, vì vậy tôi quyết định tiếp tục với nó. Trước khi hợp nhất lớp bóng, lớp nghệ thuật đường 13
  15. nét và các lớp màu, hãy nhớ giữ một bản sao của chúng trong trường hợp chúng ta cần thực hiện bất kỳ thay đổi lớn nào. - Tôi nghĩ đầu của một nhân vật là nơi nó được chú ý nhiều nhất, vì vậy đó sẽ là nơi tôi sẽ bắt đầu quá trình dựng hình của mình. Quá trình kết xuất có thể khá đơn giản và dễ hiểu nếu bạn đã tìm ra nguồn sáng, bóng đổ và các chi tiết trước đó. Quá trình chủ yếu sẽ là dọn dẹp các đường dây. Công cụ Blend thực sự tiện dụng khi tôi muốn pha trộn hoặc làm mịn các khu vực có hai hoặc nhiều màu. 3.2.2. Kết xuất: Phần 2 - Trong suốt quá trình kết xuất, các phần có Foreshortening đáng để dành nhiều thời gian hơn. Làm đúng các phần đó thực sự giúp dễ đọc. - Một điều khác cần chú ý là sự phân bố hình dạng trong thiết kế của chúng tôi. Luôn luôn tốt nếu có một số điểm trống trong số các chi tiết nhỏ. - Ví dụ: trong khi thêm các chi tiết như nếp nhăn và đường khâu trên áo choàng, cố gắng không làm quá đà, hãy để trống một số khu vực trên áo choàng. Khái niệm tương tự cũng áp dụng cho đường viền / cạnh của thiết kế. Lý tưởng nhất là có các đường thẳng dài trên hình bóng của nhân vật; chúng bổ sung cho các chi tiết nhỏ hơn trên thiết kế. 3.2.3. Các công cụ hữu ích để điều chỉnh màu sắc Có một vài chế độ hòa trộn trên công cụ cọ mà tôi thấy thực sự hữu ích, đặc biệt là để áp dụng các chi tiết và điều chỉnh độ sáng / độ bão hòa ở một số khu vực nhất định. Color Dodge - Cách này khá phổ biến, tôi sử dụng nó để thoa highlight trên bề mặt bóng và kim loại. Cố gắng chọn màu đậm hơn hoặc giảm độ mờ, như vậy sẽ dễ kiểm soát hơn và bản vẽ không bị thừa sáng Multiply - Chế độ hòa trộn này thường được sử dụng để tạo bóng hoặc làm tối các khu vực nhất định. Một cách khác để sử dụng 14
  16. nó sẽ là đặt giá trị Độ sáng thành 100, bằng cách này nó tăng giá trị bão hòa của khu vực mà không làm tối nó. Overlay - Công cụ này cho phép chúng ta kiểm soát độ bão hòa và độ đậm nhạt cùng một lúc. Nếu bạn có giá trị độ sáng trên 50, nó sẽ làm sáng khu vực, thấp hơn 50 sẽ làm tối vùng đó. Hãy thử sử dụng bàn chải có viền mềm cho các công cụ này để chuyển tiếp mượt mà hơn. 3.2.4. Điều chỉnh màu cuối cùng và chỉnh sửa lần cuối - Để dễ đọc hơn, tôi đã thêm một đường viền màu trắng xung quanh nhân vật để tách nó khỏi đuôi và áo choàng của nó. Một gradient đơn giản cũng được thêm vào nền. - Để kết thúc mọi thứ, tôi sử dụng Color Balance để điều chỉnh màu cuối cùng. Trên tab Highlight, tôi chọn màu lạnh và trên tab Shadow, tôi hoàn toàn ngược lại. Lý do tôi thực hiện điều chỉnh là để thống nhất bảng màu tổng thể và tạo ra một số độ tương phản trên hình ảnh. 3.2.5. Sau cùng Hình 3.7 15
  17. KẾT LUẬN  Kết luận Sau thời gian nghiên cứu, thi công thì đồ án tốt nghiệp của em với đề tài “Thiết kế nhân vật cho game liên minh huyền thoại” gần đáp ứng được những yêu cầu ban đầu đặt ra. * Ƣu điểm - Nhân vật không quá cầu kỳ, quy trình nhanh và khác chuẩn xác tiết kiệm thời gian và chất lượng khá tốt. - Là cơ hội dể rèn luyện trau dồi thêm kỹ năng . * Nhƣợc điểm - Thời gian dành cho việc tìm kiếm, thu thập tư liệu và lên ý tưởng tác phẩm còn một số hạn chế. - Kiến thức hiểu biết, nền tảng về mĩ thuật còn hạn chế. - Kỹ năng, quy trình hoàn thiện tác phẩm còn hạn chế.  Hƣớng phát triển - Thiết kế nhân vật để ứng dụng cho game, và đáp ứng nhu cầu giải trí. 16
nguon tai.lieu . vn