Tài liệu miễn phí Đồ họa - Thiết kế - Flash

Download Tài liệu học tập miễn phí Đồ họa - Thiết kế - Flash

CÁC YẾU TỐ CƠ SỞ CỦA ĐỒ HỌA , CHƯƠNG 2 TÔ MÀU

GIỚI THIỆU VỀ CÁC HỆ MÀU Giác quan của con người cảm nhận được các vật thể xung quanh thông qua các tia sáng màu tốt hơn rất nhiều so với 2 màu trắng đen. Vì vậy, việc xây dựng nên các chuẩn màu là một trong những lý thuyết cơ bản của lý thuyết đồ họa. Việc nghiên cứu về màu sắc ngoài các yếu tố về mặt vật lý như bước sóng, cường độ, còn có 3 yếu tố khác liên quan đến cảm nhận sinh lý của mắt người dưới tác động của chùm sáng màu đi...

8/30/2018 1:31:54 AM +00:00

CHƯƠNG III XÉN HÌNH

ĐẶT VẤN ĐỀ Cho một miền D ⊂ Rn và F là một hình trong Rn (F ⊂ Rn). Ta gọi F ∩ D là hình có được từ F bằng cách xén vào trong D và ký hiệu là ClipD(F). Bài toán đặt ra là xác định ClipD(F). 3.2. XÉN ĐOẠN THẲNG VÀO VÙNG HÌNH CHỮ NHẬT CỦA R2 3.2.1. Cạnh của hình chữ nhật song song với các trục tọa độ Lúc này: D = ⎨( x, y ) ∈ R 2 | ⎩ ⎧ X min ≤ x ≤ X max ⎫ ⎬ Y min ≤ y ≤...

8/30/2018 1:31:54 AM +00:00

CHƯƠNG VI THIẾT KẾ ĐƯỜNG VÀ MẶT CONG BEZIER VÀ B-SPLINE

Khác với những phương pháp biểu diễn mặt và đường bởi các công thức toán học tường minh, ở đây ta sẽ bàn đến các công cụ cho phép chỉ ra các dạng đường và mặt khác nhau dựa trên các dữ liệu. Điều này có nghĩa là với một đường cong cho trước mà ta chưa xác định được công thức toán học của nó thì làm thế nào để có thể nắm bắt được dạng của đường cong đó một cách tương đối chính xác qua việc sử dụng một tập nhỏ các điểm P0 , P1 ,......

8/30/2018 1:31:54 AM +00:00

CHƯƠNG VII KHỬ ĐƯỜNG VÀ MẶT KHUẤT

Một vật thể 3D có thể biểu diễn trong máy tính bằng nhiều mô hình khác nhau, song hai mô hình phổ biến nhất đó là mô hình khung dây (WireFrame) và mô hình các mặt đa giác ( Polygon mesh model) • Mô hình WireFrame: Đã trình bày ở chương 5, nó cho ta hình dáng của vật thể dưới dạng một bộ khung • Mô hình các mặt đa giác: ở đây một vật thể 3D được xác định thông qua các mặt (thay vì các cạnh như trong mô hình WireFrame),...

8/30/2018 1:31:54 AM +00:00

CHƯƠNG VIII TẠO BÓNG VẬT THỂ 3D

Khi biểu diễn các đối tượng 3 chiều, một yếu tố không thể bỏ qua để tăng tính thực của đối tượng đó là tạo bóng sáng cho vật thể. Để thực hiện được điều này, chúng ta cần phải lần lượt tìm hiểu các dạng nguồn sáng có trong tự nhiên, cũng như các tính chất đặc trưng khác nhau của mỗi loại nguồn sáng. Từ đó đưa ra các giải pháp kỹ thuật khác nhau nhằm thể hiện sự tác động của các nguồn sáng khác nhau lên đối tượng. 8.2. NGUỒN SÁNG XUNG QUANH Ánh sáng xung...

8/30/2018 1:31:54 AM +00:00

WORTH1000 Photoshop Tutorials packed

This is an update of an old mini tut, inspired by the beginning of the then new Out Of Bounds contest format. There were quite a few images using an incorrect or impossible shadow treatment. While there are considerably fewer entries containing this mistake I felt it might be of some help, to beginners particularly, to update it. Essentially this is intended to be of some help to those who are either beginners to graphics programs or new to the OOB concept and would appreciate some very, very basic advice....

8/30/2018 1:31:54 AM +00:00

IMAGE FUSION_2

Image fusion technology has successfully contributed to various fields such as medical diagnosis and navigation, surveillance systems, remote sensing, digital cameras, military applications, computer vision, etc. Image fusion aims to generate a fused single image which contains more precise reliable visualization of the objects than any source image of them. This book presents various recent advances in research and development in the field of image fusion. It has been created through the diligence and creativity of some of the most accomplished experts in various fields....

8/30/2018 1:31:53 AM +00:00

IMAGE FUSION_1

Tham khảo sách 'image fusion_1', công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả

8/30/2018 1:31:53 AM +00:00

Vẽ kỹ thuật với AutoCad 2006 -BÀI 7

Page setup name: thiết lập trang • Printer/plotter: định máy in • Plot area: xác định vùng bản vẽ được in – Display: toàn cảnh màn hình hiện hành – Limits: giới hạn của bản vẽ –Extents: toàn bộ các hình đã vẽ –Window: xác định vùng in (hình chữ nhật) –View: phần hình đã định bằng view

8/30/2018 1:31:51 AM +00:00

Vẽ kỹ thuật với AutoCad 2006 -BÀI 1

Bản vẽ kỹ thuật là tài liệu trao đổi vấn đề liên quan đến khoa học kỹ thuật Þ Ngôn ngữ của kỹ thuật • CAD (Computer Aided Design) thiết kế với sự trợ giúp của máy tính là phần mền được sử dụng phổ biến • AutoCAD 2006: Win XP …Cấu hình máy tối thiểu P3, RAM 256Mb,…

8/30/2018 1:31:51 AM +00:00

Vẽ kỹ thuật với AutoCad 2006 -BÀI 2

Bản vẽ kỹ thuật theo TCVN & ISO • Tiêu chuẩn nhà nước về BVKT: – Trình bày bản vẽ – Các hình biểu diễn – Các ký hiệu – Các quy ước cho việc lập bản vẽ • Tiêu chuẩn quốc tế ISO do tổ chức tiêu chuẩn hoá quốc tế ban hành

8/30/2018 1:31:51 AM +00:00

Vẽ kỹ thuật với AutoCad 2006 -BÀI 3

Vẽ cung tròn đi qua 3 điểm (3 point) • Điểm đầu, tâm, cuối (start,center,end) • Điểm đầu, tâm, góc (start,center,angle) • Điểm đầu, tâm, độ dài cung (start,center,length of chord) • Điểm đầu, cuối, bán kính (start,end,radius) • Điểm đầu, cuối, góc chắn (start,end,Included angle

8/30/2018 1:31:51 AM +00:00

Vẽ kỹ thuật với AutoCad 2006 -BÀI 4

Rotated: KT có đường gióng nghiêng với Ox; Text: nhập chữ số KT, kí tự đứng trước (prefix) & sau (suffix) chữ số KT; Mtext: xuất hiện hộp thoại, nhập KT, tiền tố, hậu tố ký hiệu Symbol

8/30/2018 1:31:51 AM +00:00

Vẽ kỹ thuật với AutoCad 2006 -BÀI 5

Select: chọn đối tượng • Pickbox: đưa ô chọn tới nét cần chọn, nhấn trái • Window(w¿ ): pick mouse tạo thành hình chữ nhật bao quanh những nét cần chọn • All: chọn tất cả các nét vẽ trong bản vẽ • Group: chọn những vật thể từ Group

8/30/2018 1:31:51 AM +00:00

Vẽ kỹ thuật với AutoCad 2006 -BÀI 6

Block là một nhóm các đối tượng liên kết thành một đối tượng duy nhất • Ứng dụng: bulông, đai ốc,…..• Draw/block/make; block; Các lựa chọn: Block name: tên block (tối đa 255 ký tự)

8/30/2018 1:31:51 AM +00:00

Phần mềm học Anh Văn FlasfCards trên Java

Ưu điểm: sử dụng hệ thống lưu trữ recordstore để những lần sử dụng sau dùng lại trong quá trình thêm từ mới Khuyết diểm: là không có thông báo khi thoát, và không sử dụng giao diện đồ họa ứng dụng

8/30/2018 1:31:50 AM +00:00

Thiết kế sopc dùng cho các ứng dụng xử lí ảnh thời gian thực

TÓM TẮT: Nội dung bài báo là thiết kế hệ thống trên một linh kiện logic khả trình (FPGA) dùng cho các ứng dụng xử lý ảnh thời gian thực. Để thực hiện điều này, chúng tôi thiết kế một số bộ gia tốc (Accelerator) để tăng tốc độ xử lý kết hợp với một số kỹ thuật xử lý đặc biệt (như truy xuất bộ nhớ trực tiếp – DMA, nhiều Master…). Kết quả được thử nghiệm trên DSP Development Kit sử dụng FPGA Stratix EP2S60F1020C4 của hãng Altera [1] dùng các phần mềm SoPC Builder,...

8/30/2018 1:31:45 AM +00:00

Tạo mô hình 3D

Giới thiệu về các mô hình 3D Bản vẽ 2d là tập hợp các đoạn thẳng và đường cong (đường tròn, cung trong, elip...) nằm trong mặt phẵng XY. Trong bản vẽ 3D ta thêm vào một trục Z. Mô hình 3D bắt đầu từ việc tạo mặt 2 1/2 chiều, dạng kung dây (Wireframe), bề mặt (surfaces) và cuối cùng là mô hình khối rắng (sollid). a. Mô hình 2 1/2 chiều: Được tạo ra theo nguyên tắc kéo dài các đối tượng 2D theo trục Z thành các mặt 2 1/2 chiều....

8/30/2018 1:31:41 AM +00:00

Giáo trình Autocad 3D - Bài 1 Điểm nhìn, hệ trục tọa độ trong 3D cao độ của hình vẽ 2D

: Điểm nhìn, hệ trục tọa độ trong 3D Cao độ của hình vẽ 2D A.Thay đổi góc nhìn : 1.Lệnh Vpoint : command :- VP enter -Tâm : ph-ơng nhìn từ trên Thẳng góc với mặt phẳng XY -Đ-ờng biên vòng tròn nhỏ : ph-ơng nhìn song song với mặt phẳng XY -Đ-ờntg biên vòng tròn lớn : giống tâm nh-ng nhìn từ d-ới. -Tọa độ 1 số điểm nhìn đặc biệt : Hình chiếu đứng :0,-1,0 Hình chiếu bằng :0,0,1 Hình chiếu cạnh :-1,0,0 2.Lệnh ddvpoint : xác định góc nhìn (View/ 3D viewpoint/ select ) command :...

8/30/2018 1:31:41 AM +00:00

MODEL vs. LAYOUT

Tham khảo tài liệu 'model vs. layout', công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả

8/30/2018 1:31:41 AM +00:00

Chương 2: Các thuật toán đồ họa cơ sở-Ths.Vũ Minh Yến

Hệ tọa độ tay phải: là hệ tọa độ chuẩn biểu diễn trên văn bản toán học. Chiều dương xác định ngược chiều kim đồng hồ khi nhìn từ hướng của trục về gốc.Hệ tọa độ tay trái: Phù hợp cho việc biểu diễn hình ảnh trên máy tính

8/30/2018 1:31:41 AM +00:00

Chng 3: Các phép biên đổi trong không gian 2 chiều-Ths.Vũ Minh Yến

Tham khảo bài thuyết trình 'chng 3: các phép biên đổi trong không gian 2 chiều-ths.vũ minh yến', công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả

8/30/2018 1:31:41 AM +00:00

Chng 4: Các phép biên đổi trong không gian 3 chiều-Ths.Vũ Minh Yến

Tham khảo bài thuyết trình 'chng 4: các phép biên đổi trong không gian 3 chiều-ths.vũ minh yến', công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả

8/30/2018 1:31:41 AM +00:00

Điều gì làm nên một thiết kế tốt

Có nhiều tác phẩm tuyệt vời được tạo ra cả trong lúc có ý thức lẫn vô thức. Nhược điểm của một nhà thiết kế khi tiếp tục sáng tạo trong vô thức họ làm việc một cách ngẫu hứng. Ví dụ, nếu bạn hỏi một người phi công tại sao họ lại bật vài cái nút bấm, họ sẽ trả lời, Tôi cảm thấy cần phải bấm nút đó hơn là tôi cần phải điều chỉnh cánh để giảm sức gió. Đối với 1 hành khách, câu trả lời thứ 2 sẽ làm cho chúng ta cảm thấy an...

8/30/2018 1:31:39 AM +00:00

Hiện thực trong các thiết kế cho người sử dụng

Khi máy tính đã trở thành một công cụ không thể thiếu của các nhà thiết kế, các hiệu ứng ngày càng có nhiều chi tiết thực tế như màu sắc, hiệu ứng 3D, bóng đổ, mờ… Iphone là ví dụ của việc giao diện được thiết kế thân thiện với người sử dụng. Trong các mọi lĩnh vực, cải tiến là câu trả lời tốt nhất. Giao diện đồ họa cho người dùng hiển thị đầy những biểu tượng. Hầu hết các yếu tố đồ họa bạn nhìn thấy trên màn hình đều đại diện cho một ý tưởng...

8/30/2018 1:31:39 AM +00:00

Quy luật kiểu dáng

Logo có đủ mọi kiểu dáng: tròn, vuông, bầu dục, nằm ngang, thẳng đứng. Nhưng những kiểu dáng đó không có tác dụng như nhau đối với mắt của người tiêu dùng. Bởi vì hai mắt nằm cạnh nhau theo chiều ngang, cho nên kiểu dáng lý tưởng nhất cho một logo là nằm ngang, nói chung tốt nhất nên cho kích thước cao 1 đơn vị và ngang 2 ¼ đơn vị. Hình dạng nằm ngang sẽ tạo ra tác dụng tối đa cho logo. Điều này luôn đúng, dù logo đó được sử dụng ở bất kỳ nơi...

8/30/2018 1:31:39 AM +00:00

Ý nghĩa màu sắc trong đồ họa hiện đại

1. Màu của truyền thống Sự rực rỡ của những bông hoa màu đỏ trong vườn, sự sinh động của quả cà chua hay quả dâu, sự óng ánh của màu rượu vang sẽ luôn là nhân tố kích thích tinh thần của bạn. Màu đỏ tượng trưng cho sự tươi trẻ và thanh khiết. Khi sử dụng màu đỏ làm màu chính cho ngôi nhà bạn sẽ có cảm giác sang trọng và ấm áp. Những người yêu thích màu đỏ là những người đầy năng lực, đam mê và độc lập. 2. Màu của sự tươi trẻ Màu...

8/30/2018 1:31:39 AM +00:00

ĐỀ TÀI: LẬP TRÌNH GAME SUDOKU TRÊN ANDROID

LẬP TRÌNH GAME SUDOKU TRÊN ANDROID

8/30/2018 1:31:39 AM +00:00

Giáo trình môn AutoCad

AutoCad là một chương trình hỗ trợ thiết kế bằng máy tính. Nó là một trong những chương trình thông dụng được sử dụng trong nhiều ngành thiết kế như cơ khí, xây dựng, kiến trúc, bản đồ, điện... nhờ vào khả năng chính xác và hiệu quả cao. Môn học này nhằm cung cấp một số kiến thức, kỹ năng vẽ cơ bản...

8/30/2018 1:31:30 AM +00:00

Giới thiệu và tổng quan thư viên OpenGL và GLUT

OpenGL (Open Graphics Library) là một tiêu chuẩn kỹ thuật đồ họa có mục đích định ra một giao diện lập trình ứng dụng (API) đồ họa ba chiều. OpenGL cũng có thể được dùng trong các ứng dụng đồ họa 2 chiều. Giao diện lập trình này chứa khoảng 250 hàm để vẽ các cảnh phức tạp từ những hàm đơn giản. Nó được dùng rộng rãi trong các trò chơi điện tử. Ngoài ra nó còn được dùng ứng dụng CAD, thực tại ảo, mô phỏng khoa học, mô phỏng thông tin, phát triển trò chơi....

8/30/2018 1:31:29 AM +00:00