Đề cương ôn tập học kì 2 môn Tin học 8 năm 2018-2019 - Trường THCS&THPT Võ Nguyên Giáp

  • 1 month ago
  • 0 lượt xem
  • 0 bình luận

  • Ít hơn 1 phút để đọc

Giới thiệu

Đề cương ôn tập học kì 2 môn Tin học 8 năm 2018-2019 - Trường THCS&THPT Võ Nguyên Giáp được thiết kế thành từng phần kiến thức, mỗi phần sẽ tương ứng với 1 nội dung ôn tập theo sát kiến thức trong sách giáo khoa Tin học lớp 8, giúp các em học sinh dễ dàng theo dõi và học tập.

Thông tin tài liệu

Loại file: DOC , dung lượng : 0.53 M, số trang : 8 ,tên

Xem mẫu

Chi tiết

  1. ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP HỌC KÌ II TIN HỌC 8 NĂM HỌC 2018­2019 BÀI 8: LẶP VỚI SỐ LẦM CHƯA BIẾT TRƯỚC 1. Lặp với số lần chưa biết trước Để viết chương trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các hoạt động lặp mà chưa xác định trước được  số lần lặp, ta có thể sử dụng câu lệnh dạng lặp với số lần chưa xác định. ­ Cú pháp câu lệnh While – do While  do  + Điều kiện thường là phép so sánh; Điề Sai u  +Câu lệnh có thể là câu lệnh đơn hay câu lệnh ghép; Kiệ ­ Hoạt động của câu lệnh While ­ do n + Bước 1: Kiểm tra điều kiện. Đúng + Bước 2: Nếu điều kiện sai câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện  lăcpj sẽ kết thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại  Câu lệnh bước 1. 2. Lặp vô hạn lần ­ Lỗi lập trình cần tránh: ­ Khi viết chương trình sử dụng cấu trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên vòng lặp không bao giờ kết  thúc (vòng lặp vô tân).  Do vậy, khi thực hiện vòng lặp, giá trị các biến trong điều kiện của câu  lện phải được thay đổi sớm hay muộn để giá trị điều kiện chuyển từ giá trị đúng sang sai. Chỉ  như thế chương trình mới không “rơi” vào những “vòng lặp vô tận”. BÀI 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ 1. Dãy số và biến mảng Đề làm việc với các dãy số nguyên hay số thực chúng ta cần phải khai báo biến mảng trong  chương trình. a. Khai báo biến mảng ­ Khai báo biến mảng cần chỉ rõ: + Tên biến mảng. + Số lượng phần tử. + Kiểu dữ liệu chung của các phần tử. ­ Cú pháp khai báo biến mảng trong pascal Trong đó:  Var, array, of là từ khóa của chương trình.  Tên biến mảng do người dùng đặt (tuân thủ quy tắc đặt tên do NNLT quy định).  Chỉ số đầu 
  2. A[3]:=2; à A[3] =2 A[4]:=5;  à A[4]=5 A[6]:=A[3]+A[4];  à A[6]=7 Nhận xét:  Có thể gán giá trị, nhập giá trị và thực hiện tính toán với các phần tử trong mảng c. Nhập giá trị cho mảng ­ Sử dụng lệnh Read (Readln) kết hợp với For ... do. d. In giá trị các phần tử của mảng ­ Sử dụng lệnh Write (Writeln) kết hợp với For ... do. 3. Tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số (trang 75 sách giáo khoa) BAI 10: LÀM QUEN VỚI GIẢI PHẪU CƠ THỂ NGƯỜI BĂNG PHẦN MỀM ANATOMY. I.Cùng làm quen với phần mềm Anatomy: ­Mục đích của phần mềm: +Quan sát các hệ giải phẩu cơ thể người như hệ xương, hệ cơ, hệ thần kinh,.. +Khám phá chức năng của một số bộ phận cơ thể người. II. Làm quen với phần mềm Phần mềm có hai nút lệnh Learn (học) và Exercises(bài tập) 1 Tám chủ đề trong phần Leản (học):Tám biểu tượng tương ứng với 8 chủ đề. 1.1. Hệ xương: Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ  SKELETAL SYSTEM để  tìm hiểu về  hệ  xương của   con người. a) Các thao tác trực tiếp trên mô hình mô phỏng:  ­Dịch chuyển ­ Xoay mô hình ­ Phóng to, thu nhỏ b)Bổ sung thêm các hệ khác vào hình mô phỏng: Có thể hiển thị thêm các hệ khác. c) Quan sát chi tiết các hệ giải phẩu cơ thể người. ­ Nháy chuột vào bộ phận muốn quan sát, bộ phận này sẽ đổi màu. ­ Muốn huỷ nháy đúp chuột bên ngoài khu vực có mô phỏng ­Có thể ẩn bộ phận này khỏi mô hình 1.2 Hệ cơ Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ MUSCULAR SYSTEM để tìm hiểu về hệ cơ. Cơ bám vào xương có chức năng co, dãn để làm cho xương chuyển động 1.3 Hệ tuần hoàn: ­ Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ CIRCULATORY SYSTEM để tìm hiểu về hệ xương   của con người. ­ Chức năng giúp lưu thông máu đi khắp cơ thể để nuôi từng tế bào. 1.4 Hệ hô hấp ­Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ RESPIRATORY SYSTEM để tìm hiểu về hệ hô hấp. ­Hệ hô hấp có chức năng đặc biệt là làm giàu oxi trong máu thông qua trao đổi chất với bên  ngoài, ví dụ hít thở không khí. Thông qua histt thở, hệ hô hấp lấy Oxi đưa vào máu và sau đó  lấy CO2 trong máu để thải ra ngoài. 1.5 Hệ tiêu hoá
  3. ­Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ  DIGESTIVE SYSTEM để tìm hiểu hệ tiêu hoá. ­ Chức năng là tiếp quản thức ăn từ miệng và tiêu hoá, hấp thụ, biến thức ăn thành năng lượng  đi nuôi cơ thể. 1.6 Hệ bài tiết ­Nháy   chuột   vào   biểu   tượng   có   dòng   chữ     EXCRETOR   SYSTEM   để   tìm   hiểu   hệ   bài   tiết. ­Chức năng thải các chất độc ra bên ngoài cơ thể. 1.7 Hệ thần kinh: ­Nháy chuột vào biểu tượng có dòng chữ NERVOUS SYSTEM để tìm hiểu về hệ thần kinhcủa   con người. ­ Các bộ phận chính của hệ thần kinh 2. Exercises(bài tập) 2.1 Dạng câu hỏi Find_ Tìm bộ phận theo tên: ­ Có dạng Look for . 2.2Dạng câu hỏi Quiz_ Tìm bộ phận theo chức năng: Đây là câu hỏi ngắn, yêu cầu người dùng tìm một bộ phận theo một tính năng nào đó. 2.3 Dạng câu hỏi Test: nhận dạng bộ phận đã đánh dấu trên màn hình. Trên màn hình xuất hiện một hình ảnh, trong đó có một bộ phận đã được đánh dấu, có 4 đáp án,   chọn một đáp án đúng. BÀI 11. GIẢI TOÁN VÀ VẼ HÌNH PHẲNG VỚI GEOGEBRA 1. Các phép tính trên đa thức Phần mềm GeoGebra cho phép tính toán trên đa thức thông qua cửa sổ lệnh CAS  ­ Các phép cộng, trừ, nhân đa thức: nhập biểu thức trên dòng lệnh của cửa sổ. ­ Khai triển các biểu thức có chứa tích hoặc lũy thừa sử dụng lệnh: Expand[] ­ Phân tích đa thức thành tích của các biểu thức: + Lệnh Factor[ ] cho các số hữu tỉ. + Lệnh iFactor[ ] cho các số vô tỉ.
  4. ­ Các phép chia đa thức sử dụng ba lệnh là + Div: tính thương (phần nguyên). + Mod: tính số dư. + Divison: tính cả thương và số dư của hai đa thức ­ Tham khảo một số lệnh trong bảng SGK/94+95 2. Các phép tính trên phân thức đại số. ­ Tương tự như với đa thức để tính toán với phân thức đại số ta nhập ở cửa số dòng lệnh CAS Lưu ý: dấu lũy thừa được dùng với kí hiệu ^. ­ Với các phép tính phần mềm sẽ tự động tính toán, triển khai và rút gọn ­ Cần phải thêm dấu ngoặc đơn đối với tử và mẫu là đa thức khi viết lệnh. 3. Giải phương trình và bất phương trình bậc nhất ­ Sử dụng lệnh Solve để giải phương trình và lệnh Solution để giải bất phương trình ­ Cú pháp: Lệnh Solve[] ­ Cú pháp: Lệnh Solve[] Cho kết quả là nghiệm của phương trình hoặc bất phương trình. ­ Cú pháp: Lệnh Solution[] ­ Cú pháp: Lệnh Solution[] Cho kết quả là nghiệm của phương trình hoặc bất phương trình. Lệnh Solve giải phương trình Lệnh Solutions giải phương trình
  5. Lệnh Solve giải bất phương trình Lệnh Solutions giải bất phương trình 4. Quan hệ toán học và các công cụ tạo quan hệ toán học trong geogebra ­ Có các đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc a) Công cụ tạo điểm Chọn công cụ   để tạo ra điểm tự do và điểm phụ thuộc ­ Tạo điểm A: ­ Thao tác: nháy chuột lên một vị trí trống của màn hình để tạo ra một điểm tự do. ­ Tạo điểm A nằm trên một đường (đoạn, tia) ­ Thao tác: Nháy chuột lên một đường thẳng (đoạn thẳng, tia) sẽ tạo ra một điểm luôn nằm trên   đường thẳng. Điểm này gọi là điểm phụ thuộc ­ Tạo điểm A là giao điểm ­ Thao tác nháy chuột tại vị trí giao điểm b) Công cụ đoạn thẳng  , đường thẳng  , tia  ­ Các công cụ  này đều có đặc điểm chung là phải đi qua hai điểm cho trước, thao tác là nháy   chuột lần lượt lên hai điểm này c) Các công cụ vẽ các đường song song, phân giác, vuông góc, trung trực. d) Tạo đối tượng số trực tiếp từ dòng nhập lệnh Ta biết cách tạo ra một đối tượng tự do từ ngay dòng lệnh của phần mềm VD: nhập vào dòng lệnh như sau: a:=1 Phần mềm sẽ  tạo ngay một đối tượng tự  do tên a và có giá trị  bằng 1. Ta có thể  tạo một đối   tượng khác phụ thuộc vào a ví dụ: b:=a/2; c:=a^2 5. Các công cụ biến đổi hình học trong Geogebra 
  6. Hai công cụ biến đổi hình học là công cụ đối xứng trục và công cụ đối xứng tâm. 6. Công cụ đương tròn và cách vẽ một số hinh đặc biệt ­ Có hai công cụ vẽ đường tròn: + Vẽ đường tròn biết tâm và 1 điểm thuộc đường tròn. + Vẽ đường tròn biết tâm và bán kính. a) Vẽ hình vuông biết một cạnh (không dùng công cụ đa giác đều) b) Vẽ hình thang cân biết trước một cạnh đáy và một cạnh bên c) Chia ba một đoạn thẳng BÀI 12. VẼ HÌNH KHÔNG GIAN VỚI GEOGEBRA 1. Làm quen với cửa sổ không gian 3D, các thành phần của cửa số 2. Điểm và duy chuyển đirmt trong không gian 3. Xoay hình trong không gian 4. Vẽ hình hộp chữ nhật và hình lập phương 5. Vẽ hình trụ đứng 6. Vẽ hình chóp.
  7. KHUNG MA TRẬN TIN HỌC 8 – HỌC KÌ II NĂM HỌC 2018­2019 I. Ma trận  CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Nhận biết Thông hiểu Vận dụng  Vận dụng cao STT CHỦ ĐỀ KIẾN THỨC thấp TN TL TN TL TN TL TN TL 1 BÀI 8: LẶP VỚI SỐ LẦM CHƯA BIẾT TRƯỚC 4 1 1 1 2 BÀI 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ 4 1 1 1 1 3 BAI 10: LÀM QUEN VỚI GIẢI PHẪU CƠ THỂ  4 1 1 NGƯỜI BĂNG PHẦN MỀM ANATOMY. 4 BÀI 11. GIẢI TOÁN VÀ VẼ HÌNH PHẲNG VỚI   5 1 1 GEOGEBRA 5 BÀI   12.   VẼ   HÌNH   KHÔNG   GIAN   VỚI  5 GEOGEBRA 20 câu  4 câu  1 câu   2 câu  1 câu 2 Câu  1 câu  Số câu/điểm (5,0 đ) (1,0 đ) (1,0 đ) (0,5 đ) (1,5đ) (0.5đ) (0.5 đ) Tỷ lệ 50 % 20% 20% 10% II. Cấu trúc                                                                                                                   Kí hiệu: TN: trắc nghiệm; TL: tự luận. 1. Trắc nghiệm (7,00 điểm) ­ Tổng số câu: 28 câu (từ câu 1 đến câu 28) ­ Mức độ nhận thức:  + Nhận biết: 20 câu; + Thông hiểu: 4 câu; + Vận dụng thấp: 2 câu; + Vận dụng cao: 2 câu.  2. Tự luận  (3,00 điểm) ­ Tổng số câu: 03 câu  ­ Mức độ nhận thức:  + Nhận biết: không; + Thông hiểu: 1 câu; + Vận dụng: 1 câu;  + Vận dụng cao: 1 câu.
  8. III. Nội dung kiểm tra  từ bài 8 đến bài 12 chương trình tin học 8 (chương trình chuẩn).

Download

Xem thêm
Thông tin phản hồi của bạn
Hủy bỏ