Xem mẫu
- Kinh nghiệm thiết kế các trò chơi trong PowerPoint để
dạy tiếng Anh hiệu quả
Trang 1
- I. ĐẶT VẤN ĐỀ
Khi xã hội ngày càng phát triển thì nhu cầu mở rộng quan hệ quốc tế ngày càng mạnh mẽ
và học ngôn ngữ là một yếu tố tất yếu. Do đó mà giáo dục Việt Nam đã đưa Tiếng anh (T.A) vào
các trường phổ thông như một bộ môn chính được khuyến khích từ bậc mầm non, tiểu học cho
đến bắt buộc ở bậc phổ thông, đại học. Do đó việc tạo ra một môi trường học tập sinh động và
thú vị đóng một vai trò quan trọng trong việc giảng dạy và học tập tại trường phổ thông. Môi
trường này là phương tiện cũng là mục đích của quá trình dạy học nói chung. Bởi vì không phải
người học T.A nào cũng yêu thích và có khả năng tự học tốt T.A.
Vậy làm thế nào để một giáo viên T.A có thể mang lại cho học trò những bài học thật
thú vị, luôn mới mẻ, kích thích học sinh ham học…? Mỗi bài học không chỉ khắc sâu kiến
thức mà còn giúp học sinh (hs) luôn ấn tượng và nhớ mãi về màu sắc hình ảnh và âm thanh
sinh động của nó, từ đó học sinh sẽ dễ dàng nhớ bài học khi được khơi gợi?... Có nhiều cách
để thể hiện hình thức này, tuy nhiên cách để lại ấn tượng nhiều nhất phải chăng chính là việc
thiết kế trò chơi (games) lồng ghép vào bài học là điều thiết yếu mà từ lâu đã được các giáo
viên ứng dụng một cách thuần thục.
Tuy nhiên để đáp ứng được với nhu cầu thực tiễn thì việc giáo viên (gv) chuyển hoặc
lồng ghép một bài giảng từ phương pháp dạy học truyền thống sang phương pháp dạy học
hiện đại ứng dụng CNTT như hiện nay là điều mà nhiều giáo viên còn trăn trở. Mặc dù từ khi
có cuộc vận động của Bộ trưởng bộ giáo dục và đào tạo về việc ứng dụng CNTT trong soạn
giảng đã tạo ra một phong trào học tập và thi đua trong tất cả các giáo viên nhưng đến nay
hầu hết giáo viên chỉ có thể soạn được giáo án điện tử nhờ bộ công cụ của MicroSoft Office
mà cụ thể bằng Microsoft Powerpoint (PPT) một cách cơ bản chứ chưa trở thành kỹ năng kỹ
xảo được vì thế giáo viên còn gặp nhiều khó khăn là điều không thể tránh khỏi.
Bởi lẽ giáo viên không chỉ có thiết kế những nội dung ẩn hiện của một bài học đơn giản
để thay cho bảng đen truyền thống mà các giáo viên T.A còn làm thế nào để thiết kế những
bài học có âm thanh sôi động của những đoạn nhạc, đoạn phim minh họa, những audio hay
các trò chơi trong PPT lôi cuốn, hấp dẫn để kích thích hs tham gia cũng là điều mà nhiều giáo
viên còn đang nghiên cứu. Phải chăng, giáo viên dạy T.A gặp khó khăn trong việc sử dụng
các hiệu ứng nâng cao trong PPT như kỹ thuật dùng trigger hay lập trình đối tượng…?
Nói cách khác, tất cả giáo viên T.A muốn sử dụng PPT để soạn giảng đều bắt nguồn từ
quá trình tự học và tự nghiên cứu chứ thường không theo học một lớp soạn giảng PPT
chuyên nghiệp nào. Hoặc thậm chí là có lớp do các giáo viên tin học trực tiếp hướng dẫn
giảng dạy thì đôi khi không cùng chuyên môn nên khó giải đáp mọi thắc mắc của giáo viên
T.A.
Vì thế, để gv có thể thiết kế những game bắt mắt, sôi động trên những slide trình chiếu
có tính tương tác giữa học sinh và giáo viên một cách chuyên nghiệp nhằm thu hút học trò
cùng tham gia như những show game trên truyền hình, hay một số trò chơi nhanh như trên
các trang web online phải cần đến sự chuẩn bị kỹ lưỡng cũng như một chút kỹ thuật nâng cao
thì không phải giáo viên Tiếng Anh nào cũng có thể làm được. Một số gv có thể làm ở mức
độ đơn giản thì đôi khi lỗi kỹ thuật cũng gây đến sự nhàm chán hay tranh cãi cho hs…
Là một giáo viên T.A, bản thân tôi cũng từng gặp rất nhiều khó khăn khi ứng dụng
CNTT trong soạn giáo án điện tử có tính tương tác. Song với lòng say mê và tinh thần ham
học hỏi nên từ một gv chưa có nhiều kinh nghiệm trong soạn giáo án điện tử, tôi đã không
ngừng tự nghiên cứu, học tập, trao đổi nâng cao trình độ CNTT từ sách vở, bạn bè, Internet
và cả các chuyên gia CNTT trên các diễn đàn. Đến nay việc soạn giáo án điện tử bằng PPT
Trang 2
- đã trở thành kỹ năng với nhiều kỹ xảo phong phú, tạo ra được những bài giảng với nội dung
đa dạng có lồng ghép các trò chơi sinh động, đẹp mắt thu hút sự quan tâm của học trò và
được các đồng nghiệp tham gia góp ý, đánh giá cao trong thời gian qua.
Từ những nhận định trên, với mong muốn được chia sẻ những kinh nghiệm mà tôi có
được khi soạn giáo án điện tử bằng PPT, đặc biệt là những vấn đề khó khăn khi thiết kế các
trò chơi để dạy Tiếng Anh hiệu quả mà tôi đã tự học và tích lũy trong những năm qua đến tất
cả các bạn đồng nghiệp, những người đang bắt đầu nghiên cứu hoặc chưa thành thạo như tôi
ở các năm trước, nhằm phần nào có thể giúp quí đồng nghiệp giảm bớt thời gian tự học và
nghiên cứu. Đó chính là lý do tôi chọn đề tài: “Kinh nghiệm thiết kế các trò chơi trong
power point để dạy Tiếng Anh hiệu quả.”
Trang 3
- II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
1. Cơ sở lý luận và thực tiễn
Ứng dụng CNTT vào giảng dạy đã được đề cập rất lâu và rất cụ thể trong các Chỉ thị
về giáo dục như: Chỉ thị 29 về việc"Ứng dụng và phát triển CNTT trong giáo dục và đào tạo
sẽ tạo ra một bước chuyển cơ bản trong quá trình đổi mới nội dung, chương trình, phương
pháp giảng dạy, học tập và quản lí giáo dục" . Hay “đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong giáo
dục đào tạo ở tất cả các cấp học, bậc học, ngành học theo hướng dẫn học CNTT như là một
công cụ hỗ trợ đắc lực nhất cho đổi mới phương pháp dạy học ở các môn”. Đặc biệt trong
năm học 2008 – 2009 vừa qua là năm triển khai thực hiện Chỉ thị số 55/2008/CT-BGDĐT
ngày 30/9/2008 của Bộ trưởng Bộ GD-ĐT về tăng cường giảng dạy, đào tạo và ứng dụng
CNTT trong ngành giáo dục giai đoạn 2008-2012 với chủ đề “Năm học đẩy mạnh ứng dụng
CNTT, đổi mới quản lý tài chính và xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực”
thì năm 2009-2010 chính là năm thứ hai tiếp tục triển khai thực hiện chỉ thị trên.
Song, để thực hiện các mục tiêu trên hiệu quả và ngày càng nâng cao về chất lượng
cũng như về số lượng thì mỗi trường cần có thêm một chiếc máy chiếu (projector), một
phòng học nghe-nhìn tương đối tốt. Bên cạnh đó, cũng cần có những buổi workshop,
seminar…để bàn về việc soạn giảng thế nào cho hay, cho tốt từ đó tạo điều kiện cho giáo
viên học tập trao đổi kinh nghiệm.
Tuy nhiên, trước mắt khi những vấn đề trên chưa được đáp ứng kịp thời thì việc giáo
viên tự học và tự nghiên cứu để soạn giáo án điện tử là điều hết sức cần thiết nhằm phục vụ
cho công tác giảng dạy nói chung và cho môn Tiếng Anh nói riêng.
Do vậy, để có thể ứng dụng CNTT thành công nhất, mỗi giáo viên chúng ta đều cố
gắng hết sức tự học hỏi, tìm tòi, sáng tạo, không nên ngần ngại hay rụt rè trao đổi với đồng
nghiệp khác cốt để làm sao có thể ứng dụng CNTT thật nhanh và hiệu quả vào trong từng
đơn vị bài học có chất lượng là điều tốt nhất. Từ đó phần nào đáp ứng được nhu cầu hiện nay
cũng như góp phần xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực.
2. Thực trạng vấn đề
Đại đa số gv đều hiểu rõ tầm quan trọng và ích lợi của việc ứng dụng CNTT trong soạn
giảng cũng như việc lồng ghép các trò chơi khi dạy Tiếng Anh, đặc biệt là đối với hs THCS. Bộ
môn cần nhiều tranh ảnh, âm thanh, và những đoạn video clip minh hoạ đời sống thực của
ngôn ngữ được sử dụng. Nhưng đến nay cũng còn nhiều giáo viên ngại sử dụng giáo án điện
tử vì nghĩ rằng sẽ tốn thời gian để chuẩn bị một bài giảng. Việc thực hiện một bài giảng một
cách công phu bằng các dẫn chứng sống động trên các slide trong các giờ học là điều mà các
giáo viên thường hay tránh và không muốn nghĩ đến. Tuy nhiên bên cạnh đó cũng còn nhiều ý
kiến cho rằng hs bây giờ rất lười học, nghiện internet và games online rất nhiều nên để đạt chất
lượng cao gv phải làm việc rất vất vả, hướng dẫn cho hs làm bài tập được thì chiếm hết cả thời
gian. Một số gv khác cũng lo ngại, hs chơi nhiều quá thì không ghi chép được gì, vì thế không
học được nhiều. Điều này cũng phần nào hạn chế việc thiết kế game khi dạy T.A nói chung và
thiết kế trên PPT nói riêng.
Cơ sở vật chất còn thiếu thốn cũng là một trong những vấn đề ảnh hưởng đến công
tác giảng dạy bằng máy chiếu của giáo viên. Vì hầu hết tất cả các trường hiện nay đều được
trang bị máy chiếu tuy nhiên số lượng chỉ có 1bộ/trường nên hạn chế trong việc giáo viên sử
dụng thường xuyên. Hoặc đôi khi bị trùng tiết với các giáo viên bộ môn khác. Điều đó phần
nào ảnh hưởng đến tính liên tục thực hành và giảng dạy của giáo viên.
Mặc khác, muốn “click” chuột để tiết dạy thực sự hiệu quả thì giáo viên phải vất vả gấp
nhiều lần so với cách dạy truyền thống. Ngoài kiến thức căn bản về vi tính, sử dụng thành thạo
Trang 4
- phần mềm power point, giáo viên cần phải có niềm đam mê thật sự vì công việc thiết kế đòi hỏi
sự sáng tạo, sự nhạy bén, tính thẩm mỹ để săn tìm tư liệu từ nhiều nguồn. Bên cạnh đó một số
giáo viên chưa trang bị cho mình hoặc chưa biết cách truy cập Internet, đây cũng chính là lỗ hỗng
lớn nếu không kịp thời khắc phục thì rất khó cho giáo viên trong việc tìm kiếm và chia sẻ tư liệu
để soạn giảng giáo án điện tử.
Hơn nữa qua trao đổi với các bạn đồng nghiệp, hầu hết đều nói rằng mọi
người thường gặp khó khăn nhất trong thiết kế trò chơi có tính tương tác. Nghĩa là, ngoài
việc giáo viên tổ chức cho các em chơi nhưng sự lựa chọn phải tuỳ thuộc vào các em thì giáo
viên chưa làm được. Do đó những trò mà giáo viên cho các em chơi dưới sự “ấn định” của
giáo viên và thực hành theo thứ tự đôi khi cứ lặp đi lặp lại dần ra chán nản mà thay đổi thì
chưa làm được và không biết hỏi ai. Tránh né hoặc bỏ qua việc thực hiện dạy bằng CNTT
một cách thường xuyên để quay về với phương pháp truyền thống cho nhanh là điều dễ hiểu
bởi cách lựa chọn của một số giáo viên.
Bên cạnh đó, một số giáo viên cho rằng việc thiết kế và thay đổi games phong phú
trong PPT bằng kỹ thuật tin học cao là rất khó, và mình là giáo viên Tiếng anh thì không thể
học được. Vì thế thông thường gv chỉ dạy và thiết kế game đơn giản với phấn trắng bảng đen
là nhiều chứ không áp dụng với phương pháp dạy bằng PPT vì vô tình sẽ làm phản tác dụng
của nó. Mặc khác, phong trào soạn giảng giáo án điện tử cũng chỉ mới tập trung ở một số gv
yêu thích CNTT chứ chưa thực sự yêu cầu bắt buộc với tất cả gv. Vì thế gv cũng chỉ làm vài
tiết thí nghiệm chứ chưa đầu tư nghiên cứu kỹ.
Các trường học và phòng giáo dục cũng chưa tổ chức được các cuộc thi trình chiếu
bài giảng điện tử soạn bằng PPT giữa các gv với nhau nên thiếu động lực học hỏi và thực
hành của gv dẫn đến việc gv còn hạn chế rất nhiều trong việc thiết kế bài giảng điện tử.
Chính vì những khó khăn trên mà các giáo viên chỉ ứng dụng CNTT khi có nhu cầu. Tức
là chỉ có thao giảng hoặc khi rãnh rỗi mới sử dụng. Tình trạng này cũng phổ biến trong các
trường phổ thông. Mục đích sử dụng máy tính, máy chiếu phục vụ cho công tác giảng dạy chỉ
được áp dụng trong các tình huống này.
Tuy nhiên, khảo sát hiệu quả từ phía học sinh cho thấy, nếu sử dụng phương pháp dạy
học truyền thống với phấn trắng bảng đen thì hiệu quả mang lại chỉ có 50%, trong khi hiệu
quả của phương pháp multêmedia (nhìn - nghe) lên đến 90%. Đặc biệt các em rất thích học
Tiếng Anh có lồng ghép vào các trò chơi mà các trò chơi được thầy cô thiết kế gần như các
trò em chơi vi tính ở nhà thì thật tuyệt. Thực tế quan sát cho thấy, các em thường không ý
thức được rằng là mình đang học. Điều này là rất tốt vì phần nào giáo viên đã làm được việc:
Chơi mà học, học mà chơi. Gv đã góp phần xây dựng mái trường thân thiện cho các em.
Song, các em cũng nói rằng thời gian các em được chơi thường không nhiều và cũng không
thường xuyên.
Bên cạnh đó các em còn cho rằng, Tiếng Anh là môn học khó, khô khan và ở tại tỉnh
Gia Lai này các em hầu như cũng không có cơ hội để thực hành ngôn ngữ ngoài đời. Việc
học ngoại ngữ của các em chỉ vì cố lấy điểm cao là chủ yếu chứ không phải vì cố học để có
thể sử dụng làm phương tiện giao tiếp sau này. Nếu giáo viên không cung cấp những bài học
sinh động và bổ ích để các em có thể liên hệ với thực tế và so sánh với Tiếng Việt thì các em
cũng chẳng biết học ở đâu vì ở Gia Lai cũng không có trung tâm ngoại ngữ nào có nhiều
người bản địa giảng dạy cả. Vả lại việc sắm trang thiết bị gia đình phục vụ công việc tự học
Tiếng anh tại gia của các em không phải ai cũng có được…
Tóm lại, giáo viên Tiếng Anh chúng ta cần nỗ lực nhiều hơn nữa mới có thể đáp ứng
nhu cầu thực tế. Giáo viên cũng cần giúp nhau và chia sẻ kinh nghiệm cho nhau nhiều hơn
Trang 5
- nữa trong công tác soạn giảng với phương pháp mới để góp phần nâng cao chất lượng giáo
dục nước nhà.
3. Một số điểm nổi bật khi thiết kế games trong PPT
Trong giới hạn của đề tài, tôi xin không nói thêm về tác dụng của trò chơi trong Tiếng
anh mà chỉ xin đưa ra những kinh nghiệm làm thế nào để có thể thiết kế một số game thông
dụng trong PPT khi dạy Tiếng Anh tại trường THCS. Và vì đây là lĩnh vực công nghệ nên
khác hẳn về cách truyền đạt và tiếp nhận thông tin đối với học sinh. Mặc khác so với một số
hiệu ứng của các phần mềm khác thì PPT hơn hẳn về mặt hình thức cũng như các ứng dụng
kỹ thuật của nó trong thiết kế bài giảng điện tử.
Thứ hai, khi thiết kế game trong PPT hầu hết chúng ta sử dụng kỹ thuật trigger và lập
trình đối tượng visual basic được MS powerpoint hỗ trợ sẵn nên hệ điều hành máy tính chỉ
cần bộ phần mềm MS Office là đủ.
Thứ ba, tính mới “tính tuơng tác và phụ thuộc vào đối tượng” là một trong những hiệu
ứng trong Powerpoint, đây không phải là vấn đề mới nhưng nó có tính mới đối với giảng dạy
theo hình thức này.
Thứ tư, kinh nghiệm mà tôi chia sẻ cũng là điều mà chắc rằng những giáo viên còn bỡ
ngỡ và chưa thành thạo soạn giảng GAĐT có thể tham khảo và sử dụng được. Phần nào
mang lại sự phấn khích cho học sinh cũng như thu hút tất cả hs học T.A đạt kết quả cao
hơn. Đặc biệt là các hs yếu kém.
4. Kinh nghiệm thiết kế các games thông dụng để dạy T.Anh hiệu quả
Trong những năm qua, tôi đã thực hiện thành công một số trò chơi thông dụng khi dạy
Tiếng Anh tại trường THCS, cụ thể đối với 2 khối lớp 6 và 8 mà tôi phụ trách giảng dạy. Các
bài học của tôi đã mang lại cho các em sự phấn khởi, niềm đam mê yêu thích môn Tiếng
Anh, dù cho các em là học sinh khá giỏi cũng như học sinh yếu kém. Cũng chính nhờ điều
này mà chất lượng giảng dạy của tôi mỗi năm đều cao hơn năm trước. Vì vậy tôi xin chia sẻ
10 ví dụ games thông dụng mà tôi đã thực hiện thành công và hiệu quả như sau:
4.1. BRAINSTORMING/ NETWORKS
-Mục đích : Dùng để WARM UP (Ôn lại những từ đã học)
Từ trước đến nay, BRAINSTORMING/ NETWORKS thường dùng chơi trên bảng là
nhanh nhất vì khi gv khơi gợi đến đâu, hs nói đến đó và gv ghi trực tiếp câu trả lời của hs lên
bảng.
Để ứng dụng trong PPT có thể sẽ chiếm nhiều thời gian hơn trong quá trình thiết kế và
giảng dạy. Song điều đó hoàn toàn có thể khắc phục được vì giáo viên thao tác nhanh thì vấn
đề thời gian viết bảng và đánh máy trực tiếp không chênh lệch bao nhiêu. Mặc khác chúng ta
lại có thể chỉnh sửa để dùng thiết kế cho nhiều lần sau. Do vậy tôi đã khắc phục được những
hạn chế này và thiết kế trên PPT thành công. Để thiết kế trong PPT, tôi đã dùng Textbox
trong Control Toolbox để có thể tương tác với học sinh khi trình chiếu. Nghĩa là nếu chỉ làm
ở mức độ cơ bản thì không thể tương tác qua lại trong khi trình chiếu, gv không thể bổ sung
thêm những gì hs nói ra. Cụ thể là trong khi trình chiếu các slide của PowerPoint thì bất cứ
thao tác nào trên bàn phím hoặc con trỏ chuột đều chỉ làm cho một đối tượng hay slide nào
đó xuất hiện, do đó không thể viết một đoạn text khi trình chiếu bình thường được. Tuy
nhiên, cách thức sử dụng TextBox trong Control Toolbox lại cho phép người dùng bổ
sung thêm văn bản ngay cả khi chương trình đang được trình chiếu. Điều thú vị là tiện ích
này luôn có sẵn trong chương trình PowerPoint và để sử dụng nó lại rất đơn giản và dễ dàng.
Ví dụ khi dạy English 8-Unit 1- Lesson 1 : Getting started. Listen and read ; tôi đã thiết
kế trò chơi như sau :
Trang 6
- Anh chụp màn
hình đang
trình chiếu,
một số từ đã
được ghi và
một số khung
chưa ghi.
Khung này
đang ghi.
-Cách làm cụ thể như sau :
+Bước 1 : Mở file PPT, vào View chọn Toolbars Control Toolbox.
+Bước 2: Vào AutoShapes vẽ 1 vòng tròn và các mũi tên. Ở vòng tròn chính bấm
chuột phải, chọn Add Text để ghi từ chủ đạo cần elicit ra. Tiếp theo, tại thanh công cụ
Control Toolbox, chọn vào ô Textbox (ô có chữ abc), sau đó chuột sẽ có dấu cộng (+), rê
chuột đến mũi tên trên màn hình và kéo chuột vẽ thành một ô vuông. Khung ô Textbox màu
trắng xuất hiện như bị lõm vào trong.
+Bước 3 : Bấm phải tại ô Text Box vừa tạo, chọn Properties và thiết lập các thông
số sau:
+Bước 4 : Copy ô vuông đó và dán vào các mũi tên còn lại.
*Lưu ý : Nếu muốn tạo các ô có màu thì tại BackColor chọn màu tùy ý, và muốn thay
đổi kiểu chữ thì tại Font chọn kiểu chữ và cỡ chữ.
Chỉ với các thao tác đơn giản như thế, tôi đã có một bản trình diễn có thể bổ sung văn
bản khi trình chiếu. Công việc lúc này là bấm F5 để thực hiện trình chiếu và xem kết quả.
Tất nhiên, phương pháp này cho phép chúng ta nhập văn bản trong chế độ trình chiếu
nhưng lại không thể bổ sung văn bản trong khi đang ở chế độ thiết kế. Văn bản được nhập sẽ được
lưu lại tự động vào ô TextBox đã tạo. Và với cách thức đơn giản trên, ngoài thiết kế trò chơi
Brainstorming hay Networks, tôi còn có thể tạo ra các bài giảng khác như dạng bổ sung các bài tập
dạng trắc nghiệm đơn giản và nhiều bài tập khác để hỗ trợ cho bài học thêm phong phú.
Ngoài ra, trong quá trình dạy để hs thấy rằng các slide trình chiếu của tôi không chỉ có những
gì tôi ‘‘sắp đặt ’’ và yêu cầu hs nghe hay làm theo nên bằng cách thiết kế này tôi đã gọi một
số hs có thể đánh máy tính nhanh lên gõ trực tiếp các câu trả lời của các em. Điều này làm
cho các em cảm thấy không có gì khác lắm so với khi làm trên bảng đen và phần nào khích lệ
sự yêu thích học ngoại ngữ của các em. Một ví dụ khác khi dạy English 8-Unit 1- Lesson 6 :
Language Focus, tôi đã sử dụng tiện ích này để thiết kế bài tập như hình trên.
Với bài tập này, hs sẽ sử dụng bàn phím và gõ chữ vào ô trống của bất kỳ câu trả lời nào
mà các em có thể làm được. Sau đó gv feedback và sửa lại cho đúng.
Như vậy, nhờ sự thiết kế này mà mang lại cho tôi bài giảng hiệu quả, không có khoảng
cách giữa người chiếu và người xem. Mà thay vào đó là sự phối kết hợp giữa dạy học và thực
hành của hs và gv.
4.2. WHAT AND WHERE
- Mục đích : Check Vocabulary (Kiểm tra từ vựng vừa mới học xong)
Trang 7
- - Cách thực hiện: Nếu như các trò chơi Rub out and Remember hay Slap the board
chỉ thiết kế đơn giản là cho từ xuất hiện và biến mất theo thứ tự dưới sự điều khiển nhanh của
gv, thì với What and Where lại khác. Chúng ta phải cho nó xuất hiện từng từ sau khi biến
mất mà không theo trật tự nên tôi đã dùng Trigger trong Effect options để thiết kế mới thực
hiện được.
+Bước 1 : Mở PPT, vào AutoShapes vào Stars and Banners để vẽ các vòng tròn. Dùng
Textbox viết các từ chồng lên các vòng tròn.
+Bước 2 : Chọn hiệu ứng xuất hiện cho tất cả các từ. Sau đó lại chọn hiệu ứng biến mất cho
các từ lần nữa.
+Bước 3 : Chọn từ đầu tiên trong vòng tròn 1 chọn thêm một hiệu ứng xuất hiện bất kỳ.
Tại thanh hiệu ứng chọn Effect options Chọn Timing Trigger Tại Start Effect on
click of chọn liên kết vòng tròn 1 OK.
Làm tương tự các từ với các vòng tròn còn lại. Vậy khi nhấp chuột vào vòng tròn nào thì từ
đó sẽ xuất hiện. Như ví dụ khi dạy English 6-Unit 2: A1-2, tôi đã thiết kế như hình bên :
Với trò chơi này sẽ giúp hs rèn luyện trí nhớ, có thể thuộc từ vựng ngay khi
học xong. Và cùng với thủ thuật thiết kế như trên đã giúp tôi có thể điều khiển chuột
vào bất kỳ hình tròn nào mà không sợ nhầm lẫn nội dung.
4.3. HANGMAN
- Mục đích: Dùng để WARM UP (kiểm tra từ vựng đã học)
- Đây là một trong những trò chơi dùng để Warm up mà hs rất yêu thích. Trò
chơi cũng giúp cho các em có được sự hưng phấn và tâm lý sẵn sàng khi tiếp nhận một
bài học mới. Và đặc biệt khi thiết kế trong PPT tôi đã giúp hs có thêm sự tò mò, hồi
hộp cùng với những âm thanh vui tai và hình ảnh lạ mắt. Với những trò chơi warm up
như thế này thì dù có tiết 1 (buổi chiều thường buồn ngủ) hay tiết 5 (mệt mỏi, đói bụng)
hs cũng quên ngay cái cảm giác chán nản ấy mà chỉ chú tâm vào bài học. Từ đó giúp các em
ngày một yêu thích môn TA ơn.
Cách thực hiện : Trò chơi được tiến hành cho cả lớp. Mỗi thành viên sẽ được đoán một
chữ cái duy nhất, và chữ cái đã đoán sẽ biến mất. Nếu đoán đúng sẽ xuất hiện trên ô chữ, chữ
cái không đoán đúng sẽ mất đi và khuôn mặt thất vọng xuất hiện. Hs bị ghi một nét trong cái
giá treo cổ. Sau 7 lần không đoán đúng thì chiếc giá treo cổ hoàn tất và hs sẽ bị thua. Ví dụ
khi dạy English 8-Unit 4-Listen, tôi đã thiết kế trò chơi này như sau :
-Cụ thể khi thiết kế trong PPT như sau :
Trang 8
- +Bước 1 : Dùng Line vẽ khung Hangman và 6 nét hình nhân. Dùng Autoshapes để vẽ
mặt. Hiệu ứng xuất hiện cho 6 nét và khuôn mặt.
+Bước 2 : Trên thanh Drawing chọn Rectangle vẽ 8 ô vuông copy 8 ô vuông
này dán chồng lên 8 ô đầu. Bấm chuột phải chèn chữ FOLKTALE.
+Bước 3 : Dùng Textbox viết chữ A (ví dụ A1 trong 26 chữ cái). Tô màu nền và chữ.
Tiếp theo chọn hiệu ứng biến mất tuỳ ý. Dùng kỹ thuật Trigger cho chữ A1. Chọn hiệu ứng
xuất hiện cho cho chữ A2 trong từ FOLKTALE đem chèn sau Trigger của chữ A1. Như vậy
khi bấm vào chữ A1 thì chữ A1 biến mất và chữ A2 sẽ xuất hiện trong từ khoá. Làm tương tự
với các chữ còn lại là F, O, L, K, T, E. Tuy nhiên cũng cần lưu ý vì có 2 chữ L trong từ
FOLKTALE nên khi dùng trigger cho chữ L trong bảng chữ cái thì phải chèn 2 chữ L với
hiệu ứng xuất hiện trong từ FOLKTALE vào.
+Bước 4 : Copy chữ A trong bảng chữ cái vừa làm xong. Sữa chữ A thành chữ B. Trong
Trigger của chữ B đổi liên kết của A lại thành B. Tiếp theo xóa hiệu ứng xuất hiện của chữ A2
trong trigger này. Làm hiệu ứng xuất hiện của khuôn mặt I’m so sorry để thay vào. Vậy khi bấm
vào chữ B thì chữ B biến mất và khuôn mặt I’m so sorry xuất hiện. Làm tương tự với các chữ
còn lại trong bộ chữ cái mà không nằm trong từ khoá FOLKTALE. Và khi trình bày, nếu hs chọn
vào những chữ này thì phải nhớ click trái chuột để các nét hình nhân xuất hiện.
+Bước 5 : Tạo ô tròn có chữ Win, không làm hiệu ứng. Nhấp chuột vào chữ
FOLKTALE chọn hiệu ứng xuất hiện Blinds cho các từ này cùng xuất hiện. Dùng Trigger
cho các từ này với liên kết tại chữ Win. Chèn thêm hiệu ứng xuất hiện của khuôn mặt cuời
sau trigger này. Như vậy nếu hs có thể gọi ra được từ khoá chỉ khi mới đoán được 2, 3 chữ
cái thì ta vẫn có thể đưa kết quả chiến thắng cho các em bằng cách nhấn chuột vào chữ Win
sẽ xuất hiện tất cả chữ cái trong từ khoá và cả khuôn mặt ngộ nghĩnh kèm tiếng vỗ tay.
Muốn kết thúc slide và liên kết đến slide khác thì tại chữ Hangman hay bất kỳ đối
tượng nào thay vì dùng button NEXT có thể dùng Hyperlink đến Nextslide sẽ trông chuyên
nghiệp hơn.
Cách làm như sau : Chọn đối tượng Nhấn chuột phải Chọn Hyperlink Chọn
Place in this document Chọn slide cần liên kết OK.
4.4. SHARK ATTACKED
- Mục đích : Dùng để Warm up (như trò Hangman)
- Nếu trong Hangman khi hs chọn một chữ cái sai thì sẽ xuất hiện một nét hình nhân. Còn ở
đây hs đưa ra một chữ cái sai thì cậu bé sẽ bị rơi xuống một bậc thềm và tương tự cho tới khi bị
cá mập ăn thịt là thua. Ví dụ khi dạy English 8-Unit 5-Lesson : READ, tôi đã thực hiện với từ
VOCABULARY như sau :
Mặc dù mục đích của Hangman và Shark attacked là giống nhau. Tuy nhiên với sự thiết
kế của một vài hình ảnh động tôi đã mang lại cho học trò những phút giây thư giãn và hào
hứng để bắt đầu một bài học. Và có thể nói mỗi bài học với sự bắt đầu thành công thì xuyên
suốt bài học cũng rất trôi chảy và thành công. Chính vì thế mà việc sáng tạo ra cái mới là
điều luôn luôn cần thiết của mỗi giáo viên.
Để thiết kế trong PPT tôi cũng dùng Trigger để thực hiện. Cụ thể :
+Bước 1 : Dùng Rectangle để vẽ 10 ô vuông được đánh số từ 1-10. Khi nhấn vào chữ số nào
thì chữ cái trong từ khoá ở trên sẽ xuất hiện tương tự như Hangman. Bấm vào Win thì tất cả
các chữ xuất hiện.
+Bước 2 : Thiết kế các bậc tam cấp, chèn hình động của cậu bé và chú cá. Chọn hiệu ứng
xuất hiện cho cậu bé.
Trang 9
- +Bước 3 : Cách duy chuyển của cậu bé khi hs đoán chữ cái sai :
-Nhấp chuột vào cậu bé, tại Add Effects ta chọn Motion Paths Chọn down (như hình
dưới). Điểm đầu là bậc thứ nhất, kết thúc là bậc thứ 2. Copy và dán cho đến bậc cuối cùng.
Tuy nhiên tại bậc cuối cùng ta thêm Motion Paths – Right và kéo đường thẳng đến chú cá
như thể bị chú ăn vậy. Thêm hiệu ứng biến mất của hình cậu bé là Grow and Turn. Hai cái
này chèn sau chữ hiệu ứng down của bậc cuối cùng. Nghĩa là khi đến bậc cuối cùng chú bé
sẽ bị đẩy ra chú cá và từ từ biến mất.
Nhấn OK kết thúc quá trình thiết kế.
4.5. PELMANISM
-Mục đích: Dùng để Warm up (Ôn từ đã học, rèn luyện trí nhớ của hs)
Đây là trò chơi kiểm tra từ vựng của học sinh. Với trò chơi này học sinh sẽ lật 2 ô tùy ý.
Nếu phù hợp với nhau, có thể là cặp tranh và từ, cặp từ ở nguyên mẫu và quá khứ… thì coi
như 2 ô đó được lật. Nếu không phù hợp thì 2 ô đó đóng lại cho lần lựa chọn sau. Ví dụ khi
dạy English 8-Unit 4-Lesson : WRITE, Tôi đã cho các em tìm các cặp từ nguyên mẫu và
quá khứ như sau :
Để thiết kế trò chơi này chỉ cần dùng thủ thuật Trigger trong PPT là được.
Tuy nhiên khi hs chọn cặp từ không đúng gv cần nhanh tay bấm vào ô đó để từ biến mất và
cho hs chọn cặp ô khác. Cách thiết kế như sau :
+Bước 1: Vẽ 8 hình chữ nhật. Dùng Textbox viết 8 số bên góc trái dưới.
Tiếp theo dùng Textbox viết 8 từ. Trong ví dụ này tôi cho 4 từ nguyên mẫu tương ứng với 4
từ ở cột quá khứ.
+Bước 2: -Tạo hiệu ứng xuất hiện của chữ « go » Trong mục Timing, chọn
Trigger và chọn mục cần liên kết. Trong bài này mục cần liên kết là số 1.
-Tạo hiệu ứng biến mất chữ « go » theo ý trong mục Exit Trong mục Timing, chọn Trigger
và chọn mục cần liên kết. Trong bài này mục cần liên kết vẫn là số 1.Các số và ô tiếp theo
được làm tương tự như trên.
Như vậy khi làm xong sẽ có một slide hoàn chỉnh như hình trên. Nếu muốn cho chữ “go”
xuất hiện ta click vào số 1. Nếu muốn cho chữ “go” biến mất khi học sinh chọn nhầm ta cũng
có thể click vào số 1. Nghĩa là nếu chọn 2 từ đúng thì click vào các hiệu ứng xuất hiện nếu
chọn cặp ô không trùng nhau thì click thật nhanh cho nó biến mất.
Ngoài việc kiểm tra từ vựng theo cách truyền thống như trên, tôi cũng đã tăng thêm
mục đích sử dụng bằng cách thiết kế trò chơi này như trò chơi TRÚC XANH do Centa
hướng dẫn tại trang web http://giaovien.net . Tuy nhiên theo Centa hướng dẫn thì cần phải
biết lập trình các mã lệnh. Điều này là không dễ với các giáo viên Tiếng Anh có trình độ ‘‘vỡ
lòng’’ như tôi. Chính vì thế cũng với kỹ thuật Trigger tôi vẫn có thể tạo ra được. Song, khi
thực hiện thì cần nhanh tay một chút để hs không thấy sự ‘‘hạn chế’’ của iáo viên.
Ví dụ trước khi muốn cho hs xem bức tranh (ảnh 1) để vào bài, tôi có thể thiết lập để các em
mở các ô từ và nghĩa mà các em đã học ở tiết trước. Khi các cặp ô chính xác mất đi thì bức
tranh sẽ dần xuất hiện. Điều này lôi cuốn sự tò mò của các em nhiều hơn là cho bức tranh
xuất hiện ra một cách áp đặt. Cụ thể như trong English 8 –Unit 4- Lesson : READ như sau :
Trang 10
- 4.6. CROSSWORD
-Mục đích : Dùng để Warm up (Ôn lại các từ vựng đã học)
Đây cũng là một trong những trò chơi rất thú vị mà các em thường thấy trong chương
trình Đường lên đỉnh Olympia ở phần thi Vượt chướng ngại vật do kênh VTV3 tổ chức.
Vậy khi thiết kế phải cố làm sao để bắt mắt và hấp dẫn các em là điều đầu tiên cần nghĩ đến.
Cũng với kỹ thuật Trigger, nghĩa là khi click chuột vào đối tượng này thì đối tượng kia
xuất hiện. Hs sẽ nghe gợi ý của gv để gọi ra đúng từ gồm bao nhiêu chữ cái được qui định
sẵn. Hs sẽ được chọn bất kỳ hàng nào chứ không bắt buộc phải chọn theo thứ tự. Nếu chữ cái
trong cột hàng dọc xuất hiện chưa hết nhưng hs có thể gọi ra được từ khoá thì khi click chuột
vào ta cũng có thể cho xuất hiện từ khoá. Ví dụ khi dạy English 6–Unit 11-Lesson 5 : B2, 5
page 120 tôi đã làm như sau :
Cách thực hiện : Đầu tiên cần xác định ô chữ và ở đây tôi tạo ô chữ có hàng dọc với từ
khoá là CANTEEN, thì dĩ nhiên phải có 7 dòng hàng ngang tương ứng.
+Bước 1: Khởi động PPT vẽ các ô chữ nhưng không chọn hiệu ứng. Tiếp đó,
dùng chuột kéo phủ tất cả các ô vừa tạo Copy và dán chồng lên nhau. Các ô này sẽ chọn
hiệu ứng sau khi chèn chữ xong.
+Bước 2: Đánh số 1, 2, …7 bên cạnh các hàng ngang; cột hàng dọc chứa từ khoá nên
tôi thêm dấu chấm hỏi ( ?) trên đầu.
+Bước 3: Nhấp chuột phải tại các ô hàng ngang, chọn Add Text để nhập các chữ cái
vào. Sau khi nhập xong chữ hàng ngang ta sẽ được ô hàng dọc. Tô màu nổi cho các chữ hàng
dọc này.
Sau khi đã nhập xong chữ ở hàng ngang thứ nhất, thì nhấp chuột vào chọn tất cả các ô này rồi
chọn hiệu ứng xuất hiện là Blinds. Tại thanh hiệu ứng bấm mũi tên đổ xuống Chọn Effect
options Timing chọn Triggers Start effect on click of chọn liên kết là sô 1.
Nhấn OK là xong. Làm tương tự cho các hàng ngang tiếp theo từ 2-7.
Cuối cùng chọn tất cả các ô hàng dọc có chứa từ khoá CANTEEN, chọn hiệu ứng xuất
hiện (Blinds) lần nữa, sau đó chọn tiếp hiệu ứng nhấn mạnh tuỳ ý Effect options
Triggers liên kết tại dấu chấm hỏi ( ?) Nhấn OK để kết thúc toàn bộ quá trình thực
hiện.
Như vậy tôi đã kết thúc quá trình thiết kế chỉ trên một slide duy nhất. Và khi thao tác
trò chơi tôi có thể chọn vào bát cứ dòng nào theo yếu cầu của hs.
Ngoài ra, thay vì bấm chuột vào các số ta cũng có thể bấm chuột vào các bức tranh bên
cạnh như khi dạy English 8-Unit 6 – Lesson : SPEAK (Hình 1) và English 6- Grammar
Practice 1 (Hình 2) như sau :
4.7. NOUGHTS AND CROSSES
-Mục đích : Giúp học sinh đặt câu dựa vào các từ đã cho
Đây là trò chơi giống như CARRÔ mà bất kỳ hs nào cũng có thể chơi được. Vì vậy sử
dụng trò chơi này sẽ giúp các em yếu kém có cơ hội chọn lựa các ô số. Nếu các em cố gắng
Trang 11
- mà vẫn không trả lời được thì đành để sự trợ giúp từ đội bạn. Nhưng dù sao cũng là một cơ
hội cho các em chú ý tập trung khi học Tiếng Anh.
Để tiến hành chơi trò chơi này thì gv chia lớp làm 2 đội (A và B). Đội A là chữ Nought
(0) và đội B là chữ Cross (X). Hs chọn bất kì một câu nào trong 9 câu và trả lời câu đó. Nếu
trả lời đúng, gv cho hiện ra đáp án bằng cách click vào câu mà hs chọn. Sau khi hs xem xong,
gv click vào 0.1 là câu 1, 0.2 là câu 2, …(của Đội A) ; X.1 là câu 1, X.2 là câu 2, … (của Đội
B) đồng thời câu đó cho nó biến mất và sẽ hiện lên chữ 0 – Đội A và chữ X – Đội B lên ô đã
làm đúng. Cứ tiếp tục như vậy cho đến khi có đội thắng hoặc hoà. Khi có đội thắng, thì click
để đánh dấu 3 câu thẳng hàng. Hàng ngang trên cùng – click vào ô (H1) ; Hàng ngang ở giữa
– click vào ô (H2) ; Hàng ngang ở dưới – click vào ô (H3) ; Hàng dọc cột 1 bên trái– click
vào ô (C1) ; Hàng dọc 2 ở giữa – click vào ô (C2) ; Hàng dọc cột 3 bên phải – click vào ô
(C3) ; Hàng xéo trên xuống từ trái sang phải– click vào ô (XT) ; Hàng xéo trên xuống từ phải
sang trái – click vào ô (XP). Khi chỉnh sửa nội dung cho các tiết học khác, chỉ cần vào các
Textbox, xoá nội dung cũ và điền vào nội dung thích hợp là xong.
4.8. LUCKY NUMBERS/ STARS/ FLOWERS
-Mục đích: Dùng trong phần PRACTICE để thực hành cấu trúc, hay Comprehension
questions trong các tiết Read.
Từ trước đến nay, gv chúng ta thường dùng các con số để thực hiện trò chơi này. Ví dụ
các con số được vẽ từ AutoShapes:
1 2 3 4 5
Tuy nhiên để tạo ra sự mới mẻ và lôi cuốn hs tham gia vào bài học tôi đã thay đổi những con
số bằng hình những ngôi sao với nhiều màu sắc khác nhau (hình 1), hoặc là các bức tranh bông hoa
sinh động (hình 2) tại các tiết dạy của tôi như sau :
Song, điều cần lưu ý ở đây là dù phải thiết kế thế nào thì phải khéo léo để khi hs chọn
vào số, ngôi sao, bông hoa hya màu sắc nào thì cái đó phải mất đi để tránh hiện tượng hs
khác chọn nhầm và gây tranh cãi. Thực tế điều này đã xảy ra với một số gv chưa biết sử dụng
kỹ thuật Triggers.
Vì vậy để làm được như trên tôi đã thiết kế như sau : Ví dụ trong Bảng 2 tôi có 6 câu
hỏi và đưa ra 7 bông hoa. Như vậy sẽ có 1 bông hoa may mắn. Trò chơi có thể thực hiện trên
cùng một slide hoặc liên kết với nhiều slide. (Ở đây tôi liên kết với nhiều slide. Nghĩa là 6
slide khác là câu hỏi có tranh gợi ý và 1 slide là bức tranh chỉ sự may mắn. Khi hs chọn các
hoa khác nhau sẽ được liên kết đến các slide khác nhau.) Cụ thể :
+Bước 1: Chèn 7 bông hoa, chọn hiệu ứng cho hoa thứ nhất. Ví dụ -Hoa đồng tiền :
Nhấp chuột phải tại hoa nàyChọn Custom Animation chọn Exit (hiệu ứng tuỳ ý) OK.
Tiếp tục nhấp chuột tại thanh của hiệu ứng vừa tạo chọn Effect options chọn Timing
tại Trigger click vào Start Effect on click of chọn Hoa đồng tiền (tên của bức tranh này)
OK.
+Bước 2 : Bấm chuột phải tại hoa này lần nữa, chọn Hyperlink trong bảng Hyperlink, nhấp
chuột vào ô Place in this document, chọn Slide cần liên kết OK.
+Bước 3: Tương tự chọn hiệu ứng và liên kết cho các hoa còn lại. Quá trình thiết kế đã
xong.
4.9. MAGICAL ROUND
-Mục đích: Trò chơi này gần giống với Lucky numbers nhưng có khác một chút. Nếu trong
Lucky numbers thì hs chọn được số may mắn sẽ không phải phải trả lời mà vẫn ghi điểm và
Trang 12
- thêm vào đó một sự lựa chọn mới. Ngược lại ở đây nếu hs quay vào các ô số màu đỏ sẽ bị trừ
điểm và mất lược chơi (Giống như trò chơi Chiếc nón kỳ diệu trên VTV3). Ví dụ ở đây là
các ô 2, 5, 8 và 11 được tô màu đỏ. Khi tiến hành chơi các em sẽ được trực tiếp nhấp chuột
vào nút SPIN để quay số. Và khi quay vào số nào thì gv sẽ nhấn liên kết vào ô số đó và link
đến slide câu trả lời. (Phần này như LUCKY NUMBERS). Như khi dạy English 6-Unit 6 :
Places- Lesson : C1-2 ; tôi đã thiết kế hình bên :
Magical Roound được thiết kế trong PPT chỉ với 2 bước sau :
+Bước 1 : Tạo vòng tròn : Đầu tiên tôi dùng Autoshapes để vẽ mũi tên, các tam giác tạo
vòng tròn và không quên tạo button Spin. Kế tiếp làm vòng tròn quay bằng cách chọn hiệu
ứng nhấn mạnh (Emphasis) cho vòng tròn là Spin. Tạo một Textbox đặt ngoài khung slide
với chữ Stop chọn hiệu ứng xuất hiện bất kỳ. Cuối cùng dùng Trigger của 2 hiệu ứng trên
liên kết với nút spin. Như vậy khi nhấp và Spin thì vòng tròn sẽ quay, nhấp kế tiếp nó dừng
lại.
+Bước 2 : Câu liên kết : Dùng Textbox vẽ vào copy tạo 12 ô số. Tô màu ô số như trong
vòng quay. Dùng Trigger tạo liên kết như Lucky nummbers.
4.10. WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE ? (Ai là triệu phú ?)
-Mục đích : Dùng để củng cố, ôn tập (thiết kế các bài tập có dạng trắc nghiệm)
Bên cạnh nhiều trò chơi quen thuộc để Warm up và dùng trong Practice thì đây là trò
chơi rất hữ ích trong phần củng cố hay ôn tập. Nếu những tiết Grammar practice hay
Language Focus được thiết kế bài tập tổng hợp thêm với trò chơi này thì thật là điều rất thú
vị. Hs sẽ được kiểm chứng lại những gì chúng đã học thông qua trò chơi. Nếu chỉ đơn thuần
gv phát cho hs những mảnh giấy nhỏ và 10 câu trắc nghiệm thì chắc rằng số hs lười, yếu kém
sẽ không mấy quan tâm. Nhưng cũng những câu ấy thông qua trò chơi thì ít nhiều cũng tập
trung sự chú ý của các em và kích thích các em tham gia. Mặc khác đây là trò chơi quen
thuộc đối với tất cả mọi người trên chương trình VTV3.
Tuy nhiên để thiết kế được trong PPT giống thật như trên truyền hình thì tôi phải cố
gắng tạo được một màn hình thật hấp dẫn, có âm thanh nhạc hiệu của chương trình
(như hình trên) làm cho học sinh có cảm giác như đang có mặt trong chương trình
Ai là triệu phú thật mới thành công được.
-Đầu tiên tôi tạo những ô hình thoi để viết chữ và những biểu tượng như trong hình trên . Kế
tiếp tôi dùng Trigger cho tất cả các câu trả lời và các biểu tượng hỗ trợ. Cụ thể :
+Bước 1 : Khi biết các câu A, B, C là sai thì tôi sẽ tiến hành dùng Trigger của các câu này
với hiệu ứng xuất hiện của một ô hình thoi màu vàng để khi bấm vào câu A, B, C thì câu A
sẽ đổi phông nền màu vàng và kèm âm thanh báo hiệu không đúng. Ngược lại khi Click vào
câu D đúng thì sẽ có tiếng vỗ tay và phông nền đổi màu xanh.
+Bước 2 : Tạo hiệu ứng cho lựa chọn (50 : 50) khi nhấp vào thì 2 đáp án sai sẽ biến mất, tôi
cũng dùng Trigger của 2 hiệu ứng biến với 2 câu mà tôi chọn (ví dụ câu B và C. Như vậy
trong Trigger, tại Start effect on click of tôi sẽ chọn mục liên kết là (50 :50). Nhấn OK. Kết
thúc quá trình thiết kế.
Trang 13
- 5. Kết quả đạt được
Với những gì tôi chia sẻ như trên và áp dụng một cách thường xuyên vào trong giảng
dạy đã mang lại cho tôi những kết quả thật bất ngờ. Ví dụ năm học 2008-2009 tôi được phụ
trách 05 lớp của 02 khối 6 và 8, nhưng trong đó có lớp 6.4 được các giáo viên giảng dạy cho
rằng là lớp nghịch nhất và nhiều hs cá biệt nhất trong toàn khối 6. Trong 3 tuần giảng dạy
đầu tiên tôi cũng biết được kết quả của lớp này luôn xếp vị thứ thấp nhất. Vì thế để giúp các
em bắt đầu làm quen với Tiếng Anh một cách thích thú và căn bản nên tôi đã thường xuyên
dạy bằng đèn chiếu và mang đến cho các em những bài học thú vị. Và hơn một tháng giảng
dạy tôi thấy các em dễ thương hơn, chăm hơn và học cũng tiến bộ hơn dẫu rằng nhiều giáo
viên bộ môn khác vẫn còn than phiền vì lớp 6.4 đấy. Bên cạnh đó tôi cũng được chào đón
nồng nhiệt khi có tiết Tiếng anh của các lớp mà tôi phụ trách giảng dạy khác. Tôi vui hơn khi
nghe một số học sinh lớp 8.6 và 8.4 tôi dạy nói rằng : «các bạn mấy lớp kia phân bì vì không
được học nhiều đèn chiếu, các bạn bị phạt vì thiếu tập trung và lười học hơn là những tiếng
cười và tràn vỗ tay giòn giã như tụi em». Song tất cả chỉ là những lời động viên của hs mà
đôi khi tôi không chắc lắm. Vì thế tôi đã mời các bạn đồng nghiệp trong tổ dự giờ góp ý cho
tôi thường xuyên và may mắn tôi cũng được các bạn đánh giá cao. Kết quả cuối năm cho tôi
thấy rõ ràng hơn, cụ thể là năm học 2007-2008 chất lượng bộ môn các lớp tôi dạy đạt trên
trung bình là 67%, thì năm học vừa qua 2008-2009 chất lượng lên đến 72% hs trên trung
bình. Với năm học này tôi hy vọng và tin tưởng rằng chất lượng bộ môn có thể lên bằng hoặc
hơn 80% hs trên trung bình.
Cũng chính từ niềm vui và kết quả mà tôi có được tôi đã chia sẻ cho các bạn đồng
nghiệp trong tổ vào những buổi họp tổ chuyên môn. Có thể nói cho đến hôm nay số giáo viên
Tiếng Anh trong trường tôi cũng khá thành thạo trong việc soạn giáo án điện tử bằng PPT.
Song, không chỉ gói gọn ở phạm vi của trường nên với tâm huyết của mình tôi đã viết
ra những kinh nghiệm nhỏ bé này mong rằng có thể chia sẻ với nhiều bạn bè đồng nghiệp
khác vì tôi biết rằng vẫn còn nhiều bạn đồng nghiệp đang bắt đầu hoặc còn gặp nhiều khó
khăn bỡ ngỡ khi soạn giáo án điện tử mà không biết hỏi ai như tôi một vài năm trước kia.
Cũng có thể kinh nghiệm của tôi là nhỏ bé và còn nhiều hạn chế nhưng hy vọng vẫn giúp
được phần nào cho các bạn đồng nghiệp và cũng như mong nhận được những lời động viên
góp ý chân thành từ quí thầy cô có kinh nghiệm nhiều hơn để giúp tôi bổ sung những chổ
thiếu sót và ngày càng tạo rao được những bài giảng hay, bổ ích hơn nữa góp phần thành
công trong công cuộc giáo dục thế hệ trẻ.
Tóm lại, việc soạn giảng bằng PPT đã mang lại kết quả rất lớn so với dạy truyền
thống. Đặc biệt với môn Tiếng Anh. Nhưng cũng không thể nói nó có thể thay thế hoàn toàn
cho phương pháp truyền thống. Vì bên cạnh những mặt tích cực nó vẫn có những hạn chế
nhất định mà giáo viên cũng cần chú ý. Đó là:
- Nó chỉ là một phần mềm trình diễn, hỗ trợ bài giảng, không phải là một phần mềm
chuyên dùng cho dạy học. Vì vậy cần có sự phối hợp linh hoạt với phần trắng bảng đen để
tạo kết quả tốt nhất cho bài học.
- Lưu ý đến hình nền và màu sắc của chữ khi thiết kế: Vì màn hình đủ màu sắc, các
hiệu ứng luôn “nhảy múa, bay lượn” cùng với những âm thanh sống động học sinh rất dễ bị
cuốn hút và tập trung chú ý…đôi lúc chỉ quá tập trung chú ý cái bề ngoài mà không chú ý
đến các kiến thức cần tiếp thu, nội dung chính của bài. Do đó khi thiết kế gv cần lưu ý trình
bày ngắn gọn xúc tích nhưng không làm mất ý tưởng chính của nội dung cần trình diễn. Và
không phải trình bày chi tiết hết nội dung vì vô tình gv lại biến nó thành bảng đen truyền
thống.
Trang 14
- Vậy có thể nói, nếu giáo viên Tiếng Anh có trình độ chuyên môn cao về tin học thì gv
có thể biến những bài giảng của mình trở nên đơn giản nhưng đầy sống động và đẹp mắt.
Nhưng với mức độ hiểu biết căn bản và thêm một chút học hỏi gv cũng có thể tạo ra những
tiết học không kém hiệu quả chút nào. Vấn đề là chúng ta biết mình đang làm gì, áp dụng chổ
nào là hiệu quả nhất.
Song cũng cần nói thêm rằng, cho dù hiệu quả mà giáo án điện tử mang lại là rất cao
nhưng không có nghĩa là tiết nào chúng ta cũng có thể dạy bằng giáo án điện tử. Không có
nghĩa dạy giáo án điện tử là bỏ qua phấn trắng bảng đen. Vì nếu không có phấn trắng bảng
đen, đôi khi hs sẽ không biết làm bài tập thêm ở đâu, giáo viên cho ví dụ thêm ở đâu (nếu các
slide đã soạn sẵn chưa đủ hoặc có những tình huống phát sinh). Hoặc gv có thể dùng Textbox
trong Control Toolbox đi nữa thì không phải hs nào cũng có thể làm bài tập trực tiếp trên bàn
phím được. Điều này sẽ rất mất thời gian. Vì vậy giáo viên cần biết kết hợp linh hoạt giữa
các phương pháp sao cho hiệu quả nhất, bởi không có phương pháp nào tối ưu, là độc tôn cả.
Cuối cùng tôi muốn nói rằng với kinh nghiệm thiết kế 10 games thông dụng nhất
trong dạy Tiếng Anh mà tôi chia sẻ mong rằng giúp ích phần nào cho quí đồng nghiệp. Đặc
biệt là hầu hết các games đều thiết kế từ ứng dụng trong Powerpoint khi soạn bài giảng điện
tử. Tuy không phải là mới hoàn toàn, vì cũng đã có người sử dụng nhưng do chưa phổ biến
hoặc ở mức độ sơ sài, thiếu thẩm mỹ. Nhưng để áp dụng hiệu quả nhất thì quí thầy cô nên kết
hợp sao cho phù hợp và cần phải có quan niệm các phương tiện kỹ thuật được đề cập trên là
các phương tiện hỗ trợ cho việc giảng dạy chứ không thể thay thế vai trò chủ đạo của người
thầy trong giờ lên lớp.
Trang 15
- III. KẾT THÚC VẤN ĐỀ
Đúng là GAĐT lắm công phu thật. Có lẽ vì thế mà một số gv đã thực hiện nhưng chỉ
mang tính hình thức và dừng lại ở các tiết học thao giảng, hội giảng. Vấn đề ở chổ là giáo
viên chưa có lòng say mê với phương pháp mới này, chưa tâm huyết nhiều, cũng như chưa
có những chuyển biến về nhận thức nên mức độ triển khai còn cầm chừng. Thiết nghĩ Phòng
giáo dục hay các Trường chỉ cần tổ chức một số buổi seminar về cách sử dụng máy chiếu,
thiết lập các hiệu ứng trong PowerPoint cho toàn thể các giáo viên của từng bộ môn tham gia,
học hỏi và chia sẻ kinh nghiệm thì có lẻ sẽ giúp ích rất nhiều cho gv trong công tác giảng
dạy. Hoặc, các thầy cô giáo trong cùng tổ chuyên môn nên có nhiều buổi thao giảng dạy bằng
đèn chiếu hơn để thu nhận những góp ý chân thành từ những người khác, hay gv nào có thể
lập trình được cái mới thì đem ra tập huấn cho những người còn lại khi họp tổ thì chắc chắn
rằng chất lượng giảng dạy theo phương pháp mới này sẽ rất hiệu quả. Và cũng tin tưởng rằng
với khả năng sư phạm vốn có cộng thêm một ít bồi dưỡng về kiến thức tin học, các giáo viên
chúng ta hoàn toàn có thể thiết kế được bài giảng điện tử để thể hiện tốt hơn phương pháp sư
phạm, góp phần đổi mới phương pháp giảng dạy thành công.
Với bản thân tôi là một giáo viên không phải chuyên môn tin học nhưng với niềm
đam mê và chịu khó học hỏi tôi đã áp dụng vào một cách linh hoạt giữa phương pháp truyền
thống (phấn trắng bảng đen) và hiện đại (giáo án điện tử) đã mang lại cho tôi những kết quả
hơn mong đợi. Từ các em cá biệt cũng có những chuyển biến đáng khích lệ trong việc học từ
mới, thực hành bài bài tập hay những tiết củng cố ôn tập...Mức độ tiếp thu và hiểu bài của
các em mỗi năm cao hơn so với các tiết dạy truyền thống mà tôi đã dạy ở những năm trước.
Chính vì vậy tôi mong muốn các đồng nghiệp có thể áp dụng như tôi để đưa chất lượng giáo
dục ngày càng cao hơn.
Do thời gian và năng lực có hạn nên những vấn đề đưa ra chắc chắn sẽ có nhiều thiếu
sót. Và cùng với kinh nghiệm nhỏ bé của mình tôi mong các đồng nghiệp có nhiều kinh
nghiệm hơn đưa ra những ý kiến đóng góp chân thành giúp tôi tiếp tục xây dựng hiệu quả
hơn và áp dụng vào bài giảng của mình để giảng dạy ngày càng cao hơn.
Tôi xin chân thành cảm ơn !
Trang 16
nguon tai.lieu . vn