Xem mẫu

  1. ỦY BAN NHÂN DÂN TỈNH BR – VT TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ HOẠT HÌNH NGHỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRÌNH ĐỘ CAO ĐẲNG VÀ TRUNG CẤP Ban hành kèm theo Quyết định số: 01 /QĐ­CĐN ngày 04 tháng 01 năm 2016   của Hiệu trưởng trường Cao đẳng nghề tỉnh Bà Rịa – Vũng Tàu
  2. Bà Rịa – Vũng Tàu, năm 2016
  3. TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể  được  phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử  dụng với mục đích kinh doanh  thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm. 3
  4. LỜI GIỚI THIỆU Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó FutureSplash), hay còn  gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để  chỉ  chương trình sáng tạo đa phương  tiện (multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player. Flash là công cụ  để  phát triển các  ứng dụng như  thiết kế  các phần mềm mô   phỏng. Sử  dụng ngôn ngữ  lập trình ActionScript để  tạo các tương tác, các hoạt cảnh  trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể  nhúng các file âm thanh, hình  ảnh động.  Người lập trình có thể  chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có  thể  xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg để  phù hợp với các  ứng dụng của   người sử dụng như trên Web, CD. Bà Rịa – Vũng Tàu, ngày.......tháng...... năm 2015 Nguyễn Bá Thủy 4
  5. MỤC LỤC BÀI 1:  5
  6. MÔ ĐUN THIẾT KẾ HOẠT HÌNH Vị trí, tính chất của môn học ­ Vị  trí của môn học: Môn học được bố  trí sau khi học sinh học xong các môn học   chung, các môn học, mô đun kỹ thuật cơ sở và học trước các môn thiết kế và lập trình  Web, lập trình Windows. ­ Flash là công cụ để  phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng.   Sử  dụng ngôn ngữ  lập trình ActionScript để  tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong  phim. Điểm mạnh của Flash là có thể  nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người   lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. ­ Tính chất của môn học: Là mô đun kết hợp làm công cụ  cho các môn lập trình giao  diện. Mục tiêu modun ­ Thiết kế website flash, làm banner, logo động cho website ­ Làm game, E­card, E­Calalog ­ Dựng phim hoạt hình trên nền flash ­ Làm hình động cho điện thoại di động ­ Làm các CD tương tác với ưu điểm là file siêu nhẹ, tương thích rất tốt với Photoshop  và Illustrator để dùng làm hình minh họa, phù hợp với xu hướnng website tương tác với  giao diện đẹp hiện nay.      Nội dung: Thời  Hình thức  STT Tên các bài trong mô đun gian giảng dạy 1 Khởi đầu với Adobe Flash 5 Tích hợp 2 Các biểu tượng symbol 5 Tích hợp 3 Thao tác với timeline 5 Tích hợp 4 Tạo hoạt hình Frame by frame và Classic tween 5 Tích hợp 5 Tạo hoạt hình theo đường dẫn 5 Tích hợp 6 Tạo   hoạt   hình   Motion   tween   và   Shape   tween.   Sử  5 Tích hợp dụng Shape hint 6
  7. 7 Sử   dụng   mặt  nạ   (mask)   và   các   công  cụ   tạo  hoạt  4 Tích hợp hình: bone, deco, bind, 3D 8 Sử  dụng kiểu dữ  liệu, biến, hằng. Toán tử  và biểu   5 Tích hợp thức 9 Tạo Action script bằng cấu trúc lệnh rẽ nhánh 5 Tích hợp 10 Tạo Action script bằng cấu trúc lặp 5 Tích hợp 11 Sử dụng Hàm 5 Tích hợp 12 Điều khiển Chuột và Bàn phím bằng các sự kiện 4 Tích hợp 13 Vẽ  giao diện các trang web (trang intro, trang chủ,   5 Tích hợp các trang chi tiết, …) 14 Tạo các movie clip và các nút bấm liên kết đặt lên  5 Tích hợp trang 15 Gán âm thanh, lện action script cho các nút bấm 5 Tích hợp 16 Điều khiển âm nhạc cho trang web 4 Tích hợp 17 Chuyển file phim thành Video Flash 5 Tích hợp 18 Cách   đưa   phim   video   flash   vào   trang   (   embedded   5 Tích hợp hoặc external) 19 Tạo các điều khiển xem phim 4 Tích hợp 20 Tạo các banner quảng cáo bằng biến đổi hình dạng,  5 Tích hợp mặt nạ, biến đổi chuyển động 21 Chèn hoạt hình Flash vào trang web 5 Tích hợp 22 Sử  dụng phần mềm Banner Design Pro, Swish max   4 Tích hợp để tạo các hiệu ứng text 23 Publish ra Shockwave Flash và HTML 10 Tích hợp 24 Kiểm tra bài 7, 12, 16, 19, 22 25 Tổng cộng 120 7
  8. BÀI 1 KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH Giới thiệu Flash là công cụ  để  phát triển các  ứng dụng như  thiết kế  các phần mềm mô   phỏng. Sử  dụng ngôn ngữ  lập trình ActionScript để  tạo các tương tác, các hoạt cảnh  trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể  nhúng các file âm thanh, hình  ảnh động.  Người lập trình có thể  chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có  thể  xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg để  phù hợp với các  ứng dụng của   người sử dụng như trên Web, CD. Mục tiêu ­ Hiểu rõ công dụng các công cụ vẽ và tô màu ­ Thao tác vẽ và tô màu cho đối tượng hình cơ bản ­ Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo 1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash Khi khởi động lần đầu tiên, Flash CS4 có giao diện như sau: 8
  9. Hình 1.1: Cửa sổ khởi động Flash Vùng khoanh tròn màu đỏ   ở  hình trên có chữ  ESSENTIALS. Đây là vùng làm việc  (workspace) mặc định khi khởi động Flash CS4 lần đầu. Có nhiều vùng làm việc khác  nhau để  chọn lựa tùy theo thói quen và sở  thích của từng người, ví dụ  như  đối với  người đã từng sử dụng Flash có thể chọn vùng làm việc CLASSIC. Khi bấm vào chữ ESSENTIALS đề cập ở trên, Flash sẽ xổ  xuống một menu cho bạn   chọn lựa vùng làm việc như sau: Hình 1.2: Menu lựa chọn vùng làm việc Để  giúp làm quen với Flash không gặp khó khăn trong việc thiết lập vùng làm việc,  bạn sẽ thực hành dựa trên vùng làm việc mặc định. 2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở Dùng chuột bấm vào nút Flash File (ActionScript 3.0): Hình 1.3: Chọn ActionScrip 3.0 9
  10. Flash sẽ tạo ra một file mới có tên là Untitled­1: Hình 1.4: Tạo tên file flash (Xem thêm phần Flash document và Flash movie ở phần kế tiếp) Lưu một flash document Tất cả các bài thực hành được lưu vào một folder chính để tiện cho việc quản lý.  Sẽ  tạo một folder mới có tên FLASH CS4 ONLINE, sau đó lưu file này lại với tên  001_frame_by_frame.fla trong folder vừa tạo ra, sau đó sẽ thực hành tiếp. Cách làm như  sau: Chọn File > Save: Hình 1.5: Chọn lưu tập tin 10
  11. Ở hộp thoại mới mở ra, bấm nút Create New folder: Hình 1.6: Chọn khu vực lưu Một folder mới được tạo ra với tên mặc định là New Folder. Hình 1.7: Chọn thư mục lưu Đổi tên lại thành FLASH CS4 ONLINE. Hình 1.8: Chọn lưu đúng tên 11
  12. Di chuyển vào bên trong folder này và đặt tên file là 001_frame_by_frame.fla, xong bấm  vào nút Save để lưu lại. Hình 1.9: Lưu đúng định dạng file 3. Công cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line  Công cụ Pencil: Hình 1.10: Công cụ Pencil Đối với công cụ Pencil, bạn có thể dùng để vẽ các đối tượng bằng tay. Các thuộc tính  tương ứng với công cụ Pencil mà bạn có thể hiệu chỉnh là: ­ Stroke color: màu sắc của nét vẽ. 12
  13. ­ Stroke: kích thước của nét vẽ. ­ Style: dạng thức của nét vẽ ­ đường liền nét, đứt nét… Công cụ Brush: Cũng tương tự công cụ Pencil, Brush cũng được dùng để vẽ. Chỉ có một khác biệt là  nét vẽ của Brush không bao gồm viền chỉ có màu nền, còn Pencil thì ngược lại chỉ có  màu viền không có màu nền. Các thuộc tính của Brush bao gồm: ­ Fill color: chọn màu cho nét vẽ brush. ­ Smoothing: độ mềm dẻo cho nét vẽ. Hình 1.11: Công cụ Smoothing Công cụ Erase: Công cụ dùng để tẩy xóa các nét vẽ. 4. Rectangle, Oval, PolyStar, Text Sử dụng công cụ Oval ( ) vẽ hình trên cửa sổ làm việc Shift + di chuột để vẽ hình tròn 13
  14. Chọn các hình tương ứng cho hình vẽ. Text: Chức năng chính: viết chữ trong flash Kết hợp cùng bảng Properties để điều chỉnh (font, màu sắc, kích thước vị trí, …) Công cụ Text (T)  3 định dạng kiểu văn bản Hình 1.12: Công vụ văn bản 5. Công cụ Pen, Add anchore Point, Delete anchore point Pen Tool (P): dùng tạo các nét thẳng hoặc cong. 14
  15. Hình 1.13: Các công cụ chuẩn 6. Convert anchore point, subselection Sub select tool (A): dùng chọn đối tượng, thành phần của hình. 7. Công cụ chọn: Selection, Lasso Lựa chọn công cụ Selection ( ), lựa chọn 1 vùng trên hình vẽ và di chuyển vùng chọn ra  vị trí khác. Hình 1.14: Công cụ Selection 8. Công cụ tô màu Paint Bucket, InK Bottle, Eye dropper Bucket Tool (K): dùng tô màu các hình được tạo ra từ đường viền (màu bên trong hình). 15
  16. Dropper Tool (I): dùng cho phép lấy mẫu tô, kiểu đường nét của 1 đối tượng rồi áp  dụng mẫu tô đó cho 1 đối tượng khác. (chọn 1 mẫu rồi quét vào 1 mẫu khác) 9. Công cụ Free Transform, Gradient Transform Flash hỗ trợ 2 loại kiểu màu gradient: Linear: hòa trộn màu theo cách đồng dạng theo một đường thẳng đi theo một hướng  hoặc một góc xác định Radial: hòa trộn màu theo cách thức tỏa tròn, theo 2 hướng: hướng tâm và hướng ra ngoài Hình 1.5: Công cụ gradient 16
  17. BÀI 2 CÁC BIỂU TƯỢNG SYMBOL Giới thiệu Một Symbol là một đối tượng tái sử dụng được lưu trữ  trong thư  viện một tài  liệu của Flash. Có thể  vẽ  một hình dạng và sau đó chuyển đổi nó thành một biểu  tượng. Sau khi chuyển đổi, nó được lưu trữ trong thư viện các tài liệu của Flash. Sau   đó, từ thư viện, có thể dễ dàng làm nhiều bản sao của biểu tượng mà không cần phải   tạo lại nó. Có thể biến bất cứ điều gì muốn vẽ vào biểu tượng. Mục tiêu ­ Trình bày vai trò của các biểu tượng, thư viện Library ­ Thao tác lệnh đồ họa với Graphic, Button, MovieClip ­ Sử dụng các thư viện cho đối tượng hình ­ Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo 1. Biểu tượng Graphic, Button, MovieClip Graphics: Sử dụng biểu tượng đồ họa cho tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hình ảnh động mà bạn  không có kế hoạch bổ sung thêm bất kỳ chức năng tương tác để. Lý do của việc này là  bạn sẽ cần ActionScript để thêm các tương tác, và biểu tượng đồ họa không được  thiết kế để làm việc với ActionScript. Nút: Sử dụng các biểu tượng nút nếu bạn muốn thêm các tương tác chuột liên quan như  nhấp chuột và cuộn thuyết minh cho phim Flash của bạn. Ví dụ, bạn có thể tạo ra một  nút mà chơi một bài hát bất cứ khi nào nó được click. Movie Clip: 17
  18. Các biểu tượng movie clip là giống như một sự kết hợp của đồ họa, các nút và nhiều  hơn nữa. Nó có thể được sử dụng cho các tác phẩm nghệ thuật tĩnh và hoạt hình,  nhưng nó cũng có thể được sử dụng với ActionScript để chức năng tương tác có thể  được thêm vào nó. Nhưng không giống như các nút, clip có khả năng nhiều hơn so với  tương tác chuột liên quan. Có thể tạo ra một biểu tượng của bất kỳ tác phẩm nghệ thuật để vẽ hoặc nhập khẩu  lên sân khấu. Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ vẽ một hình tròn đơn giản, chuyển  đổi nó thành một biểu tượng, và sau đó chỉnh sửa biểu tượng đó. Hình 2.1: Hiểu chỉnh TimeLines 2. Làm việc với thư viện Library Để hiển thị cửa sổ Library, thực hiện một trong những bước sau đây: ­ Chọn trong trình đơn Window > Library. Hoặc nhấp chuột vào nút Library trong thanh Launcher tại góc phải bên dưới của cửa  sổ giao diện. ­ Cách dùng mục Item trong đoạn phim hiện hành : Kéo mục Item trong cửa sổ Library  vào vùng Stage. Mục Item đó được thêm vào trong Layer hiện hành. 18
  19. Hình 2.2: Chọn thư mục hiện hành trong thư viện  Mở thư viện từ trong một file Flash. Chọn trình đơn File > Open as Library. Chọn file Flash bạn muốn mở tại thư viện, sau đó nhấp chuột vào nút Open. Cửa sổ của file được chọn mở trong đoạn phim hiện hành với tên của file đó xuất hiện  ở phía trên cùng trong cửa sổ Library. Để sử dụng các mục có trong cửa sổ Library vào  trong đoạn phim hiện hành, bạn chỉ việc kéo mục chọn đó và thả vào trong cửa sổ thư  viện của đoạn phim hiện hành. 3. Làm việc với Common Library Tất cả những loại thư viện này được hiển thị trong trình đơn phụ Window > Common  Libraries. Hình 2.3: Các lựa chọn của Common Library 19
  20. ­ Cách tạo ra một thư viện tạm thời trong chương trình Flash: • Tạo một file Flash với một thư viện chứa các biểu tượng muốn đặt chúng vào thư  viện tạm thời. • Đặt file Flash vào trong thư mục Libraries trong thư mục chương trình Flash trong đĩa  cứng ­ Cách dùng một mục từ thư viện chung trong đoạn phim: • Chọn trong trình đơn Window > Common Libraries và chọn một thư viện có trong  trình đơn phụ. Hình 2.4: Lụa chọn Graphics 20
nguon tai.lieu . vn