Xem mẫu

  1. 1. Lý do chọn đề tài: Game online - ban đầu chỉ là một thú tiêu khiển để giải trí, giết thời gian và giảm stress đã trở thành một hiện tượng văn hóa tiêu cực, một hình thức văn hóa đ ối l ập v ới các loại hình khác. Chúng ta không hề phủ nhận những mặt tích cực của game online như: luyện cho người chơi khả năng quan sát nhạy bén, khả năng phản ứng nhanh nhẹn, khả năng tập trung cao độ … Nhưng bên cạnh đó là những tác hại khó lường đến người chơi khiến họ không ngần ngại dồn nhiều tiền bạc và sức lực vào các trò game vô bổ, thời gian dành cho việc học tập và sinh hoạt đã bị “chiếm đoạt”. Không chỉ vậy, những cuộc chiến bạo lực trong game đã ảnh hưởng đến tâm lý và hành đ ộng c ủa h ọ, đã có không ít game thủ đâm chém nhau ngoài đời thật vì mâu thuẫn, bất hòa trong thế giới ảo. Ví như một cậu bé tuổi teen người Pháp đã giết người chỉ với lý do trả thù cho nhân vật ảo của mình đã bị nhân vật ảo của nạn nhân giết chết. Khi game online du nhập vào Việt Nam và ngày càng phát triển thì những câu chuyện tương tự cũng bắt đầu xảy ra ở nước ta. Không còn đơn thuần là trộm cắp, cướp giật, móc túi để có tiền chơi game mà còn là những vụ án hết sức nghiêm trọng: một đứa cháu giết bà lấy vài chục nghìn chơi game; một đứa trẻ giết cha rồi chặt từng khúc thả trôi sông cướp tiền chơi game mà không hề sợ hãi; một cậu bé nhẫn tâm giết đứa em trai sáu tuổi và đâm mẹ trọng thương để trả thù việc mẹ không cho tiền chơi game … và còn rất nhiều vụ án nghiêm trọng khác. Riêng tại địa bàn thành phố Cần Thơ, tuy chưa xảy ra những vụ án giết người man rợ như trên nhưng game online cũng đã xâm nhập vào giới trẻ và len lỏi vào cả học đường. Gần đây, hoạt động của dịch vụ internet, game online vô cùng nhộn nhịp đặc biệt là quanh các trường học. Nhiều tiệm net hoạt động 24/24 giờ hoặc chỉ vờ nghỉ đêm với cửa khép hờ bên ngoài nhưng bên trong vẫn hoạt động bình thường. Do đó, việc các em học sinh đắm chìm trong thế giới ảo, lơ đãng việc học là một điều không khó lý giải. Đã đến lúc, toàn xã hội phải vào cuộc để ngăn chặn mặt trái c ủa game online đang từng ngày, từng giờ tác động không tốt đến sự phát triển tâm lý của thế hệ trẻ. Tuy chưa có một nghiên cứu nào nói về mối quan hệ giữa những hành vi phạm tội của thanh niên, học sinh trong mấy năm qua với những trò chơi bạo lực của thế giới ảo, nhưng với những vụ án giết người mà nguyên nhân xuất phát từ game
  2. online, với những trẻ vị thành niên nghiện game oline đến mức nửa tỉnh, nửa mơ, ngây ngây, dại dại thì việc chúng ta lo lắng và bàn đến việc thắt chặt game online là một điều vô cùng thiết yếu trong nỗ lực giáo dục lại một lớp trẻ đang có nguy cơ ngày càng bị tha hóa theo luồng văn hóa xấu. Những nguyên nhân trên đây thúc đẩy chúng tôi chọn đề tài :” phân tích sự ảnh hưởng của việc nghiện game online đối với đời sống của học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ” nhằm đưa ra các biện pháp giúp các bạn nhận thức rõ hơn tác hại của việc nghiện game online. Từ đó ý thức xây dựng được sự cân bằng, hợp lý giữa học tập hiệu quả và giải trí lành mạnh, phòng tránh ảnh hưởng têu cực của việc nghiện game online đối với đời sống. Chúng ta cần chỉ cho giới trẻ nhận thức được vẻ đẹp của cuộc sống,của con người để họ hiểu rằng có một thế giới thực đang tồn tại sống động còn tươi đẹp và nhiều thú vị cần khám phá hơn rất nhiều so với thế giới ảo mà họ đang say mê. 2. Mục tiêu nghiên cứu: 2.1. Mục tiêu chung: Phân tích sự ảnh hưởng của việc nghiện game online đối với đời sống của học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ nhằm đưa ra các biện pháp giúp các bạn nhận thức rõ hơn tác hại của việc nghiện game online. Từ đó, phòng tránh ảnh hưởng tiêu cực của việc nghiện game online đối với đời sống. 2.2. Mục tiêu cụ thể: - Tìm hiểu thực trạng nghiện game online của học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ . - Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đế tỉ lệ nghiện game online của học sinh Trung học phổ thông ở thành phố Cần Thơ. - Đưa ra các biện pháp giúp học sinh Trung học phổ thông tại Cần Thơ nhận thức rõ hơn tác hại của việc nghiện game online. Từ đó, phòng tránh ảnh hưởng tiêu cực của việc nghiện game online đối với đời sống. 3. Kiểm định giả thuyết và câu hỏi nghiên cứu.
  3. 3.1 Kiểm định giả thuyết. -Nghiện game online là nhân tố ảnh hưởng nhiều nhất đến đời sống của học sinh trung học phổ thông tại Cần Thơ. -Đa số các bạn vẫn chưa nhận thức được mặt tích cực của game online. -Đa số các bạn vẫn chưa kiểm soát được hành vi và ý thức của mình trước những trò game bạo lực. 3.2 Câu hỏi nghiên cứu. -Việc nghiện game online ảnh hưởng như thế nào đến đời sống của học sinh trung học phổ thông ở Cần Thơ? - Các bạn đã nhận thức được mặt tích cực của game online chưa? -Các bạn có kiểm soát được hành vi và ý thức của mình trong khi chơi game online chưa? 4. Phạm vi nghiên cứu. 4.1 Phạm vi về thời gian: Đề tài được thực hiện tại các trường Trung học phổ thông ở thành phố Cần Thơ. Tuy nhiên do điều kiện thời gian và chi phí nên các trường sau đây được chọn đ ể khảo sát: trường trung học phổ thông chuyên Lý Tự Trọng, trường trung học phổ thông Châu Văn Liêm, trường trung học phổ thông Bùi Hữu Nghĩa. 4.2 Phạm vi về thời gian: Đề tài được thực hiện từ ngày 7/10/2010 đến ngày 11/11/2010 Số liệu của đề tài được lấy năm 2009. 4.3 Phạm vi về nội dung: Phân tích ảnh hưởng của việc nghiện game online đến đời sống của học sinh trung học phổ thông ở Cần Thơ, cụ thể ở: trường trung học phổ thông chuyên Lý Tự Trọng, trường trung học phổ thông Châu Văn Liêm, trường trung học phổ thông Bùi Hữu Nghĩa. 5. Các nghiên cứu trong và ngoài nước/ Lược khảo tài liệu :
  4. 6. Phương pháp nghên cứu 6.1. Phương pháp luận: Đề tài sử dụng hàm hồi quy đa biến Y = C + a1 X 1 + a 2 X 2 + a3 X 3 + a 4 X 4 + a5 X 5 : tỉ lệ nghiện game oline Y : thời gian chơi game X1 : ý thức cá nhân X2 : mức độ quan tâm của phụ huynh X3 : điều kiện gia đình X4 : sự hấp dẫn của các loại hình game X5 a1, a2, a3, a4, a5 : hệ số lần lượt của biến X1, X2, X3, X4, X5. 6. 2. Phương pháp phân tích: 6. 2.1 Phương pháp thu thập số liệu: Đề tài sử dụng phương pháp thu thập số liệu thứ cấp và sơ cấp -Số liệu sơ cấp được thu thập bằng cách phỏng vấn (khảo sát) tr ực tiếp bằng bảng câu hỏi. - Số liệu thứ cấp được thu thập từ Internet và báo điện tử 6. 2.2 Phương pháp phân tích: - Mục tiêu 1: sử dụng phương pháp thống kê mô tả để mô tả thực trạng tỉ lệ nghiện game của học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ. - Mục tiêu 2: sử dụng hàm hồi quy đa biến để phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến tỉ lệ nghiện game oline của học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ. - Mục tiêu 3: từ mô tả và phân tích trên sử dụng phương pháp tự luận để đưa ra các biện pháp giúp học sinh Trung học phổ thông tại Cần Thơ nhận thức rõ hơn tác hại của việc nghiện game oline. Từ đó, phòng tránh ảnh hưởng tiêu cực của việc nghiện game oline đối với đời sống.
  5. 7. Kết quả và thảo luận: 7.1 Mô tả thực trạng, hiệu quả: 7.2 Nguyên nhân: ̉ ́ 7.3 Giai phap: 8. kết luận kiến nghị: 8.1. Kiến luận: 8.2. Kiến nghị: 9. Tài liệu tham khảo: - Hồng Hải (27/7/2010) “Game online và những tác động tiêu cực đến giới trẻ” - Theo Việt báo (12/6/2010) “Game online và bạo lực học đường” - Nguyễn Hữu Tâm (2008).” Bài giảng Phương Pháp Nghiên Cứu Kinh Tế”, Khoa KT-QTKD, Đại học Cần Thơ. 10. Phụ lục chí phí: SỐ SỐ NGƯỜI NGÀY ĐƠN GIÁ / THÀNH KHOẢN MỤC THỰC THỰC NGƯỜI/ TIỀN HIỆN HIỆN NGÀY (đồng) (đồng) (người) (ngày) Thu thập số liệu thứ cấp 5 3 150.000 2.250.000 Viết đề cương 2 3 100.000 600.000 Báo cáo (duyệt) đề cương 1 0,5 400.000 Soạn thảo bản câu hỏi 5 3 150.000 2.250.000 Phỏng vấn thử nghiệm 5 2 200.000 2.000.000 Mã hóa, nhập liệu, xử lý số 3 1 150.000 450.000 liệu Chỉnh sửa bản câu hỏi 5 1 150.000 750.000 Phỏng vấn chính thức 5 4 200.000 4.000.000 Xử lí số liệu thô, mã hóa 5 2 80.000 800.000 Nhập liệu 2 2 50.000 200.000
  6. Xử lí số liệu, chạy hàm, phân 3 3 250.000 2.250.000 tích Viết báo cáo 3 10 150.000 4.500.000 Báo cáo nghiệm thu đề tài 1 1 1.000.000 1.000.000 Chi phí khác 1.072.500 Tổng 22.522.500 11. Phụ lục lịch hoạt động SỐ NGÀY NGÀY NGÀY CÔNG VIỆC BẮT KẾT ĐỊA ĐIỂM THỰC ĐẦU THÚC HIỆN Trung tâm học Thu thập số liệu thứ cấp 7/10/2010 9/10/2010 3 liệu, ĐHCT 108/C1, ĐHCT Viết đề cương 10/10/2010 12/10/2010 3 106/C1, ĐHCT Báo cáo (duyệt) đề cương 13/10/2010 13/10/2010 0,5 108/C1, ĐHCT Soạn thảo bản câu hỏi 14/10/2010 16/10/2010 3 Trường THPT Phỏng vấn thử nghiệm 17/10/2010 18/10/2010 2 Châu Văn Liêm Trung tâm học Mã hóa, nhập liệu, xử lý số 19/10/2010 19/10/2010 1 liệu, ĐHCT liệu 108/C1, ĐHCT Chỉnh sửa bản câu hỏi 20/10/2010 20/10/2010 1
  7. Trường THPT chuyên Lý Tự Phỏng vấn chính thức 4 Trọng, 21/10/2010 24/10/2010 Châu Văn Liêm, Bùi Hữu Nghĩa. Trung tâm học Xử lí số liệu thô, mã hóa 25/10/2010 26/10/2010 2 liệu, ĐHCT Trung tâm học Nhập liệu 27/10/2010 28/10/2010 2 liệu, ĐHCT Trung tâm học Xử lí số liệu, chạy hàm, 29/10/2010 31/10/2010 3 liệu, ĐHCT phân tích Viết báo cáo 10 108/C1, ĐHCT 1/11/2010 10/11/2010 Khoa Kinh Tế, Báo cáo nghiệm thu đề tài 11/11/2010 11/11/2010 1 ĐHCT ̉ Tông 34
nguon tai.lieu . vn