Xem mẫu

  1. Đề tài tham dự cuộc thi Sinh viên nghiên cứu khoa học năm 2010 Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam
  2. Mục lục Danh mục các từ viết tắt:............................................................................... vi Danh mục đồ thị ........................................................................................... viii Danh mục bảng biểu ...................................................................................... ix Lời Mở Đầu ...................................................................................................... 1 Chương I: Cơ sở lý luận về lý thuyết trò chơi .............................................. 3 I. Quá trình hình thành và phát triển của lý thuyết trò chơi: ................. 3 1. Quá trình hình thành của lý thuyết trò chơi ........................................ 3 2. Các bước phát triển................................................................................ 4 II. Một số nội dung cơ bản về lý thuyết trò chơi ....................................... 5 1. Các khái niệm và nội dung về lý thuyết trò chơi trong kinh doanh:... 5 1.1. Mạng giá trị: ..................................................................................... 5 1.2. Các yếu tố chiến lược của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: ...... 6 1.2.1. Người chơi .................................................................................. 6 1.2.2. Giá trị gia tăng ............................................................................ 6 1.2.3. Quy tắc:....................................................................................... 7 1.2.4. Chiến thuật .................................................................................. 7 1.2.5. Phạm vi ....................................................................................... 8 2. Biểu diễn trò chơi ................................................................................... 8 2.1. Dạng chuẩn tắc ................................................................................. 8 2.2. Dạng mở rộng ................................................................................... 9 III. Phân loại trò chơi: ............................................................................... 10 1. Dựa vào cách sử dụng chiến thuật: .................................................... 10 2. Dựa vào kết quả của trò chơi: Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng khác không ....................................................................................... 11 3. Dựa vào thông tin của người chơi: Trò chơi thông tin hoàn hảo và Trò chơi có thông tin không hoàn hảo ................................................... 11 IV. Ý nghĩa thực tiễn của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: ............ 12 Chương II: Vận dụng lý thuyết trò chơi vào phân tích hoạt động của các doanh nghiệp viễn thông di động Việt Nam ............................................... 14 I. Khái quát về thị trường viễn thông di động Việt Nam: ..................... 14 http://svnckh.com.vn i
  3. 1. Quá trình hình thành và phát triển.................................................... 14 2. Tình hình hoạt động cuả các Doanh nghiệp cung cấp trên thị trường ................................................................................................................... 19 2.1. Cấu trúc thị trường ......................................................................... 19 3. Những thành tựu và hạn chế .............................................................. 23 3.1. Thành tựu:....................................................................................... 23 3.1.1. Số lượng, tốc độ thuê bao, nhà cung cấp dịch vụ mạng tăng lên nhanh chóng. ....................................................................................... 23 3.1.2 Giá cước dịch vụ ngày càng giảm dần ...................................... 26 3.1.3. Chất lượng công nghệ, dịch vụ gia tăng ngày càng tăng lên.... 28 3.2. Hạn chế:......................................................................................... 29 3.2.1. Số lượng thuê bao trả trước, thuê bao ảo, sim rác nhiều ......... 29 3.2.2. Doanh thu bình quân trên mỗi thuê bao (ARPU) của Việt Nam thấp ..................................................................................................... 32 II. Mô hình mạng giá trị trong thị trường viễn thông di động Việt Nam: ...................................................................................................................... 33 1. Mô hình mạng giá trị .......................................................................... 33 1.1 Người chơi chính ............................................................................. 33 1.2. Khách hàng ..................................................................................... 33 1.3. Nhà cung cấp .................................................................................. 34 1.4. Người bổ trợ .................................................................................. 34 1.5. Đối thủ cạnh tranh .......................................................................... 36 III. Sử dụng lý thuyết trò chơi trong phân tích chiến lược kinh doanh của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam: ........................ 37 1. Điều tra tìm hiểu nhu cầu sử dụng dịch vụ viễn thông di động: ...... 37 2. Diễn biến chung của thị trường:......................................................... 40 2.1. Sự mô phỏng trong các hình thức khuyến mại, giảm giá: ............. 40 2.1.1. Sự mô phỏng lành mạnh: .......................................................... 41 2.1.2. Sự mô phỏng không lành mạnh: ............................................... 44 2.2. Khách hàng trả sau và vai trò với các công ty viễn thông: ............ 44 http://svnckh.com.vn ii
  4. 2.2.1. Vai trò khách hàng trả sau đối với các doanh nghiệp viễn thông đứng dưới góc độ lý thuyết trò chơi: .................................................. 44 2.2.2. Chiến lược của các hãng viễn thông đối với khách hàng trả sau: ............................................................................................................ 46 3. Sự thành công và thất bại trong chiến lược của một số doanh nghiệp viễn thông di động cụ thể: ....................................................................... 50 3.1. Viettel xuất hiện phá vỡ thế độc quyền của VNPT: ........................ 50 3.1.1. Đối thủ cạnh tranh: ................................................................... 51 3.1.2. Sản phẩm bổ trợ:....................................................................... 52 3.1.3. Khách hàng: .............................................................................. 54 3.1.4. Nhà cung cấp: ........................................................................... 56 3.2. Sự thất bại của công nghệ CDMA ở thị trường Việt Nam: ............ 56 3.2.1. Sản phẩm bổ trợ ........................................................................ 57 3.2.2. Khách hàng: .............................................................................. 58 3.2.3. Nhà cung cấp: ........................................................................... 59 3.2.4. Đối thủ cạnh tranh: ................................................................... 60 3.3. Giải mã ẩn số Beeline: ................................................................... 60 3.3.1. Động lực Beeline tung ra gói cước giá rẻ: ............................... 60 3.3.2. Beeline phá kỷ lục khi đạt 1 triệu thuê bao trong thời gian sớm nhất: .................................................................................................... 61 3.3.3. Giải thích sự thành công của Beeline dưới góc độ lý thuyết trò chơi: .................................................................................................... 61 3.3.4. Những khó khăn còn tồn tại: .................................................... 62 3.4. Sự ra đời của Đông Dương Telecom đánh dấu những bước quan trọng về hợp tác: .................................................................................... 64 3.4.1. Vai trò của Viettel trong mạng giá trị - 1 người chơi đóng nhiều vai: ...................................................................................................... 64 3.4.2. Sự mô phỏng lành mạnh: cùng thắng (vừa cạnh tranh vừa hợp tác) ...................................................................................................... 64 http://svnckh.com.vn iii
  5. Chương III: Sử dụng lý thuyết trò chơi để dự báo, định hướng và đưa ra các giải pháp cho sự phát triển của các doanh nghiệp viễn thông di động ......................................................................................................................... 66 I.SỰ BIẾN ĐỘNG CỦA CẤU TRÚC THỊ TRƯỜNG ........................... 66 II. Dự báo xu hướng cạnh tranh ............................................................... 70 1.Xu hướng cạnh tranh về chất lượng: .................................................. 70 2.Xu hướng sát nhập các hãng viễn thông ............................................. 71 III. Cuộc chiến 3G sẽ đi về đâu? ............................................................... 71 1. 3G – Công nghệ của tương lai: ........................................................... 71 2.Công nghệ 3G – Trò chơi của sự đánh đổi: ........................................ 72 3. Thời điểm thích hợp để thực hiện cuộc chuyển đổi:.......................... 74 3.1.Khách hàng:..................................................................................... 74 3.2.Thị trường điện thoại bão hòa ......................................................... 76 3.3.Điện thoại có xu hướng giảm giá .................................................... 76 4. Định hướng cho công nghệ 3G: ......................................................... 76 4.1. Bước đi đầu – Tránh vết xe đổ của công nghệ CDMA: ................. 77 4.2. Marketing: ...................................................................................... 77 5. Lời giải cho công nghệ CDMA ........................................................... 78 IV. CHIẾN LƯỢC KINH DOANH CỦA CÁC DOANH NGHIỆP KHI PHÁT TRIỂN RA THỊ TRƯỜNG NƯỚC NGOÀI ............................... 78 1. Nhận định về thị trường và tính rủi ro: .............................................. 78 1.1. Thuận lợi: ....................................................................................... 78 1.2. Khó khăn:........................................................................................ 79 2. Đề xuất những chiến lược cho các doanh nghiệp viễn thông trong quá trình mở rộng thị trường .................................................................. 80 2.1. Xác định tầm nhìn chiến lược ......................................................... 80 2.2. Xây dựng chiến lược cạnh tranh khác biệt: ................................... 81 2.4. Xây dựng chính sách chăm sóc khách hàng tốt: ............................ 83 2.5. Cạnh tranh đi đôi với hợp tác: ....................................................... 84 3. Một số triển vọng ................................................................................. 84 Kết Luận......................................................................................................... 85 http://svnckh.com.vn iv
  6. Danh mục tài liệu tham khảo ....................................................................... 87 http://svnckh.com.vn v
  7. Danh mục các từ viết tắt ARPU : Average Revenue Per Use - Doanh thu bình quân trên mỗi thuê bao : Business Cooperation Contract - Hợp đồng hợp tác kinh BCC doanh : Bưu chính- Viễn thông BC-VT : Base Transceiver Station – Trạm thu phát sóng di động BTS : Code Division Multiple Access – Đa truy nhập phân chia CDMA theo mã số : Enhanced Data Rates for GSM Evolution – Công nghệ di EDGE động được nâng cấp từ GPRS : Electricity of Vietnam – Tập đoàn điện lực Việt Nam EVN ĐTDĐ : Điện thoại di động : General Packet Radio Service – Dịnh vụ vô tuyến gói GPRS tổng hợp : Global System for Mobile Communication – Hệ thống GSM thông tin di động toàn cầu thế hệ thứ 2 (2G) : Global Telecom Corporation – Tổng công ty viễn thông GTEL di động toàn cầu : Hanoi Telecom – Công ty cổ phần viễn thông Hà Nội HT : Multimedia Mesaging System – Dịch vụ nhắn tin đa MMS phương tiện : Mobile Virtual Network Operator – Nhà cung cấp ảo của MVNO mạng di động SPT : Saigon Post and Telecommunications Services Corporation – Công ty cổ phần dịch vụ bưu chính viễn thông Sài Gòn http://svnckh.com.vn vi
  8. : Thông tin và Truyền thông TT&TT : Đông Dollar Mỹ USD : Việt Nam đồng VND : Vietnam Mobile Telecom Services Company – Công ty VMS thông tin di động. : Vietnam Posts and Telecommunications Corporation – VNPT Tập đoàn Bưu chính viễn thông. : Third – generation technology – Công nghệ truyền thông 3G thế hệ thứ ba : Third – generation technology Speed – Công nghệ 3G 3GS với tốc độ cao hơn của máy điện thoại Iphone http://svnckh.com.vn vii
  9. Danh mục đồ thị Đồ thị 1: Số lượng thuê bao di động tại Việt Nam .............................................. 15 Đồ thị 2: Doanh thu dịch vụ di động qua các năm 2006,2007,2008 ................... 15 Đồ thị 3: Thị phần các mạng di động năm 2005 .................................................. 22 Đồ thị 4: Thị phần các mạng di động năm 2007 .................................................. 22 Đồ thị 5: Thị phần các mạng di động năm 2008 .................................................. 23 Đồ thị 6: Thị phần các mạng di động năm 2009 .................................................. 23 Đồ thị 7: Tốc độ phát triển thuê bao di động Việt Nam giai đoạn 2001-2008 .... 25 Đồ thị 8: Các thị trường lớn nhất Châu Á ........................................................... 26 Đồ thị 9: Biểu đồ phân chia thị phần đến quý I/2009 .......................................... 68 http://svnckh.com.vn viii
  10. Danh mục bảng biểu Bảng 1: Các nhà cung cấp dịch vụ di động tại Việt Nam hiện nay ..................... 19 Bảng 2: Tốc độ phát triển thuê bao di động Việt Nam giai đoạn 2001 -20081 .... 24 Bảng 3: Bảng giá một số loại điện thoại giá rẻ .................................................... 51 Bảng 4: Bảng giá một số gói cước của các hãng ................................................. 59 Bảng 5: Phân chia thị phần các hãng viễn thông 2005-2008 ............................... 67 http://svnckh.com.vn ix
  11. Lời Mở Đầu 1. Tính cấp thiết của đề tài: Như chúng ta đã biết, quan điểm “Thương trường là chiến trường” từ lâu đã hình thành trong suy nghĩ của đa số những nhà kinh doanh. Thế nhưng nhà tài phiệt ngân hàng hàng đầu thế kỷ XX, Benard Baruch lại khuyên mọi người: “Không cần phải thổi tắt ngọn nến của người khác để mình tỏa sáng”. Thị trường không chỉ đơn thuần là chiến trường, nó là một cuộc chơi, không nhất thiết phải dẫn tới kết quả thắng – bại tuyệt đối mà đôi khi có thể cùng thắng, cùng thua. Việc nghiên cứu lý thuyết trò chơi và vận dụng lý thuyết trò chơi trong chiến lược kinh doanh sẽ giải quyết triệt để bài toán mâu thuẫn trên. Thị trường viễn thông của Việt Nam với bản chất là thị trường độc quyền nhóm, mỗi quyết định của các doanh nghiệp này đều ảnh hưởng mạ nh đến quyết định của các doanh nghiệp còn lại, hiện đang rất sôi động với cuộc cạnh tranh khốc liệt, mà chủ yếu là giữa hai đại gia VNPT và Viettel. Cuộc cạnh tranh đó đôi khi diễn ra nóng bỏng đến mức không cần thiết, dễ dẫn đến sự phát triển lệch lạc sau này của cả thị trường. Nhận thấy sự cấp thiết của thực tế, nhóm nghiên cứu quyết định chọn đề tài: “Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam ”. 2. Mục tiêu nghiên cứu: Mục tiêu nghiên cứu của đề tài nhằm sử dụng lý thuyết trò chơi để phân tích những thành công và thất bại của các doanh nghiệp trên thị trường viễn thông di động những năm gần đây. Từ đó đưa ra các dự báo và định hướng phát triển đúng đắn cho thị trường. 3. Đối tượng nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu: - Đối tượng nghiên cứu: Các doanh nghiệp viễn thông tại Việt Nam. http://svnckh.com.vn 1
  12. - Phạm vi nghiên cứu: Đề tài tập trung vào phân tích chiến lược của các doanh nghiệp viễn thông di động từ năm 2004 khi Viettel bước chân vào thị trường đến nay và dự báo diễn biến thị trường những năm tiếp theo. 4. Phương pháp nghiên cứu: Để hoàn thành đề tài, nhóm nghiên cứu đã sử dụng các phương pháp: thu thập thông tin, tổng hợp, phân tích số liệu từ điều tra thực tế, internet, các bài báo, các bài nghiên cứu... 5. Kết cấu đề tài: Ngoài các mục mở đầu, kết luận, danh mục từ viết tắt, danh mục bảng biểu, tài liệu tham khảo và phụ lục, đề tài gồm có ba phần chính: Chương I: Cơ sở lý luận về lý thuyết trò chơi Chương II: Vận dụng lý thuyết trò chơi vào phân tích hoạt động của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Viêt Nam Chương III: Sử dụng lý thuyết trò chơi để dự báo, định hướng và đưa ra các giải pháp cho sự phát triển của các doanh nghiệp viễn thông di đông. http://svnckh.com.vn 2
  13. Chương I: Cơ sở lý luận về lý thuyết trò chơi I. Quá trình hình thành và phát triển của lý thuyết trò chơi: 1. Quá trình hình thành của lý thuyết trò chơi Lý thuyết trò chơi giai đoạn hình thành chỉ đơn thuần là một nhánh của Toán học ứng dụng. Nội dung chủ yếu của lý thuyết trò chơi là nghiên cứu các tình huống chiến thuật, trong đó mỗi người chơi lựa chọn các chiến lược khác nhau dựa trên các chiến thuật của những người chơi khác để cố gắng làm tối đa kết quả nhận được. Những thảo luận đầu tiên được biết đến về lý thuyết trò chơi xuất hiện trong một lá thư viết bởi James Waldegrave vào năm 1713. Trong lá thư này, Waldegrave đưa ra lời giải chiến thuật hỗn hợp minimax cho một trò đánh bài 2 người chơi Le Her. Chỉ đến khi xuất bản “Nghiên cứu về những định luật toán học của lý thuyết tài sản” của Antoine Augustin Cour not vào năm 1838 thì những cơ sở phương pháp luận chung về lý thuyết trò chơi mới được xây dựng một cách biện chứng.Trong công trình nghiên cứu này, Cournot xem xét (tập quyền) và đưa ra phiên bản đầu tiên về giới hạn cân bằng Nash. Mặc dù những phân tích của Cournot là tổng quát hơn so với Waldegrave, lý thuyết trò chơi vẫn chưa thực sự tồn tại như một ngành độc lập cho đến khi John von Neumann xuất bản một loạt các bài báo vào năm 1928 với các kết quả hết sức thuyết phục và những kết quả này sau này được mở rộng thêm trong cuốn sách xuất bản năm 1944 “Lý thuyết trò chơi và các hành vi kinh tế” bởi John von Neumann và Oskar Morgen stern, khi đó những ứng dụng của lý thuyết trò chơi được thừa nhận hết sức rộng rãi và bản thân trở thành công cụ hết sức hữu hiệu để giải thích các hành vi kinh tế . Trong suốt thời gian này, những công trình nghiên cứu về lý thuyết trò chơi tập chung chủ yếu vào chiến lược hợp tác, chiến thuật tối ưu cho nhóm các cá http://svnckh.com.vn 3
  14. nhân, giả sử rằng họ có thể đảm bảo những thỏa thuận giữa họ và các chiến thuật thích hợp. 2. Các bước phát triển Ban đầu lý thuyết trò chơi được phát triển như là một công cụ để nghiên cứu hành vi kinh tế học, ngày nay Lý thuyết trò chơi được sử dụng trong nhiều ngành khoa học, từ Sinh học tới Triết học. Lý thuyết trò chơi đã có sự phát triển lớn từ khi John von Neumann là người đầu tiên hình thức hóa trong thời kỳ trước và trong Chiến tranh Lạnh, chủ yếu áp dụng trong chiến lược quân sự, nổi tiếng nhất là khái niệm đảm bảo phá hủy lẫn nhau (mutual assured destruction). Bắt đầu từ những năm 1970, Lý thuyết trò chơi bắt đầu được áp dụng cho nghiên cứu về hành vi động vật, trong đó có sự phát triển của các loài qua chọn lọc tự nhiên. Do các trò chơi hay như Song đề tù nhân (prisoner's dilemma), trong đó lợi ích cá nhân làm hại cho tất cả mọi người, Lý thuyết trò chơi đã bắt đầu được dùng trong Chính trị học, Đạo đức học và Triết học. Cuối cùng, Lý thuyết trò chơi gần đây đã thu hút được sự chú ý của các nhà Khoa học máy tính do ứng dụng của nó trong Trí tuệ nhân tạo và Điều khiển học. Bên cạnh các mối quan tâm có tính chất hàn lâm, lý thuyết trò chơi đã nhận được sự chú ý trong văn hóa đại chún g. John Nash, một nhà nghiên cứu lý thuyết trò chơi, người đã nhận được giải thưởng Nobel, đã là chủ đề trong cuốn hồi ký năm 1998 của tác giả Sylvia Nasar và trong bộ phim Một tâm hồn đẹp (A Beautiful Mind) đoạt giải Oscar năm 2001. Một số trò chơi truyền hình (game show) đã sử dụng các tính huống của lý thuyết trò chơi, trong đó có Friend or Foe? và Survivor. Và gần đây nhất, ngày 10/10/2005, một lần nữa những nghiên cứu về lý thuyết trò chơi được trao tặng giải Nobel cao quý. Đồng chủ nhân của giải thưởng là hai nhà kinh tế học Thomas Schelling (Mỹ) và Robert Aumann (Isarel). Công trình nghiên cứu của hai nhà khoa học trên đi sâu vào lý giải http://svnckh.com.vn 4
  15. các vấn đề liên quan đến cạnh tranh và hợp tác, đặc biệt là những xung đột kinh tế như tranh chấp về giá cả hay chiến tranh thương mại. Những đóng góp của Thomas Schelling và Robert Aumann càng có ý nghĩa hơn khi hội nhập kinh tế và toàn cầu hóa đã trở thành xu thế tất yếu. II. Một số nội dung cơ bản về lý thuyết trò chơi Lý thuyết trò chơi nghiên cứu các quyết định được đưa ra trong một môi trường các đối thủ tương tác với nhau. Nói cách khác, Lý thuyết trò chơi nghiên cứu cách lựa chọn hành vi tối ưu khi chi phí và lợi ích của mỗi lựa chọn là không cố định mà phụ thuộc vào lựa chọn của các cá nhân khác. 1. Các khái niệm và nội dung về lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: 1.1. Mạng giá trị: Mạng giá trị của một công ty Khách hàng Đối thủ cạnh tranh Công ty Người bổ trợ Nhà cung cấp Mạng giá trị bao gồm 2 trục đối xứng. Trên trục đứng, khách hàng và nhà cung cấp đóng vai trò đối xứng. Họ là những đối tác như nhau trong việc tạo ra giá trị . Quan hệ của nhà cung cấp cũng quan trọng như quan hệ với khách hàng. Trên trục ngang của giản đồ lại có đối xứng khác, người bổ trợ lại là hình ảnh phản chiếu qua gương của đối thủ cạnh tranh. http://svnckh.com.vn 5
  16. 1.2. Các yếu tố chiến lược của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh: 1.2.1. Người chơi Lý thuyết trò chơi được phát triển nhằm giải thích hành vi của người chơi tham gia cuộc chơi mà ở đó lợi ích của người chơi thường là trái ngược nhau. Nhìn vào sơ đồ mạng giá trị ở trên, có thể thấy người chơi ở đây là các công ty , khách hàng, nhà cung cấp, người bổ trợ, đối thủ cạnh tranh. Để dễ hiểu hơn, chúng ta xem xét một ví dụ: một công ty du lịch Việt Nam bước vào cuộc chơi, khách hàng là du khách, nhà cung cấp dịch vụ là nhân viên công ty, công ty cung cấp dịch vụ khách sạn…, đối thủ cạnh t ranh là các công ty du lịch khác, người bổ trợ là khách sạn, nhà hàng, quầy bán hàng lưu niệm…Tuy nhiên, trừ công ty, các người chơi khác có thể hoán đổi vai trò của mình. Chiếc bánh thị trường sẽ phải chia cho tất cả các người chơi, ai cũng muốn phần của mình to nhưng lại bị lệ thuộc vào động thái của người chơi khác. Nhìn từ phía khách hàng, người chơi sẽ là người bổ trợ của bạn nếu khách hàng đánh giá sản phẩm của bạn cao hơn khi họ có cả sản phẩm của người đó so với khi chỉ có sản phẩm của bạn. Nhìn từ phiá nhà cung cấp, người chơi sẽ là người bổ trợ của bạn nếu nhà cung cấp thấy hấp dẫn hơn khi học cung cấp các nguồn lực cho công ty của bạn đồng thời cũng cung cấp cho công ty của người khác so với chỉ khi cung cấp cho một mình công ty của bạn. Đối thủ cạnh tranh sẽ là trường hợp ngược lại. Một mối quan hệ khác trên giản đồ của mạng giá trị là mối quan hệ giữa khách hàng và nhà cung cấp theo chiều thẳng đứng. Các nguồn lực như lao động và nguồn nguyên liệu thô từ nhà cung cấp về phía công ty, còn sản phẩm dịch vụ từ công ty đưa đến khách hàng. Dòng tiền chuyển động theo chiều ngược lại, từ khách hàng đến công ty và từ công ty đến nhà cung cấp. 1.2.2. Giá trị gia tăng http://svnckh.com.vn 6
  17. “Giá trị gia tăng” chính là chìa khóa để hiểu ai là người thực sự nắm giữ quyền lực trong bất cứ trò chơi nào . Giá trị gia tăng là những gì mà người chơi mong muốn đạt được khi tham gia cuộc chơi. Thói quen kinh doanh tốt sẽ hướng tới việc tăng giá trị gia tăng. Các công ty đều cố gắng lôi kéo khách hàng về phía mình bằng những sản phẩm tốt nhất với hi vọng tạo ra một lượng giá trị gia tăng cho sản phẩm của mình. Bạn có thể sản xuất đáp ứng nhu cầu của khách hàng, xây d ưng một thương hiệu, sử dụng các nguồn lực một cách hiệu quả, làm việc với các nhà cung cấp để có được đầu vào thấp. Tất cả các chiến lược như vậy đều làm tăng giá trị gia tăng của doanh nghiệp. 1.2.3. Quy tắc: Luật chơi đặt ra cấu trúc của trò chơi. Trong kinh doanh luôn tồn tại các quy định bất thành văn. Một luật chơi có thể phát sinh từ luật pháp, từ quy định của hải quan, từ hợp đồng hay thậm chí từ thực tế. Người chơi có thể xem xét và đặt thêm luật mới bổ sung vào các luật đang có nhằm tạo thêm lợi thế cho mình. Trong thực tế, số luật này có thể tăng thêm từ các quy định của hải quan, luật pháp hay hợp đồng. Phổ biến nhất là các luật dựa trên các điều khoản cạnh tranh. Những luật này đưa ra cách thức đàm phán giữa kẻ mua và người bán. Ví dụ như khi siêu thị đính giá trên hàng hóa của mình, điều đó có nghĩa là họ để khách hàng tự quyết định lấy hay bỏ đi mà không cần mặc cả. Hoặc người mua sẽ là người công bố giá bán thay vì người bán sẽ làm như vậy. Đó là trong trường hợp người sử dụng lao động định mua dịch vụ từ ai đó, họ thường xác định rõ các điều kiện, mức lương cho công việc và hầu như không thể đàm phán lại để thay đổi các điều kiện đó. 1.2.4. Chiến thuật Chiến thuật trong trò chơi, chính là chiến lược mà người chơi lựa chọn cho từng người chơi cụ thể. Chiến lược được hiểu là một kế hoạch theo tình http://svnckh.com.vn 7
  18. huống đầy đủ bao gồm cả tầm nhìn, mục tiêu, mục đích và các nguồn lực mà các người chơi có thể thực hiện trong trò chơi. Theo lý thuyết trò chơi, việc lựa chọn chiến thuật là vô cùng quan trọng. Ví dụ, trong một thị trường độc quyền nhóm gồm 2 hãng, nếu một trong hai hãng tăng chi phí quảng cáo, hãng kia cũng phải nỗ lực tăng quảng cáo của mình. Và đó là “cuộc chiến tranh quảng cáo”. Hậu quả của cuộc chiến tranh này là lợi nhuận của 2 hãng giảm xuống. Do đó, không sớm thì muộn hai hãng này này cũng phải thông đồng với nhau dưới hình thức nào đó để tránh những thiệt hại có thể có. 1.2.5. Phạm vi Phạm vi là yếu tố cuối cùng trong trò chơi, nó chỉ ra những giới hạn của trò chơi. Về nguyên tắc, các trò chơi không có một ranh giới nào cả. Luôn có một trò chơi lớn xuyên qua toàn bộ không gian, thời gian, qua cá c thế hệ khác nhau. Tuy nhiên, đó chỉ là về nguyên tắc. Một trò chơi không có giới hạn thì việc phân tích cực kỳ phức tạp. Trên thực tế, người ta tự vẽ ra những giới hạn để giúp họ phân tích dễ dàng hơn. Người chơi có thể mở rộng nó bằng cách kết nối với các trò chơi khác hoặc thu hẹp nó bằng cách cắt rời các kết nối. Bên cạnh đó, việc phân tích các trò chơi độc lập riêng lẻ với nhau sẽ không cho ra kết quả tin cậy. 2. Biểu diễn trò chơi Các trò chơi được nghiên cứu trong lý thuyết trò chơi là các đối tượng toán học được định nghĩa rõ ràng. Một trò chơi bao gồm một tập các người chơi/đấu thủ, một tập các nước đi (hoặc chiến lược) mà người chơi có thể chọn, và một đặc tả về cơ chế thưởng phạt cho mỗ i tổ hợp của các chiến lược. Có hai cách biểu diễn trò chơi thường thấy trong các tài liệu. 2.1. Dạng chuẩn tắc Đấu thủ 2 chọn cột trái Đấu thủ 2 chọn cột phải Đấu thủ 1 chọn hàng trên 4, 3 -1, -1 http://svnckh.com.vn 8
  19. Đấu thủ 1 chọn hàng dưới 0, 0 3, 4 Một trò chơi dạng chuẩn tắc Trò chơi chuẩn tắc (hoặc dạng chiến lược (strategic form) là một ma trận cho biết thông tin về các đấu thủ, chiến lược, và cơ chế thưởng phạt (xem ví dụ bên phải). Trong ví dụ, có hai đấu thủ, một người chọn hàng, người kia chọn cột. Mỗi đấu thủ có hai chiến lược, mỗi chiến lược được biểu diễn bởi một ô được xác định bởi số hiệu hàng và số hiệu cột của nó. Mức thưởng phạt được ghi trong ô đó. Giá trị thứ nhất là mức thưởng phạt cho đấu thủ chơi theo hàng (trong ví dụ là Đấu thủ 1); giá trị thứ hai là mức thưởng phạt cho đấu thủ chơi theo cột (trong ví dụ là Đấu thủ 2). Giả sử Đấu thủ 1 chơi hàng trên và Đấu thủ 2 chơi cột trái. Khi đó, Đấu thủ 1 nhận 4 điểm và Đấu thủ 2 nhận 3 điểm. Khi một trò chơi được biểu diễn bằng dạng chuẩn tắc, người ta coi rằng mỗi đấu thủ hành động một cách đồng thời, hoặc ít nhất không biết về hành động của người kia. Nếu các đấu thủ có thông tin về lựa chọn của các đấu thủ khác, trò chơi thường được biểu diễn bằng dạng mở rộng. 2.2. Dạng mở rộng Một trò chơi dạng mở rộng Các trò chơi dạng mở rộng cố gắng mô tả các trò chơi có thứ tự quan trọng. Ở đây, các trò chơi được biểu diễn bằng cây (như trong hình bên trái). Mỗi đỉnh (hoặc nút) biểu diễn một điểm mà người chơi có thể lựa chọn. Người chơi được chỉ rõ bằng một số ghi cạnh đỉnh. Các đoạn thẳng đi ra từ đỉnh đó biểu diễn các hành động có thể cho người chơi đó. Mức thưởng phạt được ghi rõ tại đáy cây. http://svnckh.com.vn 9
  20. Trong trò chơi trong hình, có hai người chơi. Đấu thủ 1 đi trước và chọn F hoặc U. Đấu thủ 2 nhìn thấy nước đi của Đấu thủ 1 và chọn A hoặc R. Giả sử Đấu thủ 1 chọn U và sau đó Đấu thủ 2 chọn A. Khi đó, Đấu thủ 1 được 8 điểm và Đấu thủ 2 được 2 điểm. Các trò chơi mở rộng còn có thể mô tả các trò chơi đi-đồng-thời. Hoặc có một đường chấm chấm hoặc một đường tròn vẽ quanh hai đỉnh khác nhau để biểu diễn rằng chúng đều thuộc cùng một tập hợp thông tin (nghĩa là, người chơi không biết họ đang ở điểm nào). III. Phân loại trò chơi: 1. Dựa vào cách sử dụng chiến thuật: Trò chơi đối xứng và bất đối xứng Một trò chơi đối xứng là một trò chơi mà E F phần lợi cho việc chơi một chiến thuật nào đó chỉ E 1, 2 0, 0 phụ thuộc vào các chiến thuật được sử dụng, chứ F 0, 0 1, 2 không phụ thuộc vào người nào đang chơi. Nếu Một trò chơi bất đối xứng như tính danh của những người chơi có thể th ay đổi mà không làm thay đổi phần lợi đối với chiến thuật chơi, thì một trò chơi là đối xứng. Nhiều trò chơi 2×2 thường được nghiên cứu là đối xứng. Những biểu diễn chuẩn của trò chơi con gà, song đề tù nhân, đi săn nai là những trò chơi đối xứng. Đa số những trò chơi bất đối xứng được nghiên cứu là những trò chơi mà các tập hợp chiến thuật khác nhau được sử dụng bởi hai người chơi. Chẳng hạn, trò chơi tối hậu thư và tương tự như vậy trò nhà độc tài có chiến thuật khác nhau cho mỗi người chơi. Tuy vậy, có thể xảy ra trường hợp một trò chơi có những chiến thuật giống nhau cho cả hai người chơi, nhưng vẫn bất đối xứng. Chẳng hạn, trò chơi được minh họa bên phải là bất đối xứng mặc dù cho có cùng tập các chiến thuật cho cả 2 người chơi. http://svnckh.com.vn 10
nguon tai.lieu . vn